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2022.1~のマリンセスについて

I.はじめに


皆様こんにちは。関西YPのもんです。今回は前回記事の補足という形で執筆させて頂きます。まだお読みになっていない方は是非そちらからご覧いただけると幸いです。こちらの記事で「カード1枚1枚の効果解説」「主な展開ルート」「強み」など初心者向けの事を解説してます。

今回は1/9のかおなしーえすにて3-2というあまりに微妙な戦績を残した新構築を軸に、反省点などを混じえて「構築の変更点」を中心に解説します!文字ばかりで読むの疲れると思いますが、ご了承ください。

II.今回使用した構築と採用理由

こちらが今回使用した構築です。自分で言うのもなんですがかなり自信がありました。前回記事の構築から考えが変わっているカードについてのみ深堀していきます。

1.メインデッキ・エクストラデッキ編

1.海晶乙女パスカルス3枚

ミラジェイドの妨害を重く受けて止まってしまう局面が想像された点と、最悪下級モンスターであるため最低限の展開は行える事、手札が海晶乙女ばかりの時にババシャを先に経由して二ビルケア→横にスプリンガール等で展開という事を評価して3枚採用にしました。
アーゼウス等で流された時に闘海を拾う、とりあえず波動を拾ってスタートしニビルケアなど、色々出来て3枚にして良かったと実際感じました。

2.海晶乙女スリーピーメイデン続投

不採用にしている構築もよくあり、気持ちがとても分かります。「lv5であるためリンク1になれない」「単体では出せない」「最悪なくてもいい」という点からですね。ですが今回このカードが大活躍しましたので、僕的にはまだ残留させたいです。理由としては以下の通りです。
・強貪で闘海が飛んでもこちらが残っていれば装備付アルゴノートが出せる
・長期戦の際、出力が結局「シーホース」「スプリンガール」「潜逅」「召喚権」しかないため、このカードの手数があったおかげで出力が足りた試合があった
・ブルータン1枚初動でも「波動+装備アルゴ」ができる
これらの理由から、素引で持て余すリスクを超えるリターンを提供してくれると判断し、続投しました。

3.海晶乙女マンダリンの不採用+アビスシャーク周り不採用

アビスシャークがあると、前記事にも載せた「原始生命態ニビルケア」ルートがあり、代わりに「手札SS不可縛り」が着くため、そこの手数となる「マンダリン」という採用理由だったためマンダリンが抜けました。初動がこれで12枚となってしまいますが、確率計算ツールによると、12枚だと約85%、13枚だと約87%と2%しか変わらないので耐えてると思います。

アビスシャーク抜きはぶっちゃけミスったなと思いました。サイドデッキ編で後述しますが、今強いプレイヤーは1周回ってサイドに原始生命態ニビルを2~3枚仕込んでるんですよね。原始生命態ニビルが降ってきた試合が3戦位あり、そのうち2戦は負けてしまいました。そういう時に強貪等代わりに入れたカードを握ってたりして、「これがアビスシャークなら勝ってた?」となる試合がありました。さらにはクラーゲン等にも行きにくいため相手の盤面の処理が難しかったこともあり、個人的にはやはりアビスシャーク入りの方もしっくり来るなと思ってしまいました。

※後述しますがアビスシャーク型もイラつくポイントが多いです。正解は無い。

なんならサイレントアングラーすら強くて、下級のnsにGを合わせられた際に、アングラーss→ランク4と2ドローで妨害を置けるんですよね…

4.幽鬼うさぎ、D.D.クロウ 
まず前提として、誘発15枚目以降を採用したいな、と思い、結構渋々選び抜いた、という事が前提です。

うさぎは、「烙印融合などやばい魔法があるため勇者に出来たらアルゴノートを使いたくない」観点から、旅路を潰せる点、グリフォンライダーが重いため6枚目で引いても強い点を評価して採用しました。

D.D.クロウは赫の烙印に強い点、エルドリッチなどにすら強く撃てる点を評価して採用しました。

5.強欲で貪欲な壺
アビスシャークを抜いた事に伴い、手数が減少したためドローで無理矢理増やすしかないと判断し採用しました。
ですが初手打ちと仮定すると、ピン差しの波動や闘海が飛ぶ確率が約28%もあるらしく、かなりピーキーな選択だなと思います。ぶっちゃけ現環境波動や闘海が飛んだ試合勝つの無理なんですよね…そのため波動を2にするのも、波動は「回った前提のカード」であり「回ればサーチができる」ためどう考えても2枚には出来なかったです。そのため個人的にはまじで入れたくないです。先程のアビスシャークへの未練もあり、結局アビスシャーク構築に戻しそうです…

