三国志真戦 通常攻撃ダメージ計算式
戦争ゲームでは調べられることがあるダメージ計算式。
三国志真戦の計算式が調べられていないようだったので、検証してみました。
本記事はサボテンダー調べであり、公式情報ではありません。
三国志真戦では、3種類の攻撃ダメージが存在します。
通常攻撃ダメージ、兵刃ダメージ、計略ダメージです。
そのうち、通常攻撃ダメージと兵刃ダメージはおそらく同じ扱いとなっていると思われるので、兵刃ダメージと計略ダメージの2種類と考えてよいかと思います。
ただし、検証は必要です。
そのなかで、基本となる通常攻撃ダメージについて、調査・検証してみました。
1.与ダメージに影響しているステータスを調べる。
与ダメージは、必ず何かしらのステータスを使用して算出されています。
それは確認できるパラメータの場合もあれば、隠しパラメータの場合もあります。
隠しパラメータは文字通り隠されているので、調べる手立てがありません。
よって、隠しパラメータは影響していない前提で調べました。
戦報を見ていると分かりますが、武力の高い武将は通常攻撃ダメージが大きく、武力の低い武将は通常攻撃ダメージが小さいです。
このことから、武力が影響していることが分かります。
また、
統率の高い司馬懿と、低い張遼に対する通常攻撃ダメージを比較すると、
司馬懿 < 張遼
となっていることが分かります。
このことから、統率が影響していることが分かります。
さらに、
決闘で、1回目の与ダメージに比べ、2回目、3回目の与ダメージが減っています。
この間、双方の武力、統率の変化はないので、与ダメージの減少に兵士数が影響していることが分かります。
以上のことから、通常攻撃ダメージに影響しているステータスは、
・攻撃側の武力
・守備側の統率
・攻撃側の兵士数
であることが確認できます。
これ以外に、与ダメ増減のバフ、デバフ、被ダメ増減のバフ、デバフも影響しています。
2.影響を及ぼすステータスと通常攻撃ダメージとの関係性を調べる。
影響を及ぼすステータスが複数ある場合の調査方法としては、
「変化するステータスを一つに絞る」
という方法でそのステータスの変化における与ダメージの変化を確認することができます。
攻撃側武力と守備側統率の関係は、他のゲームを参考にすると差分であることが多いので、(攻撃側武力 - 守備側統率)を一つのステータスとして検証しました。
1)調査方法
1.土地Lv5の守備隊の統率を全て確認する。
確認方法は、統率減戦法を使用して、ログを確認する。
戦報画面の武将詳細で確認できる各ステータスは、レベルPtや装備品
の補正適用前の物であるため、確実なステータスにはなりません。
2.ダメージ確認部隊の武力を確認する。
確認方法は、百錬成鋼や長者之風、怪力などの武力UP系装備品スキル
を使用します。
3.土地Lv5に攻撃(占領・掃討)を行ない、1ターン目の通常攻撃ダメージ
を取得します。
この時、通常攻撃前に敵から攻撃を食らった武将は除外します。
理由は、兵士数を揃えるためです。
攻撃する兵士数は傾向をみるために、1000人ずつ増やしました。
2)調査結果
取得したデータをグラフ化しました。
近似直線を引き、その式とR-2乗値を表記しました。
式は、Y=aX+b という極シンプルなものです。
R-2乗値は、その式がどのくらい妥当性があるかを示すもので、1に近いほど、その式が正確であることになります。
3.調査結果を検証する
1.武力-統率と与ダメージの関係性を確認
調査結果より、どの兵士数のグラフを見ても近似直線の傾きはほぼ同じであることが分かります。
与ダメージは乱数により一定のばらつきがあるため、取得したデータがセンター値であるとは言えないことから、傾きのばらつきも正常なものと考えられます。
平均を取ると、およそ1.4であることが分かります。
2.兵数と与ダメージの関係性を確認
調査結果の近似直線の式(Y = aX + b)のbは何を示しているのか。
各グラフを見てみると、兵士数が変わるとbの値も変わっていることが確認できます。
これを変換してみると、
こうなります。
b/兵士数を見ると、兵士数1000の値が少しおかしいですが、兵士数が減るにつれて、減っていることが確認できます。
これをグラフ化して、近似直線を引いてみます。
兵士1000の値がかなり怪しいのでR-2乗値が疑いの目を向けています。
ダメージの振れ幅の分と割り切って考えるとして、
なんとなく、兵士0の時に0.1になり、兵士数が増える毎に減っていくことが読み取れます。
傾きは-5E-0.6なので、兵士1万の時に0.05。
つまり、兵士0で0.1で兵士1万で0.05。
なかなか綺麗なシンプルな式っぽい。
以上のことをまとめると、
(攻撃側武力 ー 守備側統率)× 1.4 +(-0.05/10000×攻撃兵士数)+ 0.1)×攻撃兵士数
となります。
これを実際のデータに当てはめてみると、
ほぼ、一致します。
これに与ダメージ増加(会心含む)、被ダメージ減少、有利兵種、苦手兵種を組み込みます。
((攻撃側武力 ー 守備側統率)× 1.4 +(-0.05/10000×攻撃兵士数)+ 0.1)×攻撃兵士数)×(1+与ダメージ増加値%+非ダメージ減少値%)×(1+兵種相性%)+乱数
※兵種相性:攻撃側有利:+15%、攻撃側不利兵種:-15%
乱数以外の部分の計算結果がマイナスとなる場合は、0となります。
実際には0+乱数となるのでいくらかのダメージは与えるようです。
与ダメージ増加については、会心は100%、バフについては 兵刃ダメージ増加 が適用されます。
非ダメージ減少については、兵刃ダメージ減少 のバフが適用されます。
計算値上はマイナス値で入力。
兵種相性の補正値については、これを参考にしました。
15%減らすと言うのが、不利を無し(0%)にするのではないかと推測。
乱数部については、どのくらいの幅を持たせているのか、足し算なのか掛け算なのか、これは相当数のデータを取らないと判断できないため、今回は割愛しました。
まとめ
通常攻撃のダメージ計算式は、
((攻撃側武力 ー 守備側統率)× 1.4 +(-0.05/10000×攻撃兵士数)+ 0.1)×攻撃兵士数)×(1+与ダメージ増加値+非ダメージ減少値)×(1+兵種相性)+乱数
※兵種相性:攻撃側有利:+15%、攻撃側不利兵種:-15%
通常攻撃ダメージ = 兵刃ダメージ であろうという推測は立ちますが、
確実なものにするには検証する必要があります。
また計略ダメージは、攻撃側武力を攻撃側知力、守備側統率を守備側知力に置き換えることになると思われますが、こちらも検証が必要です。
計算式エクセル
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