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OCG勢がマスターデュエルのWCSを走った感想と簡易集計データ

こんにちは。
私は普段「ぜっけい(@sa_zetsuei)」という名前で
主に関東圏の遊戯王CSにプレイヤーとして参加しています。

今回は6/21から6/24に開催された
Yu-Gi-Oh! World Championship 2024 予選  #遊戯王マスターデュエル 部門
を銀アイコン目指して3日間走ったので、感想とOCG(マッチ戦)との剥離を書き出していきます。

簡易レポみたいな感じでサクッと読める感じにする予定で、勿論全文無料です。
突貫で書くので文章が散らばっていると思いますがご了承ください。

とっかん

今回の結果

最終結果は30178点で717位でした。

走る前は銀アイコンをワンチャン取れるといったイメージを抱いていましたが、
OCGとの環境・文化の違いと自分自身のスキル/実力不足が響いた形でこのような結果に落ち着いています。

走ろうと思った理由

以下の理由があって銀アイコンを取得できそうだったからという理由です。
箇条書きで書きます。

・単純に開催期間である6/21 13:00~6/24 12:59のうち、
土日のどちらとも特に予定がなく期間中十分な試合数をこなせると判断したこと
(OCGが制限改訂発表前(発表は6/23の21時)だった)

・マスターデュエル(以下MD)で実際に組んでいた炎王スネークアイをOCGでも使用しており、(根拠のない)自信を持っていたこと
→OCGとの違いで詳しく書きます。

・前回力を入れて走ったデュエリストカップ2023DECで、
最終日朝に銀アイコン圏内まで到達した経験があったこと

走っていたときの僕の感情について(簡易レポ)

後の項目でOCGとの違いを書きましたが、
記録の為当時走っていた気持ち・感情を書き起こします。

初日

初日は金曜日。
在宅勤務で19時くらいに仕事が終わったのでそこからスタート。

ランクマで回していた炎王スネークアイを使いま1万点程度まで盛る。
この段階では特に変な感情は起きずに普通に試合してました。
(構築は今回走ったデッキ紹介と先行後攻、全体の勝率等にて紹介)

しかし1万点から全く伸びず。
敗因を見直した結果G受けが悪すぎる・ミラーの後手勝率が悪すぎるといった点で、
メンタルに支障が出そうだったので急遽クシャトリラ入りのスネークアイに変更。
誘発量も更に増やせた。

とりあえず深夜2-3時くらいまで回して1.5万点くらいまで伸ばしてから寝ました。
初日はまだ正常な判断ができていました。

2日目

午後に1.5時間くらい掛かる用事があるものの、1日中回せる日。
今日で3.5万点くらいまで行ければいいなと思いつつ回す。

しかし前日深夜遅くまで走っていた寝不足もあり、メンタルが徐々にやられはじめる。

まずは集中力の欠如によるプレミの増加→全体勝率の低下。
ちゃんと休憩挟むことの重要さを走り終わってから痛感。

そして理不尽負けでだんだん僕の感情が壊れ始める。

2日目の特に酷い負け方

※OCGだとこんな負け方してもマッチ戦だから切り替えて次勝とう、マッチ単位で勝とうという思考にしかならないです。
それでもマッチ負けしたらしょうがないから帰るかぁで1日が終了してメンタルは持ち直せる。

MDだと時間の限り無限に走らないといけないのでこんな感じになり、
その後爆速で次の試合に行ってました。
こういう負け方したら頭冷やす時間を作りたいですね。

クシャトリラに対する僕の感情の変化(ゲスト:強貪芸人)

ところでOCGだと既にガチガチの規制が掛かっているクシャトリラをふんだんに採用したスネークアイで走っていました。

具体的には
・クシャトリラフェンリル 1枚(OCG禁止)

強すぎて禁止

・クシャトリラユニコーン 2枚(OCG制限)

僕が昔AI君で生成したユニコーン君

・クシャトリラバース 1枚(OCG無制限だが1枚で十分なので1枚)
・六世壊=パライゾス 1枚(OCG制限)

これらを使用した最初は、強いなぁ、先なら効果無効貰えるしリソースとリンク値にもなるし、後手でも妨害踏み抜けるから引きたいカードだなと思っていました。

実際はこうなりました。

ユニコーン入場
画像:強貪芸人(@Longiyurusan)
(画像使用許諾済み)

クシャトリラが強すぎてこうなってました。(語彙力0)

そして自分の増殖するGがたまに通ったときは

画像:強貪芸人(@Longiyurusan)
(画像使用許諾済み)

