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紫一護デッキリスト&使い方


デッキリスト

デッキ概要

紫一護はまずユニアリの中でも最強クラスかつ、なんでもできるデッキです。メタも黄鬼滅に極稀に入れられる珠世くらいしかなく、対策や不利デッキはほぼ存在しません。逆に、飛び抜けた長所はなく相手によって捨てるカードなどを変えないといけないため、ひたすらユニアリの基礎とカードプールの把握が要求されます。
このデッキは基本的に場外を溜めていき、場外のカードをリムーブに送ることでアドバンテージを得ていくデッキです。
除去や豊富なアタッカーで短期決戦をしかけるデッキのため、非4000ラインの遅いデッキや起動メインでアドバンテージを得るようなデッキに有利に戦えます。

動き方

基本的には始めからある程度前に出して点を取り、途中からはレイドキャラや2個玉一護で攻撃、軽量キャラでチャンプブロック、最後に除去や4000を並べて押しきる感じです。
戦いながら意識するポイントは主に
・エナジーが4、5あるか
・場外の枚数
・相手が次に有効打点を何点用意してくるか
の3点です
まず、エナジーが4、5あるか
これはエナジーがあればレイドトリガーを引いたときにレイドできるからです。レイドトリガーはユニアリのトリガーの中でも最強のトリガーで、必要エナジーを満たし、レイド元がいれば、1APをシンプルに踏み倒すことができます。このデッキのレイドは12枚もあり、全てが4000ラインかつ、トリガーでのレイドでも効果を100パーセント発揮できます。レイドの中には出たターンにインパクトやダメージ2、AP回復など相手ターンでは意味が無いものがありますが、このデッキの3種は全て相手ターンでもロスなく効果を発揮できます。
普通のデッキでは相手の2点前出しなどを嫌って、3エネと前1でアクティブトリガーでの2点目のブロックを狙うなどのプレイングがありますが、このデッキではアクティブよりもレイドトリガーが多く、トリガーでのレイドで1APを踏み倒しながら、2点目を防げるため後ろにエナジーを構えてターンを返す動きが強いです。

次に場外の枚数です。
このデッキで場外を使うのは紫カラートリガー、4レイド一護、5レイド一護です。
それぞれ紫のカラートリガーは場外から2エネ以下踏み倒し、4レイド一護は起動メインで4枚リムーブ、5レイド一護は登場時2枚肥やしてから好きな数リムーブです。
重要なのは、カラーと5レイド一護です。
まず、カラーは2エネ以下踏み倒しなのでアタッカーの用意、レイド元の用意、墓地肥やし、手札入れ換え、ブロック要因となんでもできます。
5レイド一護はユニアリにはほぼ存在しないレベルの最強の除去です。元の6枚+2枚で4000を除去、元の1枚+2枚で小型のブロック要因を除去など小回りも効く青天井の除去ができます。さらには2枚肥やしてから1枚をリムーブに送ることで、4000アタックを3500にしてブロックできます。
これらを使用するため基本的に4000ラインのデッキには、可能な限り6枚を場外にキープしつつ、カラートリガーで必要になりそうなカードを避けてリムーブに送っていきます。
コツとしては場外肥やし兼チャンプブロック要因のカードとアタッカーを上手い配分で出していき、余程のことがない限り自ターンで一護のレイド効果を使わないことです。

最後に相手が次に有効打点を何点用意してくるかです。
このデッキではBPが大きく2つに分かれていて、アタッカー要因とチャンプブロック要因がいます。アタッカーを前に出しすぎるとアタッカーでチャンプブロックをしないといけなくなり、逆にチャンプブロック要因を前に出しすぎると点が入れられないということになります。そのため、相手が何体有効打点を用意してきて、どれをどれでブロックして、どれをライフで受けるのかが重要になります。

各カード採用理由、細かいテクニック

0雨竜

どのデッキにもいる手札入れ換えカードです。このデッキでは場外を溜めることが除去やリソースに繋がるため最強です。名前もパワーもないためチャンプブロック要因としては一番優先度が高いです。紫デッキによくある、先行2ターン目の前だしパンチでカラーがめくれる事故をこいつで防ぐのも大事です。
先行で0ルキア、1カラー一護、2個玉喜助を引いた場合は雨竜を出してしまうと、相手の2ターン目の前出しアタックでルキアか一護のどちらかレイドトリガーが使えないため、雨竜を使わないこともあります。

