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VIP安定しない勢の悩み まとめ
Undertaleという名作を配信した時に「サンズ」と戦うのに死ぬほど苦労した。久しぶりにゲームをクリアするためだけに「メモ」を取った結果(2週間くらい?)の死闘の果てに勝利することができた。
そういえばメモとったり1つ1つ積み重ねて成長していくのが好きなタイプだった。
はじめに
メモの重要性を思い出したので「スマブラオンライン対戦」における「個人的な悩み」を「文章と言う形で残しておきたい」と言う記事とします。思い付いたままに簡単に書きたいので推敲はしないこととします。だって今マックにいて手元にスイッチもないし書き始めてる今「オレ悩みなんかあるっけ?探さなきゃ」状態で書き始めているからね…
最近ルキナにハマっているのでキャラはルキナ想定でお願いします。
キャラ対策が無理
具体的に言うと「ソニック」が無理だったので、まじで自分で考えるのが無理でラックスくんに教えてもらった(名前とスクショ出してごめん許して)
よくわからないスピンにとりあえず突っ込んでって負けたので、かなり適切なアドバイスをもらうことができました。
ありがたいことに上位プレイヤーの方に気軽にアドバイスを頂けるラッキーポジではあるのですが、キャラ対策についてはこの1例以外は自分で考えていきたいと思っています。
どんなキャラと戦うにもこんな感じで「方針」みたいなものがあるのかわからんけど、オレ自身まだ言語化できてないのでどんなキャラにも「空中お手玉展開・復帰阻止」の2択しか攻め手がありません。
ただそもそものキャラ対策について自分の考えを次で軽く語る。
(話逸れた)キャラ対策の意義→「勝率の安定」
VIP安定しない勢共通の悩みとして「勝てる時は勝てるけど、負ける時はよくわかんないけど負ける」ってのがありませんか?オレはマジでそんな感じなんですよね。
上手い人のスマブラ を見てると「相手の行動に対してのリスク付けが上手い」ので、自分より格下の相手には確実に勝っていく、って印象があります。
スマブラが上手い人って何が上手いのかな?って考えた時に「敵の甘い行動や強い行動に対しての正解を何個か持っててそれをしっかりと実践できる」から勝率が結果的に安定するんじゃないかな?と思いました(先日の宅オフで上手い人は何回やっても勝ち続けているのを見てそう思ったよ)
一旦はVIPいけるけど絶対安定しないし落ちちゃうわって人は「自分のキャラの強みを押し付けることは出来るけど、相手の行動にしっかりと対処できない状態」な気がするので結果的に「自分の行動が通り続ければ勝てるけど、通らない時は勝てないから安定しない状態」なのかなと思いました。
オレが目指すべきなのは「キャラ対策をイメージして相手の行動に対する正解をなるべく用意しようする姿勢」がオンラインで安定するために必要なことだと感じております(ただコレが死ぬほど難しい と言うか出来なすぎて戦闘力落ちてるけどな)
普通の操作ミス
ルキナの話になっちゃうんだけど「上Bが思った通りに出ないで自滅(反転しちゃったりしなかったり)・横感性入れながら上Bしようとすると普通に横Bが出て自滅・ガーキャン上Bが割とちゃんと出ない・空Nの後 急降下入らない・滑り横強使いたい時に出ない」もうコレは箇条書きとも言える。普通にトレモして指になじませるしかないな。でもこの悩みってオレだけなのか〜?!?!?!みんなうまくないか!
撃墜方法あってますか?問題
一番感動したのは「ルキナ ガーキャン上Bで撃墜クソ楽だった」ことでした。ルキナは%が溜まり過ぎるとかなりバーストしづらくなるんですが、配信でガーキャン上Bを教えてもらい(普段ならガードしても掴んで浮かしてた)簡単に撃墜方法が1個増えた経験がありました。
同じ悩みを抱える人がいたら、上手い人に聞いたり動画みたりすると儲かるぞ!
重量級 きつくね問題
重量級キャラで、復帰うまいやつと戦う時マジできついんだけど。復帰がめっちゃ弱いって言っても復帰ルート2個もあったらずるいやん1個にせぇよ って思うんだけど共感できませんか?
その割にステージ中央で戦ってる時とかは気付いたら60%くらい持ってかれるやん。それも重いから180%くらいまで撃墜耐えたりするじゃん?
最強なの?