個人的には「初動揃ってるけど一応指名者探しにいくよなぁorうらら貰いに行くかぁ」という感じで打った強貪で闘海や波動が飛ぶのが耐えられなかったです。

ですがアビスシャーク型も「初動すらない時や召喚権狩りされるしかない手札のアビスシャークがきもい」「アングラーならバグースカ停止出来るがアビスシャークにG当てられるときもい」など無限にきついポイントがあるため、僕はもう一概に正しい構築を決め付けれないと思ってます。気分によって変えてますね…

6.無限泡影3枚
現環境は誘発を重ね打ちしないといけない環境で、誘発を最低15枚位は積みたかったです。それを踏まえて選定していく際に、無限泡影は環境的にあまりに強いと感じたため3枚採用しました。前回記事で述べたように、「墓穴を踏んでくれない」「伏せるスペースが狭い」という関係から、そこまで強くない環境になったら真っ先に抜ける筆頭候補です。

7.群雄割拠
Gを貰ってしまう事が多くなったため、「貰った際に止まる札」として採用してみました。「勇者スタートに合わせる」「ルベリオン効果に合わせる」など、結構現環境強力な制圧効果を発揮してくれます。まぁ今回CSで当たったの姫転生ドライトロンとかだったので1回も活躍しなかったんですが…

8.No.41 泥睡魔獣バグースカ

「理論上必要なカード」という感じでした。「パスカルス初動の際にGを貰い解答がなかった」「ふわんだりぃず対面でアトラクターを撃たれた」際に止まるカードです。ですがそんな都合の悪い噛み合った状況はなかったです。多分1CSに1回あるかないかとかじゃないかなと思います。そのため正直要らなかったです。ですがこの枠に入れたいカードがあるかと言われると怪しく、保険として1枠使う価値がないことも無いのかなと思ったり思わなかったりしました。

9.スプラッシュ・メイジ
「波動を拾わなくてもいい局面」において、リンク4に行きやすくなる点、終盤でアネモネ→メイジとリンク値を伸ばせる点が普通に強く、このカードの存在で拾った試合も多かったです。他にも無限にこのカードの魅力、逆に裏目が発見できましたので、そちらは後述します。

10.リンク4を2枚にした事
バブルリーフ2枚目やワンダーハート等、欲しい局面は結構ありましたが、そもそも良くも悪くも2体目を使うあたりで勝敗が決まっているため、我慢することにしました。闘海に触れていない試合などはバブルリーフ2枚目があると楽な試合があったので、入れれるなら入れたかったです。


2.サイドデッキ編


1.原始生命態ニビル2枚
誘発の重ね打ちをする際に重ねるカードで1番強いと判断し採用しました。具体的には天威ローズのバロネス→ラドンに対し、ニビルとヴェーラーを重ね打ちすれば全て焼き尽くせるみたいなイメージですね。
他にも関西にはマリンセスが結構多く、マリンセスはアビスシャーク不採用だとニビルは受け入れるしかない観点から、強力に刺せると判断し採用しました。実際分布的にも正しい選択でしたが、これらの対面に何故か当たりませんでした。なんで…?

2.トークンコレクター2枚
こちらは天威勇者1点張りのメタで、これはミスったなと思いました。普通に二ビル3ドロバ3とかで良かったかもしれません…

3.発禁令の採用
ミラジェイドとLLのアンサンブルロビンが重すぎる採用しました。どちらも誘発で弱らせて妥協展開させた上で、その妥協を発禁令で咎めて勝つ、みたいなイメージでやってました。ですが当たりませんでした()

4.羽根1枚、ライスト2枚、拮抗勝負3枚
ライストは魔封じの芳香がまた減りだしている気がする点、ふわんだりぃずと閃刀姫に結構強いかなと判断される点から採用。実際閃刀姫対面では羽根ライストで暴れて勝てたので良かったです。
拮抗勝負は「ふわんだりぃずの妨害をかなり減らせる」「盤面に溢れんばかりに並べてくるLLの妨害を減らせる」「エルドリッチがきもい」「重ね引きしても強い」という観点から3枚にしました。が、これらとも当たりませんでした。なんで…?

