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【ビルディバイド】青赤白グラドミラル(3/25ディバイド関東、3/26裏ディバイド使用)

おはこんハロチャオ、さーなです。
今回は裏ディバイドでまあまあの成績が出せた(表ディバイドでは惨敗だけど……)ので備忘録的に構築記事を書いておこうと思い筆を取っております。
紹介するのは青赤白の3色グラドミラルです。

デッキリスト

41枚

戦績

ディバイドバトル関東 1-2ドロップ
裏ディバイドバトル 4-2

各対戦の所感は以下ツイートのツリーに書いてあります。

構築の背景

自分はプレファイナルでもグラドミラルを持ち込みましたが、その時の戦績は2敗ラインでした。当時の構築はナディヤではなくラビアンを採用していたため手が細く、《凪 冨岡義勇》を採用した都合上非バスターの枠はほぼルーティングで埋まっていました。
構築の出発点はそこからだったため、まずは《マッシヴコンバット セレス》の採用から検討を始めました。自分はこのカードが現在の環境を定義しているカードの1枚だと思っており、墓地のコマンド2枚をリムーブするところも《義勇》と同じだったため、無理なく組み替えられた上でデッキパワーが上がると思っていました。

3エナ8500デコイは流石にやってる

しかしこの構築をしばらく回したところいくつかの問題点が浮上します。それが、

・セレスを絡めた3-3の動きをするためには青エナが4~必要となることが多く、エナの最終形を青4赤2ピッタリにしなければ動きづらい。また、セレス+リコルドorイメルダの動きは(バドラトスは絶対出したいので)ほぼ不可能。
・手が細いので3-3で動かずにセレスを6で出す場面が多く、その場合は素のヒット1が弱すぎる。
・そもそも相手のセレスへの対処が難しい。

このあたりです。
セレスの存在はこのデッキにとって非常に重く、バドラトスで突破できない上に残りのエナで構えができてしまうこのカードはどうにかして突破しなければいけない壁です。ここを解決するために採用を検討したのが以下のカード群でした。

痛みを押して

オッタルかわいい

単純にデコイを回収が難しい領域へ飛ばして突破できます。デコイを使ってこない相手に対しては1点回復になり、ライフレースを優位にする点もグラドミラルの戦術と噛み合っています。

円の力

総コスト6以下のユニットをエナジーへ除去できるため、青黒アイオラやイシュタルテも見ることができます。ただしバドラトスデッキなどのデカブツに対して何もしません。

しかしこれらのカードを使ったレシピを回していてもいまいちピンと来ず、直前にショップへ行き調整するもなんとも微妙な出来。むしろ遊びで組んだゼノビアの方がよく回る始末。
そしてその夜こう思いました。ショットユニット強くね?

発想の転換(思いつき)

そう思った自分は突貫でレシピを組み、ビルラボがないことに気づいて涙を流しながら公式の検索を使ってグラドミラルに採用できそうな白いカードをいろいろ探し、いつも調整を手伝ってくれる友人に頼んでリモートで調整をしました。
結果として、ショットユニットを足すことによってグラドミラルが得られる利点は次のようにまとめられました。

・青白観測者を採用できる。メーテンは青の色拘束がゆるいため、どうしてもナディヤをエナに起きたくないときなどでも青白1ずつからテリトリーを開けられる。また、メーテンを絡めた3-3も動きやすい寄り。
・モリアーティをぶち当てたときのテンポ得が計り知れない。ペローナも打点1確保しながら手が増える上そもそも非アイコンにコマンドを採らないため非常に強く運用できる。
・ショットユニットが6エナなため、最悪トップ勝負になった時に上からめくっても2打点になる(モリアーティはうまくエナを置かないと出ないが)。
・ショットユニットが出た場合、手打ちレイホゥでデコイを退かしてショットユニットにテリトリー効果を振るプランが採れる。
・白いカードの採用が検討できる。

いいことしかなくねえか?
よし!採用!!

各カード解説

無謬の謀略 モリアーティ

このデッキの天敵でもあるこのカードの力を借りることにしました。これがめくれることによって相手は次のターンの1〜打点を失い自分は逆に打点を得ます。実質ライフドレインと言っても過言ではない。
また、セレスを使うデッキは他のユニットを展開することが少ないため、かなりの確率でセレスにこれを踏ませることができるはずです。
ペローナにも言えますがエナジーに赤と白がなければプレイ不可なことには気をつけましょう。自分は1回バドを置き渋ってやらかしてます。
また手から出さざるを得ない時は赤1白3が必要なので気をつけておきたいです。

