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【WSデッキ紹介vol.4】世界で1番美しい門扉グリザイアの美学【ヴァイス界のモナリザ】

どうもS-です。
今週の記事は門扉グリザイアです。
はい、かつては8電源デートアライブと共に環境を席巻した、あの門扉グリザイアです。
現在では規制を解除され、追加もされて器用な動きの選択肢も増えました。
自己紹介記事でも記載しましたが、僕はこのデッキがヴァイスシュバルツの歴史上ありとあらゆるデッキの中で1番好きです。このデッキのおかげで僕のカードリストを見る目がだいぶ変わったと思っています。
僕がどういう目線でカードリストを見ているか、他のデッキを作る際に活きると思います。ぜひご参考にしてください。
いつもの構成で強み、弱みを語るのは本当に今更だと思います。というわけで、今回の記事は具体的に何が好きかをひたすらに語るための記事です。有料部分も一応書きますが、本当に賽銭箱くらいに思って下さい。

以下目次

デッキレシピ

今更載せるのも烏滸がましいですが。

はぁ……好き❤️

何が美しいか

門扉というCX構成

諸君、私は門が好きだ。
諸君、私は門が好きだ。
諸君、私は門が大好きだ。

めくる門が好きだ。
拾う門が好きだ。
手から貼る門が好きだ。
門で1対応を拾うことが好きだ。
門でソウル減対応を拾うことが好きだ。
門で詰め対応を拾うことが好きだ。
キャンセルで控えに落ちる門が好きだ。
初手で手札から捨てる門が好きだ。
トップで引いてくる門が好きだ。

というわけで、HELLSINGのオマージュで始めて見ましたが(参照)、私は門というCXが好きです。チェンソーマンの回でも書きましたが、近現代ヴァイスシュバルツは、手札の増えるCX対応を道中に複数回打ち続け、手札リソースの投げつけ合いをする事ができるようになりました。(かつては対応関係なくとりあえず扉を8枚搭載したデッキが強かった時代もありましたね。)
なので、「1ゲーム中にどれだけCX対応を連打できるか」は、現代ヴァイスシュバルツにおける一つの大事な指標となります。
その上で8門という構成はとても強いのですが、これはトリガーでCXしか回収出来ないという意味ではバランスが悪い構築になっていると言わざるを得ません。それこそ、スプリガンやその互換などで手札にダブついたCXを交換出来るようにする(SAOやニーゴ)か、集中などを多く打ってキャラにもリーチできるようにしたり、弱くなった山をリセットしやすくする(Dcide)かのどちらかを求められるようになります。
その点、門扉は1番バランスが良く、トリガーでキャラにもCXにも触りに行けるのは使い勝手が良いです。なにより扉はスカる可能性が門に比べて低いのはとても強い。
というわけで、個人的には門扉というCX構成が1番の好みです。

上門下扉というCX構成

まだCX構成の話になりますがお付き合い下さい。
同じ門扉の構築でも、上門下扉は、上扉下門の構成に比べて明確に強みがあるという話になります。これは、「1ゲーム中どちらの対応を打ちたいか」という話で、このデッキを始めとした「1対応でアドを稼ぎ、ラストターンに3対応を打つデッキ」においては、下対応の方が1ゲーム中には打ちたい回数が多い訳です。

その前提で考えた場合、上門と下門だとどう違うか。

上門の場合
下対応を打つターンにトリガーで見えた門で控えから扉を回収することになります。
盤面に扉、控えに扉がある状態で、門をトリガーするので、山札には「あたり」は4枚残ってることになります。

下門の場合
下対応を打つターンにトリガーで見えた門で控え室から門を回収することになります。
盤面に門、控えに門がある状態で、さらに門をトリガーしないといけません。山札の「あたり」は2枚しかないことになります。

つまり、門と扉の組み合わせで下連動をたくさん打つというプランを取るなら、上門対応、下扉対応を組み込むのがベストと言えるわけです。

ちなみに余談にはなりますが、類似のロジックで、上対応扉、下対応宝のデッキはとても美しいと思います。改めて冴ヒロ組み直してみようかな……。

1対応が煙草イベント回収型

次に語るべきポイントがこの1対応がイベント回収型、かつ回収できるのが煙草ってところです。

まず、なぜイベント回収型が強いのか。
皆さん、このような経験があるのではないでしょうか。

「レベル3でショットの準備をして前のターン終えたのに相手の攻撃3キャンしてしまって3に上がれなかった。手札には出せるキャラが1枚しかいないため整えた手札を崩さなくてはいけない」

このゲームはキャンセルという要素が絡む都合、次のターンの状況を完全に予測するのが難しいです。これは手札の枚数を増やし、3枚を耐えた時用、3枚を上がった時用にキープするなどの方法で耐えることも出来ますが、そこまで手札管理能力が高いデッキはかなマリくらいのものでしょう。

その点、イベント回収型のCX対応だと、1回イベントという過程を挟むため、次のターンに欲しいものを次のターンに選ぶことができます。動きの柔軟性が段違いです。

その中でも回収ができるイベントが煙草ってのがさらに良い。ここまでの条件を満たす他のデッキとして門扉ダンまちがありますが、あのデッキで拾えるのは松明です。松明の場合、4ルックで見たものの中から選ばざるを得ませんが、煙草の場合は控えのキャラ全てが選択肢です。選択肢の広さが柔軟性をさらに支えてきます。このデッキには1積みで済ませてるカードも多くあります。それでもアクセスできるのは煙草のおかげです。