5.次元障壁2枚
Gで止まった際に相手を止め返せる強力なカードであるため採用しました。天威相手もシンクロ宣言で止められますし、LLもエクシーズ宣言すればかなり大人しくなります。

これは余談ですが、サイチェンの際は後手でも墓穴はもちろん、抹殺の指名者すら残すのがいいです。理由は、「マリンセスへのメタカードをサイドに割いている人が少なく、展開系すらGや誘発を残してくる」為です…

III.軽めの対戦レポ

1戦目 閃刀姫
今年はおみくじで凶を引き、案の定僕のジャンケンが弱すぎるためダイスでの決定を持ちかけるも敗北、が相手が後手宣言。壊獣カグヤ嫌だ!!!と思いつつ初手を見るも、最低限の展開しか出来ない手札。
手札が強ければ壊獣ケアでリンク3以上を2体残したり、餅カエルを目指すなど色々できたのですが、たしか普通にアルゴ波動で返しました。
返しに相手がレイスタートで「閃刀ジャックナイツ…?」と思いましたが普通に閃刀姫。ハヤテ変身からのバトルフェイズのスタートステップに波動でハヤテを無力化。さらにシズクにうららをうち、返しにババシャ餅からレイ湧きもケアして勝ち。
2戦目も覚えてないですが全く同じような展開により勝ちました。
姫はウィドウと誘発しか妨害がないためマリンセス複数引きで超えやすく、波動や餅カエルが強すぎるためかなり有利対面だなと感じました。  

2戦目 HERO
サイコロに勝利し先攻。相手がマリンセスを恐らく全然分かっておらず、初見殺しで誘発を貫通しまくり波動アルゴ+大量の誘発みたいな感じで封殺して勝ち。
2本目はヴァイオンに無限泡影をうち勝った!と思いきやマスクチェンジからダークロウ…「詰んだ…?」と思いきや返しに強貪から無限泡影をツモり勝利。
ダークロウや電脳のシェンシェンがくっっそ重いので、そこを踏まえてついでにL鉄対策にもなる冥王結界派、または普通に聖杯や一滴がある方が安心だな、と思わさせてくれた試合でした。

3戦目 閃刀姫
サイコロに負け今回は後手。
1本目はレイからシズクエンドで、ってことでシズクに無限泡影。返しにウィドウアンカーやらヴェーラーやらがいっぱい飛んでくるも、海晶乙女は「直接除去」されなければ展開は伸ばせるため、そのまま全てを貫通し「バブルリーフ波動」まで行き、わいてくるレイをケアできないためそのままエンド。エンド時にリンケージからシズクをシズクにされるもそこにもうらら。
返しにハヤテからカガリに行かれるも、カガリに波動をうち、返しにパスカルスから波動を拾い直して勝利。
2本目。相手は後手選択。確か順当に誘発を貫通して展開しバブルリーフ波動でターン終了。相手はレイから動き、バトルフェイズスタートステップにハヤテに波動。そのまま相手が素でウィドウ等を多く引いており、シャークシャノンでトライアングルを除外されるなどしてデュエルが長引く。そして最終的に「ウィドウでジークに飛ばされていたバブルリーフを奪われ」「そのバブルリーフを対象にマルチロールを撃たれ波動がケアされ(効果が既に無効のため波動が打てない)」そのままバーナーとかでグチャグチャにされて負け。相手が上手かったです。
3本目。ED。決め直しサイコロには勝利し後手選択。Gが2枚あったため、エンゲージ→レイサーチに思考停止でGを合わせる。相手はレイ召喚3伏せエンド。返しに羽根をうち勝ち…相手の返しのドローがエンゲージだったため、もし相手がウィドウを伏せずに取っておいた場合、返しにウィドウ→アルゴで止め→エンゲージでウィドウ持ってこられる→取られる→殴られて負けだったので極めて危なかったです。羽根ライスト2までしてて良かったなとほんとに思いました…

