ダート弱小弊舎で多々買うアクエリアス杯の話

こんにちは。

ゴルシちゃんの胸元の錨型の金具になりたい一般トレーナーです。

今回のチャンピオンズミーティング アクエリアス杯に向けて皆様どのようにお過ごしでしょうか。

私はと言うとキャラの選択肢が皆無な都合上、因子厳選も馬鹿らしくなって既に本育成に入っています。(地固めを因子から引っ張れるとは 言っていない)

話を本題に戻すと、今回のフェブラリーSモチーフのアクエリアス杯は非常にキャラの幅が狭いチャンミとなります。下手をすると通常ウララ、通常エル、通常マヤノという戦い抜くのも辛いメンツにせざるを得ない人もいるのではないでしょうか。

今回は個人的なキャラに対する所感や採用脚質の考え方をざっくり羅列しようと思います。なにかの参考になれば嬉しいです。


キャラを選定する

まずは選出する3人を決めましょう。脚質バランスも一応考える必要がありますが、そもそもキャラの選択肢が少ない人はほとんど考える余地がありません。

ご自身の手持ちの中でやれそう、頑張って育成出来そうなキャラを選択しましょう。

それと今回は申し訳ありませんがダートGの魔改造組の説明はいたしません。理由としてはアニバーサリーの日程の関係で今回は育成期間が極めて短いため、ダートGからの育成は困難を極めるからです。改造できる人ならウンスとかウォッカとか良さそうな子はもちろんいるのですが……


・水着マルゼンスキー

守備範囲広すぎ・固有強い使いやすいで定評のある水マルさん。持ってません(グロ)

ダートDマイルAなので、片親にレンタルのダート因子を持ってくるだけで簡単に改造できます。自前でダート因子お持ちなら、片親は有能スキルやマイル因子詰め合わせのフレンドを借りられるのでさらに育成が楽になります。

数少ない難点としては地固めトリガーを覚醒スキルで一切賄えないため、レースボーナスの緑スキルおまけや因子引き継ぎをお祈りする必要があること、それと回復スキル不発だと固有も不発して沈むことくらいです。回復スキル不発は賢さを高めればある程度はカバーできるため、成長率の強補正もあわせてとにかく安定して強いです。ほんとなんなんだこの子……

お持ちの方は多分真っ先に採用候補になるかと思います。育成難度も低くないとは言え、上手くスキルを確保できた時のリターンが大きすぎます。

・通常マルゼンスキー

適正は水マルと同じで非常に幅広いです。ウマ娘リリース当時はこの子をチームレースのダート用に改造していた方もいるのではないでしょうか。私です。

普通マルゼンは固有が今回のチャンミの条件とあまり合致していません。

一応差し追込なら少し遅めの発動で有効になりますが、遅すぎると普通の終盤速度スキル以下の貢献度にしかならないです。しかも逃げ以外の適正が皆無なので差しへの改造はあまり現実的ではありません。どうしても他にキャラがいない時に固有は完全に捨てて、良補正に賭けてステと各種中盤スキルで殴って加速ガチャに賭ける感じのパワーキャラ?になりそうです。

・通常エルコンドルパサー

みんな持ってる。俺も持ってる。

キャラ足りないトレーナーにとっての人権です。神にも等しい存在です。

固有は逃げの人数によって左右されますが、基本的には逃げじゃないと発動しません。

通常エルで勝ちたい人は逃げ改造が必須ですが、ダートマイル魔改造に比べたらはるかに楽です。なんなら逃げBとかでも何とかなると思います。むしろ適正より必要スキルの取得の方が余程問題です。

アンスキ(ウンス固有)、地固め、地固めトリガーの緑3つ、中盤速度スキル(コーナー◎、弧線のプロフェッサー、中盤速度継承固有など)を多数搭載する必要があります。スキルの取得難度、取捨選択ともにきつすぎます。人権だけど地獄か?

