異海村回覧板
こんにちは、さるばーれです。
今回は関東CS3連戦で調子が良かったので異海村の回覧板を回そうと思います。これから入村する人も既に村長の人も見て頂ければ幸いです。
結果はこんな感じでした。
10/7 アーシア 杯個人戦 予選5-2 本戦4-3 2位
10/8 ズィーガー杯 チーム戦 予選 チーム3-2 個人1-4 廃村
10/9 ペルツ杯 チーム戦 予選 チーム3-1-1 本戦 2-1 個人6-1-1 3位
通算16-10-1
とズィーガー杯は廃村になってしまったもののそれなりの成績を残せました。ペルツのみリストを変更しています。
ベースのデッキリストは下記になります
デッキリスト
アイコン
美食楼のクリーム*4
仇なす英知 サピエンティア*4
武装:ラピッドクロスボウ*4
異海を共に歩む従士 フィーユ*4
迷いの森の魔狼*2
自由枠*2
非アイコン
異海を突き進む騎士 ユーリ*4
武装:デュアルハチェット*4
武装:ソウルリーパー*4
武装:マルチプルダガー*4
武装:シーカートーチ*4
魔狼の覇者親衛隊壱号 モノノ*4
【BOSS】異海城の主*2
嫉妬を総べる七大罪 インウィディア*1
自由枠*2
スタートカード*1
エクストラ
武装:ホーリーブレイブランス*2
【顕誓『幻世傾奇』】ニャルラト*1
【終焉招来】エンデ*1
美食楼筆頭 グラ*1
チートデベロッパー アレイスター*1
果て無き荒漠 バハムート*1
砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク*1
万物粉砕の葬翼 ニーズホッグ*1
寓話の神夢 アリス*1
≪あいするゆうき≫*1
『厄災』の蛇竜 ヤトノカミ*1
植え付ける幻惑 エイホート*1
自由枠*3
プレイヤー&EX
バラハラ、デスティニーベイン、アラネPのいずれか
妲己EX
基本はこの形で自由枠に合わせて枚数調整をする場合があります。
アイコン自由枠の候補
迷いの森の魔狼
3ターン目に確実に魔狼を出したいならあり。初動としてもまあまあ強い。
さいこーの夏祭り アラネ
自分からライフを削ることによってZDインウィディア、バハムートを有効にしながら0コストの追加打点や降臨の素材にできる。
初動としても最低限。
ワンダフル・バカンス アニムス
初動としても最低限の仕事をしながら後引きしても回収しづらいZDインウィディアやBOSSの回収にも使える。
閻釜の解放アビッソ
VBが強い、かつスタカがリベルかアラネなら次のターンIGからの上振れが狙えるうえに手札起動で使用したトーチとクロスボウを拾うことが可能になる。ただしリスクが大きい。
原初の淵底 シラ
8面埋めしてくるデッキに対する回答、手札からの起動で防御に使うよりIGやライフからの捲れを期待して採用する。
入村時のおススメは魔狼、慣れたら水着アニムスかアラネ、ハイリスクハイリターンでもいいならアビッソ、8面埋めが当たり前の環境になったら黒原初。
非アイコンの自由枠の候補
【BOSS】異海城の主
特定のデッキに出せば勝つことが多いので単純な増量、アニムス採用ならなくてもいい。
メイド・イン・ドラゴンガーデン
デッキ圧縮かつ、打点補助、筆頭グラの下敷きの増量、トラッシュ肥しにもなる。
スタリソ
黒なら何でもよい。リソースにアームズ、騎士ルクスリア、BOSSを埋まらないようにするための保険。
水辺の癒しナイチンゲール
騎士ルクスリアを出していれば0コスト打点かつブレイバーのためいつでもダガーで拾える。相手のメイン開始時にP上の騎士ルクスリアのパワーをあげることができる。また騎士ルクスリア+魔狼+ナイチンゲールで1コスでニーズホッグを作れる。リソースに入ると地獄。
わたしがお姉さんなんだから
トラッシュから騎士ルクスリアのアタックに合わせて墓地を増量したり、破壊効果で自壊も狙える。また予備の初動にもなる。スタカの選択がベインなら欲しい。
世界を絆ぐ約束 バンシー
2コスで若干重いが、黒絡みのパニッシャーで柔軟に対応できるのが魅力、エイホートに無色にされたリソースの消化先としても優秀。
帰らずの館の悪魔
バンシー約束を1コストにした代わりに6コス八千代しか出せなくなったカード、後続にBOSSを立てづらくなる。
