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[ポケマスEX]第9回レジェンドアドベンチャー 148連勝(32位)達成!

こんばんは、さかみやたつおです。
ランキング実装の第7回からレジェンドアドベンチャーを走り始め、8回目は時間足りず75連勝で大量のバディーズを抱えたまま終了でしたが、今回の9回目は148連勝32位という記録になりましたので、いろいろ書き残したいと思います。

今回はツツジです

まず、ラインナップはアグノム、コバルオン、エンテイの3匹です。第一回と同じですね。
当時は12連勝で終わったレジェアドも、一年以上経ってどのくらいポケマスに深くなれたか、手元を強く出来たかを認識するために頑張った、と言うのが今回頑張った理由の一つですね。
そして自分の話になりますが、普段音楽制作をしている者ですが、自作品などリリースするイベントが毎年4,10月末の為、比較的作業量の落ち着いてるこの時期が一番時間が取れる事、が理由の二つ目となります。

●今回の相手について

今回の相手の特徴について簡単におさらい、の前に今回の三体の共通点に関して言うと、
今回の相手にはどれにも怯みが終始効きます。眠りはコバルオン以外には終始効きます。よって怯みや眠りをどこで何と切るかが非常に重要なポイントでした。よって編成の自由度がかなり高く、逆にその影響で編成構築に凄い悩み大幅に時間を取られました。
ユクシーのように怯み等が効かず明確なギミックがあった方が全体的な連勝数は下がりますが編成を組む難易度としては下がるかなぁと思います。
そして、エンテイは3ゲージ目必中や命中バフ、コバルオンは命中バフ、アグノムは3ゲージ目必中など、回避で無理矢理タンクにも頼りきれない部分が少しあります。
三体とも防御や特防のデバフをかけてくるので、ダウン無効のボードがあったら積極的に取りたいです。

・コバルオン
相手を状態異常にしてないとBD技以外の火力が大幅軽減となる為、基本的に麻痺を扱うバディーズはここに。ゲージ半減時、2ゲージ目以降のB技後に解除され、すると耐性が上がります。麻痺眠り氷は耐性が元から低めですが眠り氷は途中で解除される状態異常なので基本非推奨となります。
火傷は2回、毒は一回解除されると無効になります。
今回気付いた事なのですが、ゲージの切り替え時にリセットされる状態異常はレジェンドバトルそのものの仕様となり、コバルオンの異常解除時耐性強化は発動しません。つまり毒眠り火傷もゲージ半分割ったり2ゲージ目以降相手にB技を撃たせずにこちらのB技で吹き飛ばせば耐性が上がらない為引き続き使えます。その為テクニカルEXの需要がやはり高かったです。
1ゲージ目半分以下の時に使ってくる毒突きの3割毒を引くとリセットな場面が多くメンタルが抉られました。
相手はほぼ物理技で、2ゲージ目から防御デバフがかかります。1ゲージ目のストーンエッジや2ゲージ目後半のインファイト、こちらの耐久バフを無視する3ゲージ目以降のせいなるつるぎが強力な攻撃です。よってなるべく3ゲージ目が辛いので早急に決着をつけたいです。
弱点は一貫して炎なので、基本的に炎バディーズはこちらに。
開幕特攻2段階デバフかけてくるので、特殊アタッカーは多めのバフが欲しくなります。

・エンテイ
今回のラインナップでは1番楽な方だと思います。
そこまで火力のある敵ではないですが特筆すべきは1ゲージ目前半の3手目の炎の渦です。バインドを防げないと壁役の消耗が激しくなります。妨害解除スキル持ちに関しては、もたもたしてると2回目の炎の渦が入ってしまうので1ゲージ目前半は早めに処理したいです。
もう一つが3ゲージ目が異常確率上昇10を持ってて開幕熱風をしてるくので全員火傷になります。後半で晴れになりせいなるほのおを打つので火力が高い上にこれも火傷になります。
やけどや異常の無効、バインドや妨害の無効、異常解除、妨害解除を持つバディーズはこちらに切ると良いです。
火傷耐性をつけないのであれば3ゲージ目はこちらが果てる前にトドメを刺したいところです。
そして相手は急所バフをかけてくる上に、急所率デバフをかける術が今のポケマスにはないので、急所無効のポテンシャル等がかなり有効になります。
また、初期怯み耐性が低いので初手で怯ませた後バフを積み切るテクニックも有効です。
氷耐性も一貫して低いので、氷にできるバディーズはここで切るのが有効的です。
弱点は一貫して水なので水バディーズは基本的にここで。マジコスフラダリ、クリスマスズミに限っては相手に火傷無効があるのでコバルオンに切っても良いかもしれません。
前回のファイヤーでも確定火傷があったので、やけど無効のポテンシャルを引き続き活かす事ができたケースが多かったです。