0ゲット一護

普通のデッキであれば2種のレイド元のゲットは基本4枚ですが、このデッキではゲットトリガーが弱いため2枚採用です。ドローやアクティブは効果を発揮しながら場外を増やせますが、ゲットトリガーは手札に加えるトリガーなので手札が増えますが場外が増えません。タイミングによってはトリガーを発動せず捨てることもあるくらい微妙なトリガーです。一護はカラーと2個玉で十分なことが多く、3喜助で持ってこれるので思ったより安定してレイドできます。

0ルキア

効果、トリガー、名前どれも最強です。
4枚上限でなければ6枚くらい入れたいカードです。
序盤の前出しを退場時効果目当てルキアかルキアをレイド元に確保するため雨竜、恋次など迷うことがありますが、大抵ルキアを残した方がいいです。

恋次0

0エネかつ、アクティブトリガー要因です。
個人的には0を多めに入れて事故率ケア&1枚しか入れてないアクティブ2個玉喜助を先行の初手で引いたときにキープできる確率を上げるため採用しています。マリガンでは0、1のガチャとついでにアクティブ2個玉喜助のガチャをしています。パワーラインも1500を受けられるので地味にいいです。相手に恋次レイドも警戒させられるというおまけもあります。

カラー一護

最強のカラーです。
効果の選択肢については、基本的に場外に落とします。
次のエナジーが繋がってない、2個玉を引かないと事故る、5レイド一護でリーサルが見えてる、月牙で除去したいカードがあるなど特定の状況ではキープすることもあります。

アクティブ2個玉喜助

強いカードではありますが、トリガーなし、後半に引くと要らないという2つの大きなデメリットがあるため、上振れ狙いの1枚採用です。このデッキでは1エナ発生3枚から2個玉をおいて5エネを構える動きがあるため、アクティブ2個玉よりも3喜助の方が便利なことが多いです。

2ルキア

2弾で追加されたカードです。
ルキアネームで、アクティブトリガー、高パワーかつ、最悪レイドルキア効果を当てて4000になれる地味に優秀なカードです。ルキアはカードが少なく、レイド元として優秀なカードが2種しかないため4枚採用しています。
新カードが必要になればまずはこのルキアの4枚目から削る予定です。

2織姫

正直単体スペックはあまり高くなく、雨竜やカラー一護との場外1枚の差で勝つことはほぼないです。しかし、3喜助から引っ張ってこれるカードでありパワーも高いため地味に小回りが効きます。3喜助の選択肢を増やすため1枚採用です。

ファイナル

後半手札が尽きて、エクドロから2枚使うを繰り返すときに手札に来ると事故りますが、ないと後手でまくれないし、短期決戦が多いこのデッキでは普通に早く展開できるのが重要なため、普通に4枚です。
エクドロから引いたら、ルキア効果や手札入れ換えで消化しましょう。
基本的に引いたらまずは使って盤面を広げて大丈夫です。とりあえず持っておけばエクドロと相殺して1枚肥やせるので基本捨てないように。

2個玉一護

2個玉一護ネームで攻撃4000はさすがに強いです。
他のデッキではトリガーつきや、自ターン4000などいますが、まあこのデッキにそれがいたら最強になってしまうので良しとしましょう。
このデッキの上手さはこの一護の使い方が8割です。いつなら前に出していいのかよく考えてプレイしましょう。基準としては喜助を後ろに置けたらだいたい前に出して大丈夫です。各種レイドと合わせて詰めていきましょう。喜助と両方引けている場合は、アタッカーになる一護から置いて、一護を前だしで喜助を後ろに置いてターンを返しましょう。
レイドと2個玉一護を両方前に出せているときの攻撃順は相手のデッキによって変わってきます。例えば青デッキであれば、カラートリガーでのバウンスを避けるため2個玉から攻撃をします。相手に3500のパワーのキャラがいるときは、ブロック要因でレイドを残したいためレイドから攻撃します。一護のレイド元が枯れているときは2個玉一護にレイドをすることもできるため、除去されたくない2個玉から攻撃します。