入村時のおススメはBOSS+メイド・イン・ドラゴンガーデン、慣れたらお好みで。
スタートカードの選択
破壊効果にチャージ+1と1ドロー、山に戻るのが若干気になる。
破壊されたら2枚トラッシュ、起動で手札と自身をトラッシュにおいて黒のゼクス回収or相手のゼクス破壊、トラッシュを肥やしを目的とするなら一番増える選択肢だが手札アドはない。
破壊されたら2枚落とし後1枚まで回収、起動で山札に戻して7以下破壊、無難だが破壊効果を使うと山札に戻るのが気になる。
リベルと違って確実にチャージが増える代わりに破壊効果の範囲が狭くドローがついてない。
スタカの選択は個人的にはベインを推したい、アドバンテージを優先するよりもトラッシュが増えた方が都合いいことが多いので。
さいこーの夏祭り アラネを採用するならオフショットかリベルの好きな方で。
エクストラの自由枠の候補
死風を羽ばたく麗蝶 アゲハ
リソースに埋まったアームズや騎士ルクスリアをトラッシュに落とすための保険、トラッシュが多くなるこのデッキではパワー20000近くなることがあるため相手のバーンやパワーマイナスのケアになる。ナイチンゲールを採用した人は必ず入れよう。
美食楼筆頭 グラ
このデッキのアドバンテージエンジンかつ受けの要。2枚目をプレイする機会はあまりないが刺さる相手には刺さるので2枚目を検討してもよい。正直1枚でいい。
≪ロゴパトエトス≫
エイホートもあいするゆうきもプレイしたくない状況で出す1枚。
破天降臨や憑依グラから落ちたスタートカードを再びチャージに戻せる。
カードデバイスの変革者
ミラーやアグロ系デッキに有効。
一応クリーム2枚を戻せばタダで打てる。
植え付ける幻惑 エイホート
ミラーやグロリア意識のカード、2枚入れるのは過剰な気もするが明確にメタりたい場合はなしではない。
冥府魔道“獄卒” オディウム
騎士ルクスリア+魔狼で作れる原初アイコンや約束イベントなどの受けを崩すカード。
ちゃんと前方確認したい場合に有用。
ワールドコンダクター ポラリス
対緑のリソース送り除去やニーズホッグによる盤面解決に対する回答。
ET勝ちも一応狙える。(このデッキでそういう状況になることはほぼない)
武装:ホーリーブレイブランス
個人的には過剰だと思うが2ターン目から使用可能なシフトなので順当に使った場合3枚使う可能性がある。
正直3ターン目は別のシフトを使うことが多いので微妙。
【邪神招来】シエアガ
相手のスタカを除去するのが難しいこのデッキに有用な1枚。
3ターン目は絶界ニャルラトを使うことが多いので悩ましいが状況や対面次第ではこっちのほうが刺さる。
自分が必要だと思うエクストラを自由にどうぞ。
デッキの長所と短所
長所
・最速2ターン目から動き始めることができるので現在の環境を定義している速度にあっている。
・単色デッキなのでリソースの色に悩まされることがあまりない。
・マルチプルダガーによる回収能力で展開の再現度が高い。
・出すだけでいくつかのデッキを完封できるメタカードを出しやすい。
・後手2ターン目の動きが非常に強力なので後手でも勝ちやすい。
短所
・受けがグラを維持できるかどうかで天と地ほどの差があるので、維持できなかった場合ストレートに負けやすい。
・トラッシュを肥やすデッキのため落ち方や相手のメタカードの刺さり具合によっては若干のブレがある。
・決意の獣刃詩 フウを出されると終わる。(特にDウィッチはダメ)
・面埋めを得意とするデッキには殴れる数が減りやすいので攻撃回数に余裕を持たせにくい。
・絶界をつける手段がほぼないため相手の妨害をケアしにくい。
ゲームプラン
先手なら先2でIGヒットするか前のターンに出したゼクスが殴られなかったら筆頭グラを立てる、できないなら可能な限りトラッシュを肥やす。先2でBOSSや騎士ルクスリアの展開は難しいので1ターン目モノノでサピエンティアかクロスボウがプレイできた場合のみプレイを目指す。先3で騎士ルクスリアを絡めて2点取り、BOSSを最後に添えて先4で全力で点を取る。
後手なら後2で従士フィーユ、騎士ルクスリアを絡めて1~3点取りつつBOSSかできないなら憑依グラを添える。後3で全力で行きたいが無理そうなら1点取ってBOSSを添える。後手4全力👊