獣爪の赤頭巾 ペローナ

このデッキに入っているユニットではないカードはレイホゥ4枚のみなので単純計算で90%以上の確率で手札が補充できます。
また、色拘束もモリアーティより緩いので相手が見るからに構えているタイミングでお茶濁しに出すのに持ってこいなユニットでもあります。

勇猛助手 コバヤシ

出したら100%テキストを確認されるカードです。追加コストライフ先頭墓地のエヴォルプレイでヒットが増えます。
色拘束がゲロキツいので序盤にはなかなか出せませんが、中〜終盤にナディヤあたりと合わせて出してヒット2×2の面を形成できます。
パワーが低すぎるので何をされても簡単に死にます。

旺盛なる猛将 バシランガ

「猛将」を打ち間違えて「もう死のう」になってブルーな気分になりました。
おなじみ6コスト10000デコイです。このデッキではバーサークのデメリットはほぼ気になりません。どうせ殴るため。
色拘束がゆるくて偉いですが今回の構築はかなり赤が濃くなったためあまり意識する必要がありません(むしろバドラトスを出すためにエナに埋めることが多い)。
相手への要求値を増やせる良カードですが最近はパワー10000は結構簡単に取られてしまうので用心深く出したいカードではあります。

影に飲まれた英雄 バーサーカー

fate単構築では非常にお世話になりました。
6コスト10500はかなり貴重なカードなため、白を採用できるとなった時に真っ先に候補に上がったカードです。
パワー10000との差はバルバビロンの不意/強制解放コピーで取られない、渓谷ライオネルに倒されないなど結構いろいろあります。
デコイを失ってでも得る価値のあるパワー500なのですが赤発生が減るのが怖いので2枚採用に留まっています。

ディープブレイカー メレーヌ

デカアァァァァァいッ説明不要!!!!!
これが出ると困るデッキはたくさんいます。セレスを張り倒して12000打点の処理を要求し続けましょう。
大好きなカードなので4枚です。

クールな新人店員 井ノ上たきな

「青の色拘束1で出せて手札が減らない非バスターのユニット」それだけで破格です。革命です。今後いろんなデッキで見かけるようになりそうです。
このデッキでは基本2ターン目にしか出さないため3枚ですが、一応相手の除去でエナが増えた時の保険にもなっているので気に入ってます(3+たきなの7で動いてテリトリー起動後エナを置けば次のターン6+3で動ける)。

採用候補

光芒精霊 アナラビア

白いカードを採用できるようになったところでセレスへの対策に立ち戻り、「3コストでセレスを倒せるカード」という観点で探したところ1番強そうなのがこれでした。強いですがライゾームとは相打ちになってしまいます。
そのあたりを嫌ったので最終的に「クソデカユニットで張り倒した後に対処迫ればいいんでね?汎用性もあるし」という思考に行き着きメレーヌ4投になりました。なおセレス+勤勉と怠慢という最強コンボに勝てません。
アナラビア+ナディヤなら勤怠込みで相打ち取れるので流行るようならこっちの方がいいかもしれません。バルバビロンでコピー?キティラで両モード?知らん知らん!インチキすんな!

制空の天使 ユリアナ

エヴォル4コストプレイでデコイに10000点。パワーも最低限衝撃を回避できる6000まで上がるのも偉いです。しかしながら4コストなのでデコイ倒した後1点しか通りません。まあ通るだけ偉いので最後まで採用候補にはなっていました。

共闘の聖兵 ブレンシア

ショットユニットか上に書いた2枚の横に並べると9500になってセレスもライゾームも取れます。
でも横のユニット除去されるとしゃくられるよねって言われて確かに〜ってなった。

平常運転 千束&たきな

レッドゾーン時限定でバドラトス化するカップルです。下効果はエナを増やされた時の保険にもなり、要らないカードをエナに埋めることで能動的に手札交換することもできます。
これはかなりプレイアブルなカードだと思うので試す価値あると思います。

まとめ

グラドミラルは結構とやかく言われるタイプのテリトリーだしテリトリー見せると対戦相手は9割嫌そうな顔をしますが、これはビルディバイドなりの「アグロデッキ」の表現だと思っています。
他のカードゲームでもテンポよく攻め込まれると(特にコントロールデッキは)簡単に負かされてしまうが適切に対処すればリソースコントロールが下手くそすぎて死んでいくデッキ、ありますよね?グラドミラルはそれです。
グラドミラルを握るのは人の勝手ですし、握る人はセレスへの殺意をしっかりと滾らせていきましょう。
また、握るのであればライフの内容の善し悪しで勝負が決まってしまってもとやかく言わないようにしましょう。それはこのデッキを選択した者の責任ですし、それがビルディバイドというゲームです。

それでは次はショップグランプリでお会いしましょう。

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