(セフィロス 使ってる時は苦手意識なかったんですがルキナになってから重量級にリターン負けすることがめっちゃ多くなってきつくなってきました。これがキャラ相性だったりするんですか?わからないのでわかる人は教えてくれ)
ステップ速いのはいいけど 歩くのはむずい問題
今までどんなキャラでも「歩き」を使ったことはほぼないんですが、ルキナでは「歩き」がマジで重要だと思ってきました。なぜなら「1ステップ」が速いんですがマジで「長い」んですよね。感覚的には「セフィロスの空前の刀」くらいの1歩なんですよ ルキナは。
外出して追いかけるためにダッシュするだけなら速いので助かるんですが「立ち回りでの差し合い」の時にステップが出ちゃうとかなり不便です。一番感じるのは「弾キャラに近付くときのガード」でダッシュガードはほぼできません、ステップ長いので。
ルキナは歩きが早く(早あルキ)ダッシュガードならぬ「早歩きガード」が強いと思うんですが、そもそも「歩くためのスティック操作が難しい」のがキツイでした。これも練習あるのみなんですか?プロトバナムさん〜教えてくださ〜い(日本最強の男に歩きを聞くのは初)
最後に(4/2時点)
何のメモもなしに思ったまま脳内から悩みを書き出してみましたが、割とスッキリしました。大体はトレモで操作に慣れることで解決できそうな気がしたので何に悩んでるのかわからなくなってきました(オレばか?)
ただこれからの目標としては「適切なキャラ理解と対策」が必要だと言うことがよくわかったと思います。もしここまで読んでくれてるヤバい方がいらっしゃいましたらTwitterのリプ欄でもnoteのコメント欄でも「こんな感じでキャラ対策してます」って感じで教えてくれると嬉しいです。
またこの記事は完全にプライベートに使いたく、この「最後に(4/2時点)」に追記していく形で個人の悩みをまとめておこうと思います。
完全に言い訳なのですが今回は初めて自分で文章を読み返すことなくそのまま思ったことを書いたのでかなり読みづらい文章になってそうです。読み手のことを考えられず申し訳ないです、がオレがスマブラ強くなるために許せ(?)
お願い行動を辞めたい
今2時間ほどオンラインスマブラ配信をし終わったところなので反省点をまとめておこうと思います。お願い3種の神器です(?)
「お願いカウンター・お願いスマッシュホールド・お願い空中移動回避」
この3つを辞めたらマジで勝率が変わると思いました。オレのスマブラの中に染み付いているのでこの部分の気持ちと解決策をしっかり考えようと思います。
①お願いカウンター
「攻撃してくれたら嬉しいな〜くらいの気持ちでカウンターすること」をお願いカウンターと呼びましょう。この悪癖がついた理由は「当たった時にめっちゃ気持ちいから」です。しかし見切られた時は大体死にます。
カウンターを使うのは 上B復帰に合わせる スマッシュホールドに合わせる の2つに限定して、お願いカウンターは辞めることを誓います。
②お願いスマッシュホールド
「来たらいいな〜くらいでスマッシュホールドすること 特に崖側の回避上がり待ちでやっちゃう」ことをお願いスマッシュホールドと名付けます。癖ついた理由は「全てを読んでいるみたいでかっこいいから」だと思います、割と当たりますが相手任せになりがちなので、重量級の攻め手以外では使わない方が良さそう。
これはしないに限る。横強とかで代用。
逆にダウン展開とかの読み合いではガンガンやろう。
③お願い空中移動回避
「なんかコンボ決められてるっぽいしとりあえずステージ中央に戻りたいなぁ〜って言う移動回避のこと」理由は「とりあえずやることないし怖いからやっちゃえ〜」くらい。大抵の場合は傷を広げることが多くやらないだけでアドになる。
移動回避を使うのは、復帰で崖に捕まりたい時、台に逃げる時だけにしよう。
逆に復帰だけで使う と思えばかなりいい復帰手段になると思いました。
視聴者参加型配信の反省点 箇条書き(4/7)
自滅が多い(上Bが横Bに化ける・空Nで落ちていく謎自滅)
相手から圧を感じた時にとりあえず攻撃を出しちゃう
1スト目に相手の攻撃を食い続けるクセ(終盤にめっちゃ集中するけど序盤が謎に弱すぎる)
めくられた後の行動の幅(空後しかしないって言われてた)
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