あくまでも目安のプランなので対面によってプレイを変えること。BOSSを維持すれば勝てる相手なのであればP上筆頭グラ+P横絶界BOSSを完成させてから点を取り始める。
基本的に最後にBOSSを添えた方が相手のIGによるハンド確保が難しくなるので目指すべきだが、BOSSは限られたカードでしか回収ができないので点を取って詰めるべき相手の妨害に走るかよく考えること。
対アークデッキであれば可能な限り点を詰めた方がよい、ただし後手2ターン目の場合は相手のIGや手出しの3コスアイコンリソブ札からのアークを防ぐためにBOSSを目指す。
最大攻撃回数
リソースの黒の数+2打点(槍シフト+魔狼)
これが基本的な攻撃回数になる。ここにライフ1の状況が重なると、ZDインウィディア+バハムートにより3打点増える。
構築次第では0コスト展開ゼクス+自壊効果カードによって更に1打点増える。
アラネ採用型だと自分のライフを削ることによって1点の状況を作れるので打点を伸ばしやすい。
状況によるがソウルリーパーや騎士ルクスリアがライフやリソースに埋まっているとその分打点が減るので注意。
マリガン基準
先手であればサピエンティア、クロスボウ、従士フィーユ、モノノをキープしたい。魔狼はあまりキープしたくないが手札にトーチがある場合はキープしてもよい。
後手の場合は2ターン目に従士フィーユ、騎士ルクスリア、BOSSのいずれかをプレイしたいためトラッシュを増やせるカードを目指して厳しめのマリガンをおこなう。
・サピエンティア+トーチorクロスボウ
・従士フィーユ+トーチorクロスボウ
・クロスボウ+トーチorクロスボウ
・モノノ
上記のようにモノノ以外は必ずクロスボウかトーチの手札起動が絡む形でキープしたい、モノノはリスクでもあるがリターンも大きいので即キープ。
回し方メモ
・トーチとクロスボウは基本的にトーチから先に手札起動を使うこと。
ソウルリーパーとデュアルハチェットは対象がなくても捨てられるため2ターン目従士フィーユ、騎士ルクスリア、BOSSのプレイのために積極的に捨ててよい。
・マルチプルダガーはコストで捨てられる能力ではないので注意、騎士ルクスリア、従士フィーユがあってアームズがトラッシュにないと捨てられないしトラッシュのアームズの総量は変わらない。・捨てられるとご指摘があったので確認したところテキストが独立していたことを確認。これで救えた命があったかもしれない…学びを得た。
・従士フィーユをコスト軽減でプレイもしくはIGでヒットした場合、手札のマルチプルダガー効果を使ってトラッシュのアームズをフィーユに入れ、フォース効果を使用後、スタカとフィーユでヤトノカミの破天降臨をすることによってトラッシュのアームズの枚数を2増やし(フィーユ効果でフォースにした分と手札のマルチプルダガーを捨てた分)トラッシュの枚数を4増やすことができる。騎士ルクスリアの1コスプレイが近づくので覚えておくと便利。
・槍シフトを乗せた騎士ルクスリアにマルチプルダガーの手札起動を使うことによってレンジ2をつけられる。P上からパワーの高い相手のP上ゼクスを倒すときによく使う。特にミラーのP上妲己EX+騎士ルクスリアや筆頭グラ、グロリアの画竜点睛を倒すときに有効。
・騎士ルクスリアのアルターフォース効果と山上7枚からフォースにする効果は同時に誘発なのでまずは山上7枚からフォースの効果を解決したうえで状況に合わせてトラッシュのアームズをフォースにすること。
・初動のサピエンティアの回収は後続の確保より手札起動を使っていないトーチやクロスボウを優先する。どちらも使っているなら次のターンに備えてもう一度確保するかトラッシュが十分なら騎士ルクスリアやBOSS、従士フィーユを回収する。
終わりに
もっと対面ごとに意識することとかたくさんある(特にTTとグロリア)んですけど文字に起こすのが面倒なので終わります。
このデッキに過去一勝たせて貰ったのでいいデッキだと思います。早めのビートを完遂するデッキとしては完成度も高いのでそういうデッキが好きな方にはおすすめです。値段も筆頭グラと槍シフト以外は安価なのでそろえやすいです。
みなさんの入村をお待ちしております。
自分は村に満足したので築城か、新弾のニウとK2スタカで遊びます。
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