・アグノム
相手の火力が高く(特に1ゲージ目)、生半可な壁ではすぐやられてしまいます。
おまけに防御特防バフもあり、ステージそのもののギミックにより防御特防デバフの効果量が増幅されます。
故に特に怯みや眠りはここに切りたいところです。
他ギミックとしてはゲージの半分以上が物理の軽減、半分以下が特殊の軽減となるので両刀アタッカーはここで切ると楽です。
B技は対象外ですが3ゲージ目はB技も軽減されます。しかし3ゲージ目はそもそも紙耐久なので、ゴリ押しでいけたりもします。一切軽減のないBD技も有効です。
弱点は一貫して虫なので虫アタッカーテクニカルはここで切るべきです。
物理技主体の編成ならば虫技かテクニカルEXが特に有効です。

以上、三体の特徴でした。終わってから書くのもアレですが、今後の自分の為に書き残し、と言うことがメインだったりします。

レジェアドのラインナップが公開されるとスプレッドシートにまとめたりといろいろ予定を立てて準備しておくのですが、今回は本当に編成の自由度が高く、編成を考えるのに苦労しました。
とりあえず数編成だけ予定組んで攻略したらまた数編成考えて、と言う風に予定を立てるしかありませんでした。
後は2週間ほど経過するとランクインしてる方の編成が参考になる部分が多いのでそれを見てお借りしたり、Twitterでの情報収集も役に立ちました。
自分じゃ思いつかない編成、戦法があったり今回も色々驚きの嵐でした。本当に編成や突破方法など公開してる方には頭が上がりません。

●突破編成まとめ

コバルオン
アグノム
エンテイ
未使用、未所持

技レベルや伸びしろ投入数やEXや卵のロールについてなどは、
全てスプレッドシートにまとめてあるのでご覧いただければと思います。

●攻略について思った点について

言わずもがなですが、とにかくテクニカルEXバディーズが非常に有力です。
レジェンドアドベンチャーをメインにやり込み始めてからは自身のテクニカルEXバディーズをどんどん増やしていきました。結果それが大正解で、アグノムやコバルオンのギミックに対して非常に有効な点が多かったです。
今見返したらEX済バディーズ144組(伝説含む)のうち、アタッカー39、テクニカル57、サポート48でした。
次点でサポートで、味方の火力を早い段階から大きくあげれるのも良い点でした。
アタッカーEXは今回においては有効な点が全くありませんでしたが、伸びしろ20を投じてるアタッカーは多いのでそれも実質EXです。
自分がEXしてるアタッカーの中には昔にチャンピオンバトルを攻略する為にその当時強かったアタッカーをEX化したり(プルメリとかキョウヘイとか)してたものも含まれたりしています。
テクニカルで技3以上は大体EXしたな、と思ったところで最近サロンBPバラエティ組のEX開放がきたことにより更に選択肢が増えたり、ラティアスラティオスが来た際はアタッカーEXもちゃんと有効になるので今後どうしようかも悩みどころです。まぁ趣味EXは欠かさずしたいところではありますが・・・w
今回のラインナップ的に、一番攻撃力がキツいのがアグノムでした。おまけにガンガンデバフまで撒いてくるので、眠り怯みに頼ったのが割合的に多かったです。
エンテイは特防ダウンやバインドの対策すれば火力自体は抑えめなので脅威ではなく、コバルオンも2ゲージ目後半〜3ゲージ目を早急に決着つければなんとかなりました。
アグノムは耐久も薄めなので6割怯み1組入れて誤魔化しながら高い火力で殴れる点があったので、前回のファイヤーのような怯まないと全て終わる感じが無かったのが良かったです。
ちなみに第8回のnoteは書いてないのですが、ファイヤーは相手が動くと終わりな事が多かったので怯み2組の編成を多く使用しました。ですが他が複数で攻めてくるラティアスと怯みがそのうち無効になるカプ・ブルルだったので、怯み要因を多く回せたのが大きいところでしたが今回は怯ませなくてもまぁ数発受けるくらいなら大丈夫と言う点と、3体全員に怯みが効くと言う点があり怯み眠り要因は本当に貴重でした。
まともにギミックと言えるようなものがコバルオンの状態異常なので耐性が低い麻痺要因は殆どコバルオンに充てました。火傷や毒と組む場合は火力が高く耐性強化を無視できる強さのあるバディーズと共に組んだりしてました。
それでも異常要因は少し余ったのでトルネロスやユクシーと比べたら編成の自由度はまだまだ高いほうだったと思います。