こんな感じに手を差し伸べながら余裕の笑みで相手の展開を眺めていました。
OCGだとGが通っても真剣に勝ちまでの道筋を考えるのにこの時はこんな感じで気を緩めたり気分が高揚してました、良くないですね。

そしてGが通ったのにGツッパされワンキルされたときは

画像:強貪芸人(@Longiyurusan)
(画像使用許諾済み)

こんな感じで悶えてました。
要は睡眠不足の状態かつ長時間シングル戦のMDを連戦でやりすぎてメンタルが不安定になってました。

OCGのCSでは試合間のインターバルが毎回あり、実質的に休憩タイムがちょこちょこ差し込まれます。
それがいかに貴重なものだったかを終わってから実感しました。

なんかだいだい感情面で書きたいことは書き出したのでこの項目は終わりにして、真面目な内容に移ります。

3日目のレポは100位ボーダーが5万点程度と聞き、
不可能だと悟ったので3万点目指して終了しました。(FIN)

今回走ったデッキ紹介と先行後攻、全体の勝率等

実際に走ったデータ画像を貼り付けます。

総試合数が243回。
開始から41回は炎王スネークアイ、残りの202回をクシャトリラ入りスネークアイで走りました。

実際のデッキレシピはこちら

炎王スネークアイ

WCS前に炎王が収録されたパックが登場し、
拮抗勝負の受けやキリンによる選んで破壊が様々なデッキへの対応力をもっていて評価が高かったです。
実際に走ってからは評価が下がりました。
→OCGのマッチ戦との違いについて感じたこと、で後述します

クシャトリラ入りスネークアイ

炎王と比べキリンの選んで破壊がない分対応力は劣りますが、
・より豊富なスロット(メタゲームへの順応性○)
・G受けが炎王より良い(悪いことには変わらないがマシ)
→クシャトリラがとにかく偉い
・普段のランク戦で長期間使用しており、手に馴染んでいた

といった理由で急遽選択しました。

レシピ画像は最終的に使用したもので、ツイートに書いた理由で細部を変更しています。

環境推移で感じたのはR-ACEの増加とピュアリィの微増、炎王スネークアイの減少。(恐らくG受け)
ピュアリィのノアールがどうしても突破出来なかったので途中サロスを入れるためピットナイトヒートソウルout。
サーチの択として倶利伽羅も追加。 (R-ACEは誘発少ない分展開通りやすく、勝率も高かったため特に意識せず。)
自由枠が多いのでクシャトリラを採用した上でありったけの誘発を採用。 出来ることが多く、構築も好きなタイプに仕上がっててノンストレスなデッキでした。
G貰ったらなるべく神殿マスカレ→リトルナイト+誘発で耐える。
オーク2枚目だけあればもっと楽だったけど、無くてもリソース管理すれば何とかなった。
ヒートソウルを抜いてからは拮抗ケア展開をひたすらやってました。(画像3枚目)

総じて使いやすいデッキでしたが、
銀アイコン取得者の情報を見た限り先行の勝率が70%は欲しいと後日感じました。

最終的な63.41%といった数値では銀アイコンは厳しく、
後攻勝率42.18%のデータと合わせると到達できないのは必然と感じました。

OCGのマッチ戦との違いについて感じたこと

ここが一番書きたかったところです。

普段自分はOCG環境の大会(CS)で遊んでおり、多少は知識があるのでMDでも戦えると思っていましたが甘かったです。

実際にOCGとの違いを書き出しつつ思ったことをコメントに残していきます。

・(対戦形式)OCGはマッチ戦を予選4-5回、トーナメント3-4回を実施し優勝を目指す形式。
→長くとも1日で決着が付く。
MDはシングル戦を期間中(つまり72時間)ひたすら対戦を続け、目標とするポイントを稼ぐ形式。
なのでカードの知識や定石は学んでいても対戦形式が違うため完全に有利になるわけではなかった。

・(対戦形式)勝率をある程度担保しつつ対戦回数を稼ぐこと
→総合勝率が51%以上なら回数が多いほうが最終獲得ポイントは多い為。

・72時間という期間なので、計画的に走る事前準備が必要なこと。
→生活スタイルから睡眠の確保のタイミングも計画する必要あり。
走れる時間が長いほうが当然有利なので、可能なら有給を取り開始した瞬間(金曜13時)から最後まで走る。

・G受けが悪いデッキで相手の増殖するGが適応された瞬間、その試合の敗北が濃厚になること。
(シングルを落としてもマッチ単位で勝てば良いOCGとは違う)
→G受けが良いデッキが良い選択肢。
今回はR-ACEと後半増加したピュアリィが良さそう。