4戦目 ドライトロン
2戦目に横の卓にいた人でドライトロンやんけ…サイコロ頼む!!と祈りながら降ると勝てて先攻!なのに欠勤!!!!が、墓穴墓穴ヴェーラーうららで何とか誤魔化して相手はユニオンキャリアーイーバ装備エンド。返しに初動を引く。
そのまま展開してアルゴ波動まで辿り着き、イーバをバウンスして処理することに成功するも、返しにわちゃわちゃされ儀式が発動され、ここで思考。相手はイーバを持っているため、アルデクをもし素引しているとこちらの波動+アルゴを止める分の天使は確定であるため詰んでしまう。が、もし素引していない場合、それに脅えて先に波動をそこらにいるドライトロンに撃ってしまうと、残りのアルゴだけでは止めきれず結局負けてしまうという状況。ここでやや長考するも、「ピン差しのカードへのケアよりも確率の高い方を選ぼう」と判断しスルー。するとアルデクが出てきて敗北。相手の方も「もうこれは択勝ち狙いだった」と言っており、悔しい負けでした。ですが波動の効果耐性があればどちらに転んでも返し切られる事はなかったと思うのでここは僕の選択が浅かったと思います。
前どなたかがTwitterで言ってた「ここ負け筋あるけどさすがにっていう択はだいたい相手はその細いやつを持ってる」というのを今書いてて思い出しました。次からは「細い負け筋を潰しつつ太い筋にも壊滅しない」丸い選択肢を取れるように頑張りたいです。

2本目はGを弾きフル展開した上で相手が事故るという圧勝。

3本目は祈りの無限泡影で相手の展開が止まり、ユニオンキャリアーイーバ装備で帰ってきて、またイーババウンスアルゴ波動で返し、相手のライフを4000くらい削って返す。返しの相手の展開も波動と誘発で押えるも、アーゼウスにはいかれる。
返しにアルゴ効果でアーゼウスと共にバウンスしようとし、チェーンでアーゼウス。ここで装備されていたアネモネの効果で「潜逅」か「闘海」どちらかを回収するかで思考。
相手は前のターンの別のイーバで「朱光」を1組持ってるのは確定。このためここで僕は「ニビル」の存在を忘れ、「朱光2発目さえケアすれば勝てる」と判断し、魔法で並べられる潜逅を選択。

うろ覚えですが、確か相手の墓地の天使が0かなんかで、他の素引がないと朱光2発目はない、みたいな状況だったと思います。

しかしばちこりニビルが降ってきて負け。僕もニビルを食らった段階で気づき、横にいた別のマリンセス使いの方も教えてくれましたが、闘海を回収し、3500のブルースラッグを作る展開にしていればわんちゃん5回以内に5000弱は削れました。ですが朱光2発目があると闘海では手札的に3500ブルースラッグ以外にモンスター効果を使わずに並べれるカードが無くて4000出なかったんですよね…さらにその前のターンの展開に原始生命態ニビルが降ってきてないのもあり、相手はドローで引いてたことになります。これはもうほんとにほっそい裏目を引いたなという感じでした…悲しみ…

追記…まぁこんなん言うておりますけどもブルースラッグ(3装備)でシーホース回収→シーホースSSで全てケアできてたんですけどね!!乙!!!教えてくれた方感謝です。

このドライトロン戦は総じて僕の思考の浅さが目立ちました。久しぶりのCSだったしマッチするのすら1ヶ月ぶりとかだったので許して下さい!てへって感じです。あと前の閃刀姫との試合が長引きすぎて警告食らう寸前とかで、休憩が0秒だったのも少し響きました。

5戦目 転生炎獣
6面サイコロ×2で12を出すパワームーブをするも欠勤!!敗北。 しかも群雄割拠引くし!なんでや!いらんのよ!!

2本目はシーホース2枚闘海羽根何かみたいなハンドで、Gを弾けず、闘海を引いておりシーホースがもう1名いることからシーエンジェルで潜逅を回収して次に備えようとするもヴェーラー。返しの相手の展開は控えめで見えてる限りは0妨害で返ってくる。
返しに展開するもニビル。その相手の返しにこちらも二ビル。そのこちらの返しに相手G。その返しに展開されレイジを構えられたためガメていた羽根を発動し展開するもニビル。どうすれば良かったんだ…?と泣きながら敗北。お互いにリソースが枯れまくる熱い試合でしたが終始劣勢でしたね…
このマッチはもう悲しかったです。
このマッチにおいてはあんまり関係なかったですが、転生炎獣対面は闘海がフォクシーのカモとなるので、不用意に闘海を発動せずバブル波動をメインに戦って良さそうだなと思いました。