もし!もしもしもし今後逃げが極端に少なくなるか逃げ0に賭けるなら、先行で育成した方が遥かに楽です。現状逃げですら固有発動させるのが大変なので、先行にすると発動率が更に悪くなると思いますが仕方ないです……

他に有力な逃げウマ娘(と言っても水マルか後述するファル子師匠くらいしか真っ当なやり方で育成できるキャラは居ません)が居ればデバフラビット役にしてステータスだけでも勝ちを狙えるくらいまで育成を持って行けると多少楽かな?と言ったところです。

キャラが足りないトレーナーはどちらにせよエルの育成からは逃げられません。育成頑張りましょう。

・モンクエルコンドルパサー

こちらも差しで勝とうとすると有効なようです。なお所持率……

自分も未所持でエアプもいい所なので細かい説明は省略させていただきます。通常エルで勝ちきろうとするのは実はかなり難しいので(前回神っていたのはカプリコーン杯がアンスキ封印、有効加速が少なすぎと特殊すぎた)エルを勝たせたい!と言うトレーナーさんにはモンクの方がおすすめとだけ言わせていただきます。

・通常オグリキャップ

どこにでもいる芦毛の怪物。

本当に適正が万能過ぎますね。オグリの強さは皆様の方がよく分かっていると思うので端折らせて貰います。なにせ未所持なので……

ルムマを見る限り、差し適正のあるキャラの中で一番固有が出やすそうでかつすごく族です。

成長補正も強補正、必須レースも簡単かつ自由。持っていれば採用しない理由を探す方が難しそうです。ほんとなんなんだ……

・クリスマスオグリキャップ

今回も採用しようと思えば出来そうです。ただ、回復スキルの兼ね合いでspにかなり無駄が出るので通常オグリ持ってなくてオグリ採用したい人向けかなと。ルムマでもたまに見かけます。

なお未所持です。

・スマートファルコン

砂のハヤブサ、ファル子師匠。

ダートの専門家なので前回に引き続き今回もさすがの強さです。所持しているなら真っ先に採用圏内になるのは水マルと同じかと思います。水マルより固有はやや劣るものの、こちらはトリガーに回復スキルを必要としない強味があります。結局どっちも強い。

成長率も超超超超強補正なので育成も楽です。問題点は水マルと似ていて、地固めのトリガー確保問題でしょうか。逃げコツはそのまま採用出来る分育成難度もファル子の方がやや優勢です。

今回水マルとファル子両方お持ちの方は逃げ2ハッピーセットが一番安定して勝てるかなと思います。ただ今回はスタミナの要求値が前回より高くなっているので、デッキパワーがきつい人にはおいそれと勧められるものではないのが悩ましいです。

育成にあまり自信がなくてグレードリーグを選ばれる方針の方は逃げ0にして差しパチンコを厚めにした方が良いかもしれません。

・アグネスデジタル

未所持です!ごめんなさい!デジたんをお迎えしたい人生だった……(オタクはすぐ死ぬ)

ルムマでめちゃくちゃよく見かけます。狙うは最前列!(前列狙い)が今回かなりぶっ刺さるので当然と言えば当然かもしれません。ただ、固有は結構発動しないとの噂があります。追い抜き参照が意外と難しいらしいです。ある意味でナリタタイシンと近いものがあるかもしれません。(金スキルが強いものの、固有が発動しづらい的な意味で)

後ほど詳しく書きますが今回は(も)差しはあくまでもパチンコ枠で安定して勝つものではありません。どんなに加速しようがブロックされたり内ラチに入り込みすぎたらその時点でゲームセットだからです。

その代わり、加速さえ出来れば格上の逃げも十分捉えられます。育成に自信が無い人程おすすめしたいのはこの点からです。弱い逃げは強い逃げの踏み台にされる運命にあるので、逃げ2などで安定を取りたいなら上振れか根本のデッキパワーは必須になります。

・和服ゴールドシチー

通常ゴールドシチーは未所持なのでこちらも省略させてもらいます……本日何回目だろう。

和服は所持しており、ある程度育成しました。注意点としては前述したデジタルと同じで安定性に欠ける点です。デジタル以上に固有の発動にブレがあり、発動すらしないことも多々あります。

今回のレース場は最終コーナー区間が本当に少ししかないため競り合い参照、あとはメジロライアン固有のように厳しい順位参照があるとあっという間に固有発動可能地点を過ぎてしまいます。ただ最適なタイミングで固有が発動した和服シチーは本当に強く、大抵の格上を捕まえられます。逃げ程要求されるスキルがキツくない、ダートDマイルAなのでダート改造も片親で可能、成長も強補正なのも相まって育成自体はかなり楽な部類です。

脚質は加速の豊富さから今のところ差しかなぁと思いますが、今後先行が増えたら先行を選ぶのもありかもしれません。今回先行は有効な加速が他脚質より少ないため、そう言った意味でも貴重な適正を持っています。