3喜助

2弾で追加された最強カードです。このカードのおかげで安定して戦えるようになりました。
2個玉かつ、一護のレイド元や2個玉一護を引っ張ってきて、場外も肥やせます。最強です。最悪、適当な雨竜や喜助を引いてそのまま捨てるだけで十分な仕事ができます。理想を言えば見たカードを覚えておいて残りのトリガーの枚数を確認しておきたいですね。僕は5一護の枚数しか見てません。

4レイドルキア

最終的には1枚しか手札が増えてないですが、使ってみると異常な便利さに気づきます。5エナジーを確保しつつルキアレイド元を残してターンを返せるときに、乗ってアタッカーになるという動きが強いです。逆にその条件を満たせないなら乗るべきではないです。一応2個玉がなくて、2APあるときに2個玉狙いで引きにいくのはありです。しかしこれで欲しいカードを引きにいくのは弱いです。ファイナルを引きにいくなんてことは当然ないです。引けたらラッキーですが、引きにいったら終わりです。素直に素出しが十分強いので手札に来たら基本素出ししましょう。
500パンプはほぼ使わないです、基本大型は除去で対処するので、使うのは2ルキアか3000のキャラにルキア2枚で1000パンプという最終ターンの動きくらいです。

スペシャル

普通のスペシャルです。5レイドの一護はデバフのためBPマイナス耐性持ちが結構厄介です。このカードでしか取れないため使うタイミングはよく考えましょう。
たまに、5一護でアタッカー兼除去か、月牙か迷うことがありますが、基本月牙です。5エナ維持できて、場外も潤沢ならワンチャンくらいですね。

4レイド一護

強そうで結構弱いです。基本的に場外は5一護に使いたいので意外と最終盤以外効果は使いません。素出しが9割です。一応インパクトがあるので、最後に2枚残しといて2点インパクトとかは地味にあります。

5レイド一護

このデッキを支えるダントツのエースカードです。
場外を使うことでできる青天井の除去です。ユニアリの除去は自分の盤面のカードを減らしたり、手札を複数枚使用することが多いですが、このカードは場外を使って除去しているので、こちらのリソースが減りません。
使い始めは自分のターンにレイドをして相手の盤面を削り、点を入れるアタッカーとして使ってしまいますが、実はその動きは弱いです。
場外を使い切っていいのはライフが1枚の最後だけで、基本的には場外とエナジーを溜めてレイドトリガーを待つ動きが強いです。
除去ができれば一番ですが、できない場合は自ターンで相手の5000を4000にしたり、相手ターンで4000アタッカーを3500にしてブロックしたりすることも重要です。
相手の4000インパクトが2枚用意されているときは前を薄くしてでもエナジーを5溜めておいて、レイド一護とスペシャルに賭けることも重要です。

採用しなかったカード


1恋次

トリガーないし、2500が微妙すぎるため不採用
以外と強いかもしれませんが、雨竜で良すぎると思います。

1麒麟寺

面白いですが、場外だいたい無くなっちゃって選択肢が少なそうなので不採用。
ノートリガーもきついし、エナジー飛んじゃうのもきついです。

1千手丸

大きい恋次。前出し要因としては優秀ですが、別に0事故減らせる恋次でもいいかなという感じです。まみみで落ちないのが唯一の大きい差別化点です。全然採用はありだと思います。

3アクティブ喜助

ドローのサーチ喜助がえらすぎるため不採用。

3ルキア

2エナの事故がなければ2ルキアと選択でもいいですが、2エナが地味に足りないため2ルキア4枚。

3マユリ

面白いカードではありますが、パワーが低く、ノートリガーのため不採用。長期戦になるとこちらのリソースだけが尽きることが多いと思います。

3恋次

毎ターン肥やしながらパンプできますが、3500が微妙すぎるため、不採用。2弾が出るまでは3ルキア、3恋次と4レイド恋次が地味に強かったですが、喜助で一護を確実に引いてこれるようになったため、まとめて不採用。

4インパクト無効一護

ダメージ2、インパクト無効と強そうには見えますが、ゲットトリガーであり、ダメージ2が後半に発動するため、普通にブロックされるだけでなんの意味もなくなるため不採用

4レイド恋次

恋次がもっと入れられればワンチャンありますが、普通に枠が足りないし、一護とルキアだけで十分なため不採用。


デッキ解説は以上です。
参考になったらコメントくれるととても嬉しいです。
また質問、アドバイスあれば気軽にお願いします。


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