黒緑t白ドルマゲドンについて

今回も構築とプレイングそれぞれについて記述していきます。

長文になりますが、最後までお読みいただけますと幸いです。


構築は以下の通りで、ハニワさん(@haniwa2dmp ‏)が作成されたものになります。

『黒緑t白ドルマゲドン』

2 x 拷問ロスト・マインド
4 x マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド
3 x 凶鬼09号 ギャリベータ
3 x S級不死 デッドゾーン
2 x 悪魔龍 ダークマスターズ
1 x 威牙の幻ハンゾウ
4 x フェアリー・ライフ
3 x デスマッチ・ビートル
3 x 獣軍隊 ヤドック
1 x 光牙忍ライデン
2 x オリオティス・ジャッジ
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
4 x ダーク・ライフ
4 x 月の死神ベル・ヘル・デ・スカル

1 x FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX■

■採用理由、枚数等について

特筆したいものについて記述していきます。

●ロストマインド

現環境で非常に刺さるハンデスカード。

特に赤青覇道、墓地ソース、チェンジザ、ムートピア相手に序盤で打てると大きなテンポアドバンテージを得られます。

今回は他の枠との兼ね合いで2枚としていますが、3枚以上積む価値は十分にあるので増量も検討しています。

●ダークマスターズ

ゲーム中盤から終盤において強力なピーピングハンデスを叩き込み、そのまま詰めの打点にもなるカード。

「3枚まで」の任意ハンデスと言うのが何気に強く、バイケンや落としたくない札を無理に落とさないで済むので裏目がありません。

強い札なのですがコストが重くスカルや閣下で回収もしやすい為、採用枚数は抑えています。

●ヤドック

現環境で多くの母数を占める赤青覇道と墓地ソースへのメタカード。

置き換え効果によりcipの発動すらさせずマナ送りにする為、上記2つのアーキタイプでこのカードを除去する手段はかなり限られます。

このカードで牽制している間にハンデスを叩き込んだり盤面を整えたりして制圧に掛かる事ができるようになります。

また、このカードも種族にコマンドを持っているのでFORBIDDEN STARの攻撃制限にかからず、それどころか「PA+2222」を付与して一方的に殴り勝つ事とかも結構あります。

●オリオティスジャッジ

赤青覇道や轟轟轟系統の速攻や、墓地ソースにクロファイGTで攻められても一枚で返せる防御札。

STで踏ませる保険的要素が強いですが、対面とマナの状況次第では手打ちする事もあります。

また、メメントを手打ちしたい機会が多くの対面で存在する為、貴重な白の色基盤としての意味合いもあります。

●ライデン

「NS1」で相手の速攻に対抗する防御の要。

メメントとのシナジーが非常に強力で、豊富な墓地回収と噛み合わせると何度も手札に舞い戻ります。

状況を選ばず汎用性の高いハヤブサマルも優秀ですが、ライデンにしかない強みを評価し、こちらを採用しています。

■採用を見送ったカードについて

●ブラックアウト

この構築の主要なコンセプトが「相手に踏み倒しをさせない」なので、それに反するブラックアウトは噛み合わない事が多いです。

また、もし踏み倒しをされて攻め込まれてしまった際にブラックアウト1~2枚で逆転する事は中々難しく、それよりもSTで対応する構えを取る方が堅実だと思い採用を見送りました。

●解体人形ジェニー、バイスカイザー

解体人形は序盤から終盤にかけてどのタイミングでも強く、デッドゾーンの進化元やメメント展開時のブロッカーとしても優秀です。しかし、解体による1枚のハンデスでは十分にテンポを奪えない事が多々ありました。

バイスカイザーも強力なのですが、相手依存の召喚コスト減なので着地できるタイミングにブレ幅が生じたり、的確なタイミングで着地できなかったりする事が懸念点でした。

これらの理由により、序盤から中盤にかけての決定打になりうるロストマインドを優先して採用しています。

●ザビミラ

ヴォルグによる着実な勝ち手段を生み出す強力な詰め札ですが、現環境でこの札が無ければ勝てないと言う対面はそれほど無いと判断した為、他のカードへ枠を譲りました。

環境の母数が変化したり、長期戦をする機会が増えたりしたら採用の価値があるので要検討です。


■各対面への立ち回りについて

●赤青覇道

先手後手により初動の優先度が変わる対面です。

先手の場合は、フレアに対して1ターンの猶予があるので初動はライフ優先。ロスマイかヤドックを引けているなら迷わずプレイします。

後手は3t目のフレアと轟轟轟のケアをしなければならない為、デスマッチ>ライフの優先度で動くようにします。フレア覇道だけは割り切りでST頼みとなります。

序盤を耐え、ヤドック(+デスマッチ)の着地まで間に合ったらかなり有利になりますが、7マナ以降になると「吸い込む+フレア」や「7マナ払って轟轟轟を召喚、効果で複数除去→2体目の轟轟轟」といったパターンで一気に攻め込まれる事があるので、ハンデスを叩き込んだり、ヤドック&デスマッチを複数体並べる等の立ち回りをする事が重要です。