育成に春天が含まれているため、調子に乗ってスタミナを無礼過ぎると死ねるのでそこだけは留意してください。

・通常マヤノトップガン

キャラ資産がないトレーナーはもしかしたら通常マヤノに頼らないとダメかもしれません。

マヤノは適正がダートE、マイルDなので何とか現実的な範囲で適正改造できます。

問題はそれ以外です。まず固有は和服ゴールドシチーと似たような条件なので発動率があまりよくありません。発動さえすれば強いところも和服ゴールドシチーと同じです。シチーと違うのは固有の参照順位です。マヤノは1位〜3位の時に競り合い参照なので基本的に差しで採用は出来ません。よって逃げか先行を選択することになります。

先行を選ぶと今の逃げが多め環境だとそもそも固有が発動しない可能性が高いです。かといって逃げを選択するとプラスアルファで育成がきつくなります。

そう。地固め+トリガー厳選です。

マヤノは適正がギリギリの領域なので赤因子もなるべくベストなものを確保しつつ白因子で地固めとトリガーも……と考えると吐きたくなる人が大半ではないでしょうか。通常エルコンドルパサーも逃げで勝とうとすると辛いのにマヤノはおまけに成長補正も辛め、適正も非常に広くアオハル爆発でコーナースキルなどの確保も難しい、と通常マヤノで勝とうとすると最上級の試練が待ち構えています。

もちろん魔改造組よりは遥かに楽かと思います。問題はそこではなくて、魔改造の試練と言う趣味の遊びを『選択』するのではなく、ただ普通に戦いたいだけなのに他に選択する術がなく運営に試練を『強要』されることです。ここが今回のチャンミと、キャラプールの狭さの一番の問題点です。

マヤノ推しの戦士ではなく、選択肢がなくマヤノ育成にチャレンジしようとする方がいたら……あまり頑張り過ぎずにやり過ごしてください。通常エルコンドルパサーの欄でも述べましたが逃げ蓋気味の育成をしてデバフやスピードイーターを積み、本命の先行差し勢に勝たせると言うやり方もあります。無理しすぎないでくださいね。

・花嫁マヤノトップガン

通常マヤノより多少成長補正はましです。固有は有効加速になるので差し追込が良さそうです。現状差しが多いので固有をより活かそうとすると競合が少ない追込が良いのですが、追込因子1追加で必要なのでさらに育成が辛くなります。追込Bで妥協しても良いかもしれません。

・ヒシアマゾン

固有、所持金スキルともに少し辛いものがあるのでなかなか日の目を見ないヒシアマ姐さんですが今回はチャンスです。何せ他の追込勢は揃いも揃ってダートマイル適正が死んでるのでよっぽどの人でない限り現実的な試行回数で嫁マヤノ以外の追込は作れません。

直線一気は最速発動ではありませんが、発動地点が決まっているため発動場所ランダムの加速スキルより計算しやすいです。加えてマイルには豪脚もあるため、普段は汎用的に取れる乗り換え上手で幅を効かせている差しにもそこまで遅れをとりません。パワー20補正も悪くないです。ヒシアマ姐さんで勝ち抜きたいトレーナーはぜひ頑張ってください!

ちなみにですが自分はチーム戦で使いたくて日頃からちょくちょくダート改造していました。追込っていいですよね……

・通常ハルウララ

ダートと言えばウララを忘れてはいけませんね。

みんな持ってる!所持率人権です。

ただチャンミで採用するのは固有、成長補正ともに現実的ではありません。

とはいえ貴重なダートマイル適正持ち。固有は死んでいますが、加速ガチャに勝つことが出来れば固有なしでも勝てることもしばしばあります。スピード2賢さ4、因子は可能な限りパワーに回したセオリー通りの育成でステータスを高められればチャンスを掴めると思います。

・和服ハルウララ

こちらはマイルAになっているのでさらに実戦的です。成長補正も少しマシになっています。固有も通常ウララ程死んではいないので、よりウララで勝とうとするならこちらを選びましょう。覚醒金スキルはいらないのでセオリー通り乗り換え上手、豪脚、各種コーナー◎を積みましょう。

・タイキシャトル

チームレースでのダート採用率が高いタイキシャトルですが、今回の条件だと固有があまり有効に発動しません。通常マルゼンスキーと同じで本人で固有を活かして勝とうとすると差しでの採用が必須となります。そして今回は差しは競合がかなり多いので他に候補が居れば積極的に採用することはないかもしれません。

未所持です。チームレース用にめちゃくちゃ欲しいです。あとちょっとでピース150溜まるからショップで売ってくださいたづなさん本当にお願いします。


おしまい

こんな感じです。もし通常シチー以外のダート適正持ちで見落としなどあれば本当に申し訳ありません。

もう少し時間はありますので、諦めずに乗り切りましょう。私も頑張ります。

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