最初に自分が使用した炎王スネークアイは仮に相手のGが通った場合何もせずターンエンドか、2ドローで最低限の1妨害(ポニクス神天焼)しか構えられないといった点で非常に悪い。

・デッキ選択を好きなタイミングかつ何回でも変えて良い
(CSはその大会中、最初に提出したレシピから変更不可)
→走っている最中、メタの移り変わり等の理由で不利になった場合いつでもデッキ選択を変えて良い。
これは大きな違いで週末に開催される大会の終了→次週に向けての環境推移といった流れではなく、数時間単位でメタやデッキ傾向が変化すると感じた。

・事前の情報網の保有有無で差が出ること。
→メタ推移が1週間単位であるOCGと違いMDでは数時間単位で変化するため、
ツイッターを使用した情報収集が有効で仮に1人で活動していても他プレイヤーとの差はそこまで広がらない。

しかしMDでは72時間という期間で、期間中に使用デッキやプランをツイッターに上げるプレイヤーは当然いない。
事前にチームなどに参入していればそのチーム内で情報の入手や議論は出来るので、メタゲームに遅れを取ることはないと感じた。

おまけ:各種対戦データとそこからわかること

おまけです。
今回は全試合の先行後攻、対戦相手のデッキ、勝敗、負けた理由などをメモしたので思ったことを簡単に書いていきます。

243回対戦し、4回以上対戦したデッキ。

R-ACEと炎王スネークアイ、続いて純スネークアイ(炎王が入っていないものを指す)が多く、
続いてクシャトリラ・後半増加したピュアリィ・ティアラメンツとなっています。

R-ACEはG受けが良く、手数も多い影響で効果無効の受けまで良いデッキでした。
OCGで規制されているエマージェンシーが3枚使えるのが非常に強み。
自分も組みましたが事前の練習で自分には合わない(言語化が出来ない)デッキ且つ、そもそもOCGでも触っていなかったデッキで練度不足が目立ったので使用しませんでした。

ミスなく回せれば最強格で、OCGでも触っていなかったことが悔やまれる。

一応組んでたやつ、構築の精査が全くできていない。

炎王スネークアイは最初に使用しましたが展開が通れば良い(キリンもあるので効果無効避けも良いしニビルケアや拮抗も可能)ものの
G受けが非常に悪く、ミラーも先行を取った側がそのまま勝ち(練度差が出ない)といった試合が頻発したため使用をやめました。
そこを割り切れれば勝率6割程度で銀を狙えるデッキではありそうでした。

これ以上書くと脱線しそうなので次へ。

負けた理由一覧

こちらが負けた理由で、先行番長と閲覧(両方とも同じ理由)で合わせて一番多かったです。

カード全体のパワーが更に高まった結果、相手の先行=何もできず負けといった方程式が多く見られました。
(逆にこちらが先行で篝火の発動やエクセル召喚・パライゾスチェーンうららにガンマで対面不明でそのまま勝ち、といった試合が20回ほどあった。)

次に目立つのはGが通って負けと各種永続魔法罠を開かれ負けの試合。
永続への対抗手段がクシャトリラフェンリル程度しかないので仕方ない点かなと。
→そこから更に発想を膨らませて自分が永続(カイコロ、規制されてしまったサモンリミッター、デッキロックや次元の裂け目等々)を使う側に回れなかったのが悔やまれます。

先行勝率70%↑を目指すならそういった理不尽カードの採用もするべきでした。

終わりに

書きたいことを書いてたら結構な文字数になってしまいました。
OCG側の思考が参考になれば幸いです。

次回自分がMDのこういうイベント(DC等)で走る際に見返して見たいと思います。

最後のほうにも書きましたが、次回走るなら試合を終了させる理不尽カードを積極的に採用したいと思います。

実際サモリミ3、カイコロを採用していたビーキーな構築(少なくともOCGではそう思う構築)で銀アイコンを取得した方がいました。

先行取ればこんな感じに勝てるからだと思いました、真似します。

画像:強貪芸人(@Longiyurusan)
(画像使用許諾済み)

そして画像の使用許可を快く頂けた強貪芸人にこの場で御礼を。
彼は非常に表情豊かだったり言動が面白くて好きなプレイヤーです。(上の画像は僕と対戦してるときのやつです)

彼も面白いnoteのレポ記事を出してるので、良ければ彼のツイッターの固定ツイからどうぞ。

ここまで読んでくださりありがとうございました。
ツイッターの引用RTとかで感想頂けると嬉しいです!

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