最後はメメント(Dスイッチ未使用)を貼った状態で、クロックや吸い込むを踏んでも返されない盤面を組んだ状態で押し切ります。

●赤黒墓地ソース

ヤドックを盤面に維持する事が最も重要になる対面です。

具体的にはGTが着地しうる直前には盤面に居るようにし、複数体並べられるようであれば並べていきます。あまりに早くヤドックを立てても、Goワンナックルやメガゴーワンの着地によりテンポを崩される事があります。

なお、ロスマイを引けているならヤドックより優先して打つようにします。知っての通り墓地ソースの行動札は全て呪文なので、ロスマイで大きな行動制限を掛ける事ができ、「手札が減らないが増えもしない」特徴を持つ墓地ソースにとってはかなりの痛手となります。

他に細かい点としては以下の事も気を付けるとより有利に立ち回れるようになります。

①クロファイを防ぐためにデスマッチも可能なら立てる

②GTが着地してしまった場合に備えてオリジャかデモハンをハンドキープする

③メメントを手隙のターンで貼っておく

これらの立ち回りを経て、過剰打点を揃えれば勝ち切れる事が多いですが、2体目のヤドックやハンデスを上手く引き込めないまま長期戦にもつれると相手がヤドックを除去してそのまま一気に押し切ってくる事があるので、なるべく早期の決着を心掛ける事が肝心です。

●緑青白チェンジザダンテ

ドルマゲドンの禁断爆発のタイミング、山札の掘り方、詰め方がかなりシビアになる対面です。

「除去が薄いだろう」と思って安直に禁断爆発するのは絶対に禁物です。案外簡単に壊されて負けます。またチェンジザの耐久力だとLOになるまで攻撃を防がれる事もあるので、序盤から気に掛ける必要があります(特にギャリベータの効果使用)

ヤドックは殆ど刺さらないので優先すべきはデスマッチの着地で、相手がホール呪文を唱えられるまでに場に出せるのがベストです。

ロスマイはチェンジザが場に居ない時に引けてれば打つという認識でいいですが、逆にダークマスターズはできれば詰めの直前に出すようにします。前述の通りダークマスターズのハンデスは任意なので、相手が抱えた猿飛やサイゾウだけをピンポイントに叩き落す事ができます。

こうしてピーピングにより相手の手札を把握した上で綿密に打点計算をし、ダイレクトまで通るという算段が立てば攻め込むといった形になります。

●無色t赤ジョーカーズ

正直に言って現環境では一番の不利対面です。ですが無理対面と言うほどではないとも思っています。

こちらが目指す最良のプランは「最速のダークマスターズ着地」これに尽きます。それに向けた動きとしてマナブーストと5コスコマンドのcipによりリソースをフルで掻き集める動きをします。

また、ジョラゴンの早期着地はほぼ負け確となるので、ヤドックは引けてれば優先して出すようにします(可能であればスロットンケアのデスマッチも)

もしジョラゴンの着地が間に合ってしまいSTで返せなかった場合は、次のターンに意地でもジョラゴンを退かすようにしてください。ジョラゴンが2体揃ったらほぼ確実にループされて負けます。

ダクマの着地が間に合ったり、ジョラゴンを除去して耐えたりできれば、その頃にはドルマゲドン+別々のコストのクリーチャー数体がいるはずですので、そのまま押し切れるようになります。

●青単ムートピア

いかに早くデスマッチ、ロスマイ、ヤドックを当てられるかの対面になります。なので、序盤の動きは赤青覇道対面と似たような形になります。

違いがあるとすれば相手が鬼面城を貼っているかどうかで、もし貼っているのならヤドックを優先しつつ鬼面城を割るといった動きがあります。

※ヤドックは置き換え効果なので、コーラリアンで退かされない事はくれぐれも失念しないようにしてください(念の為)

相手が鬼面城を貼っていない状態でメタカードが間に合えばほぼ勝てますが、油断せずなるべく早めに詰めるようにします。

●赤白轟轟轟

先手後手とST次第で勝敗が決まる対面です。とは言っても総じてこちらに有利がつきます。

先手デスマッチが最善ですが、それができなくても先手でしたらライフ→ヤドックorメメントでほぼ負けない状況を作れます。

問題は後手の場合で、相手が2t目にフォース轟轟轟を決めてきた場合はデスマッチすら間に合わないので、この場合はSTに頼るほかありません。

しかし、この構築では有効となるSTはかなり多く、特にメメントかオリジャを踏ませたらほぼ確実に耐えれるので、慌てずに落ち着いてプレイすれば後手でも勝てる事は多いです。

最後の詰め方は盤面にデッゾ侵略元を残しつつビートすれば、トリガーからのブロッカーをケアできるのでほぼ確実に押し切れます。

■最後に

ハニワさんが作成されたリストは、序盤から終盤にかけての動きや各カードの役割が明確になっていて本当に完成度の高いものだと感じました。

採用理由・枚数等は私なりに分析した内容ですが、ハニワさん自身の考えもあるでしょうし、素晴らしいリストをくださった事に感謝するばかりです。

細かい枚数調整等はかなり悩んでいるので、その辺りは環境の変化や調整を通じて変えていけたらなと考えています。

何か質問等がありましたら、Twitterでお気軽にお聞きください。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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