こんな感じで戦いは終わりました。まぁ当たった人みんないい人でかなり楽しかったので、また出たいな!ってなりました。ダブルイリミネーション方式だと2敗した時点で敗北なのはちょっと悲しいところですね…運営側としては負け確卓のマッチングだるいでしょうから仕方ないですが…

ここでわかった事として、マリンセスは「まじで展開ムズすぎる」し「ニビル重い」し、やってることは「1枚からの伸びがすごい変わりに墓地リソースが少なくもキル手段も乏しい転生炎獣」だなと感じました。そりゃ疲れるに決まっとる…連戦前提、長引いてしまうと休憩が少なくなるCSという状況においては極めて向いていない選択な気がしました。特に僕みたいなたまにしかCSに出ない人なら尚更です。
長引くと強制引き分けになることからお互いにプレイが早くなる公認大会とかで使うのがいいかもしれません。事故らないし。

ここでこの対策として個人的には以下のことを考えました。
・強貪は何が飛んだ…?波動とんだやばいとか考えることが増えすぎるため疲れる。
・アビスシャークは通せば脳死で二ビルケア出来て楽なので強そう。
・虚無空間勅命はマリンセスと相性は悪いが(虚無は前回記事で触れてます)、表にすれば脳死で勝てるためサイドに先用カードしてありか。ほかにも障壁みたいな容易くターンスキップできるカードを多めにして楽に飛ばせるターンを作りたい。

などといった構築での試合の長引きのケアが必要かなと感じました…

IV.細かい事について

1.パスカルスの強みについて

このカード、「ミラジェイドをワンチャン超えてくれる」以外にもすごい強みを見いだしました。それが、「無効破壊を超えてくれる」ってとこです。
このカード召喚から効果を発動すると、相手目線では「どうせここ無効にして破壊したら止まるだろう、変に増えて手におえなくなっても嫌だし」ということで、グリフォンみたいな妨害をかなり使ってくれます。人によっては無限泡影やウィドウとかを当ててくれる人もいました。
そこでスプリンガールを合わせて引いてるとかなり楽に貫通出来るんですよね…
またGの受けもやや良く、バグースカ即停止ができます。これらから「パスカルス+スプリンガール」が恐らくいちばん強い組み合わせだなと感じました。
逆に海晶乙女を相手にする方は、これらの裏目も考えて妨害を撃つことをオススメします。と言っておくことで、こちらの手札にスプリンガールが無く細いパスカルスだとしても悩ませるという高等テクニックを繰り出してます。悩んでミスってください…頼む…(願望)


2.グレートバブルリーフの強みについて

このカードはマジで強いです。実際に試合において行った、あるいは行うことが選択肢に入ったテクニック2つを備忘録も兼ね記載していきます。

①スタンバイのドロー効果で自分を除外
こうすることで、ライトニングストームの発動条件を満たしたり、後続がない時にコーラルトライアングルの発動条件を満たす選択肢が入ってきます。覚えておくと世界が少し広がります。

②帰還効果でコーラルトライアングルを帰還
相手が海晶乙女への理解が深い場合、コーラルトライアングルに誘発を当て、波動を触らせないプレイをしてくることがあります。それだと多分返されるため、返しにトライアングル効果から展開してバブルリーフに行ってトライアングルを帰還、そのままトライアングル効果を使って波動を確保してトライアングルバブルリーフでアルゴノートという展開が出来ます。こういう感じでバブルリーフを消費することもあるので、余裕があれば2枚入れたい…


V.おわりに

他にもかなり細かいプレイングについて先程の章のように色々追記したいことがあります。主に以下の2点です。
・スプラッシュメイジをあえて通っておきたい状況と通る裏目について
・原始生命態ニビルをケアする考え方
等などって感じです。こちらはほんとに細かい事となるため「前回のnoteの有料部分」に追記していこうと思っています。今月は結構私情で多忙なのですが、隙を見てちまちまやらせて頂きます。今週中目標です…前回記事を購入して頂いた方は是非ご覧ください。

有料部分には「超絶細かい展開例」と「よくいる環境デッキへのプレイング」等も記載してますので、もし興味がある方は読んでいただけると喜びます!

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