ありがとうクロノレガリア
https://info-chrono.sega.jp/news/news-1202/
ついにこの時が来てしまいました。
サービス終了まではまだ少し時間がありますが、終わりが見えている状態です。
クロノレガリアは面白かった
カードゲームのような構築とメタゲーム、リアルタイムストラテジーゲームのような判断と読み合いを兼ね備えた、新しいタイプのゲームだった、そして間違いなくゲーム性は面白かったと思います。
デッキを構築し、作戦を容易して、それを実践し、リアルタイムに駆け引きをして、予定外のことが起きたりして裏切られ、また対策を練っていく。これは今までのゲームには無かった楽しみでした。
調整もうまかった
1年の稼働のなかで、明確に調整が悪かったといえるのって、初期の倍撃3が100%UPしてたころと、裂傷マス戻し最強時代くらいじゃないですかね。それ以外はある程度キャラ・カードの強い弱いはありますけど、そこそこに幅があったし、絶対戦闘派やすれ違いワントップ派などいろんなタイプのプレイヤーが最初から居たように思います。
そんな中でも、強いカードには調整が入るわけですが、弱くしすぎない絶妙な調整だったり、一見よくわからない内容の変化が環境を大きく変えてカードの評価を一変させたりと、なかなかうまい調整をしていたと思います。
それでもゲームは流行らなかった
ゲーム性が人を選んでしまったとか、IPが弱いとか、広告が弱いとか原因はいろいろあると思うんですけど、まあとりあえず流行りはしませんでした。
昨今のゲームセンターでは単純に人が少なくなってきたと感じており、その中で生き残るのは難しいことのように思います。
面白いゲームを作ってゲーセンに置いたとしても、興味を持って遊んでくれるのは他にメインのゲームをやっているゲーセンのユーザーだったりするわけで、実際クロレガもいろんな他ゲームの有名な方たちが触ってくれていたと思いますが、定着までは至らずという感じでした。
今大事なのは、ゲーセンにまずこれをやってみようと思わせて来店させるようなプロモーションの打ち方、遊び方の提示、楽しさの提供なんじゃないかなって思います。
ランカーとして
プレイヤーがめちゃくちゃに少ないゲームではありましたが、一応30位?くらいまでには入ることができて、勝率も6割くらいはキープできてます。
僕はゲームは好きなのですがそこまでうまくないので、対戦ものですと勝率5割出せることが稀で、そんな中でここまでやれたのは素直に嬉しくて、それにここまで勝ち負けに拘ってプレイする心境になれたのはとてもいい経験だったなと思います。
なにより、ランカーリプレイに載るなんて三国志大戦とかでは考えられないことでしたからね。感慨深いものがあります。
ありがとうクロノレガリア
そんなわけで、僕は未だにオンリーワンのゲームであったと思ってます。
忙しくて全盛期よりプレイ頻度は減ってるんですが、最後の日までちょくちょく遊んで行こうと思うので、
これからも『クロノレガリア』をよろしくお願いいたします。
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