●頑張れたと思う点

今回は手持ちのバディーズ369組中360組を使用することが出来ました。
最後らへんは単体や2組でOKなところを無理矢理使ったのが数組いましたが…w
前回頑張った第七回が74組も余った事を考えると、編成の構築力がそこそこ上がった気がします。まぁユクシーがあの時はいたので実質積んだ、という状況になったからかもしれませんが・・・w
実際今回の最大連勝数も190越えだったりしますしね。
そして怯みハメや眠りハメについても前回より仕様を若干理解したので終始ハメれる=壁役不要、的な編成を多く組めたのも技術の向上を感じたところでした。

前々回(第7回)の反省点として、あまりにも最初2枠に拘り過ぎた、というものがありますが、今回は適度に3枠を織り交ぜつつ、パワーの低いバディーズでも有効活用していけたんじゃないかと思います。
あとは単純にこの3週間でこの連勝数を重ねれたのは時間も大分食うので単純にそこはよく頑張れたと思います。
サボった時期もありましたが、その時期はランキングやTwitterを見ての情報収集もできたので良かったのかなと思います。
また、今回通して更に各バディーズの性能をそれぞれ理解度が深まったと思います。
前書いた第七回の反省点を今回は割と生かすことが出来たのが良かったです。

●反省点

残ったバディーズの中に、虫アタッカーのSPクダリ、EXしてるライヤー、夏N、なんでもなおし持ちのチェレン(エンテイに有効)等がいるのですがこれらを余らせてしまったのは勿体なかったなぁと思います。
あと最後の方はEX化したバディーズを雑にぶち込むだけで有効活用できなかったりしたのも勿体ないなと思います。ゲーチスとかシトロンとかメイとかでしょうか。

それと、31勝くらいした段階でメンタルがおかしくなり、大分放置してしまった事もあって、レジェアド終了まで残り4日しかない間で99連勝したのですが、徹夜必須で普通にとても疲れたり、残り時間の少なさもあって突破に時間かかりそうな編成を切って割と楽に勝てる編成ばかりになってしまったのは大きな反省点です。まぁ適度に楽しないと普通に気が狂いそうではありますが、もっと上行くなら心も強くならないとな、と感じました。

また最初は久々にコバルオンアグノムエンテイと対峙する事もあってそれぞれの対決の感覚を忘れてしまっていて、最初に組んだ構築が勿体ない感あったのも勿体なかったポイントです。
例えばアグノムでビート+眠りの編成も、6割怯み持ちくらいで良かったんじゃないかと思ったりしてますし、クリスマスミカン+マーレインの編成は耐久力が偉く高いタンクと怯みを組み合わせるのはあまりにも勿体なく失敗したなと思いました。

●感想など

第七回の時も書いたのですが、2年以上ポケマスに深く入り浸り、そこそこお金出して楽しんでいるのですが、やはりゲームがライトユーザーメインに作られてるのを感じていて、今まで頑張って集めて育成してきた各バディーズを全て有効活用できるのはこのレジェンドアドベンチャーしかないと思ったのが頑張る理由になりました。
チャンピオンバトルならば強い15組のバディーズ、5つの編成があれば大体どうにかなってしまうわけで、プロデューサーレターで公開されている新規バトルコンテンツのお知らせも結局限られた勝負数の中で、と言う感じらしいなので本当にすべてのバディーズを活用できるのはこのイベントだけだと思います。
ランキング入りと言う点ではゲーム内では提示できない一つの称号みたいな軽いものではありますが、単純にのびしろチケット790枚得たと考えれば割と大きいので成果的にも頑張ってよかったとは思います。
ただ折角付けたポテンシャルを捨てるのは本当に悲しいので本当にどうにかして欲しいところではありますが・・・w
1連勝毎にポテンシャルスロット的なアイテムをいくつかもらえて、溜まって使うと各バディーズのポテンシャル選択枠を拡張できる、みたいなアイテムが欲しいんですがどうですか運営さん・・・?
あとこういうのもアレですが、自分未所持がほぼない状態で数の暴力で連勝数狙ってる感じは正直あるのですが、自分より少ない所持数でランクインしてる人が自分より辛い戦いをいくつもしてると思うので本当に凄いですね・・・
と言う事で今回のレジェアド皆さんお疲れ様でした。次回は本業の進捗が良ければまた少し頑張りたいと思います。