餌付けの存在

さらに安定感を増加させるのが餌付けとその回収キャラです。

餌付け?フラスタ?どっちが馴染みありますか

なんでも(ワンチャン0コスで)拾えるイベントと、そのイベントを回収できるキャラの組み合わせは、例えば3が欲しい時に煙草で0をめくっても、このキャラを経由して餌付けに触ることでアクセスすることを可能にします。これにより対応力と再現性が上がり、盤石の構えが整うわけです。

思い出圧縮とヒールメタによるダメージレースの有利

思い出圧縮というのは、ストック圧縮に比べ、どのタイトルでもできるわけではないことから干渉されにくく、また山札が回るほど(リフレッシュの回数が多ければ多いほど)そのバリューは上がっていきます。

軽くチェンソーマンのタバコの項目でも書きましたが、思い出圧縮はリフレッシュの回数が多いほど圧縮という意味においてはバリューが高いです。

このデッキの思い出に飛ぶカードは大概1コスかかるので、山札を1周しただけではストック圧縮と同じ効果しか得られていません。その後の展開が不自由になる分ストックの方が使い勝手が良いとも言えます。しかしこのデッキはCXコンボで山札からもイベントを引っこ抜け、また煙草も山札を削る効果を持ってることから山札の回転速度はそれなりに高い部類です。思い出に送ったあと山札を2周した場合、思い出1枚はストック1枚と同じ圧縮の仕事をしたことになります。3周すれば2枚です。
マキマ集中のような高速山削りでそのバリューを最大限活かすことは出来ませんが、集中絡めて山を掘り続けることで思い出のバリューは上がっていきます。

さらに圧縮をかけて耐久を可能にしたところに、打点差を縮めさせないヒールメタが牙を剥きます。

今見ると適正よりちょい下か?

このカードのは1枚までならそこまで(実質重めの千鳥ヒールくらい)ですが、2枚以上思い出に送った際にその真価を発揮します。早出しのヒールが通常ヒールであったり、レベル3の詰めのもう一つのテキストが通常ヒールのデッキも多いので、ここで手札2枚以上のコストを要求すると相手の行動に負荷をかけることができます。こちらは千鳥ヒールと早出し武蔵ショットでメタを回避しながら打点差を広げることが可能です。圧縮による耐久を仕掛けた上での、ヒールメタによる打点有利を広げる動きを押し付けていくのはこのデッキ全体の強みと言えるでしょう。

1対応の返しのパワーラインが高め

近年のデッキの1対応は自分のターンだけパワーラインが高いものが多い中で、返しも最大6000あるのは強みと言っても過言ではないでしょう。

採用カード

オーソドックスなところは既存と大して変わらないと思うので、今回チューニングした箇所を解説します。

1応援 1枚

sampleの文字のせいで着てないように見える

強みのなかであげた1対応のパワーラインをさらにあげるカードです。これにより7000ラインを相手ターンに押し付けることが可能となります。7000ラインは、このデッキ記載時で言えばパズドラの1対応が行きに出せる平均値であり、現代の1対応だと割れたり割れなかったりの程よい加減です。たまに返しの弱い1対応を霞で倒して2面1対応を使い回すパターンもありますが、このラインだとそのムーブも取りにくくなります。

大活躍 2枚

思い出拳がないことが悔やまれる….

大活躍かつ、擬似リフができる、便利カード。擬似リフはパワー。欲しい時に煙草と餌付けのセットで拾うことが可能のため、2枚入れて擬似リフも狙えるようにしています。このプールには思い出拳が無いため、ミラーフォース運用は出来ませんが、2面1対応や3対応を守ったりすることも可能です。

助太刀メタバーン 3枚

追加で増えた強いカード

近年強いカウンターやイベントが増えてきた中で、採用するに至ったカードです。
門対応は強いですが、現環境で相手を詰め切るには少しだけ心許ないです。相手の山札を光景で粉砕した後に相手の防御札を無視してダメージを入れることが可能です。3を捲ると欲しいカードにリーチ出来るので多めの採用。3枚目は4枚目の3対応と交換可能です。

このデッキの弱み

皆さんもう熟知してるであろうし、上の項目でも軽く触れたので今回はこの部分も無料公開とします。いつもの有料部分にはこんな内容が書かれているんだと、今後の購入の参考にしてくださればありがたいです。
ちなみに有料部分に小見出しをつけると目次でネタバレになってしまうので、このコーナーは小見出しないです。読みにくいかもしれませんがお付き合いくださいませ。

まずは採用カードの段で書きましたが、レベル3のカードパワーが現代に追いついていません。唯一山札に干渉できるのが一弾の門対応のみの為、採用せざるを得ませんが、光景をうって刺さるシーンはだいたいこっちがダメージレースに負けているので、そのままロングレンジのリーサルを求められてしまいます。

逆に、山を徹底的に作って、耐えに耐えてる場合、相手がリソースを吐き切った決死の一撃を耐えたあと、こちらが飛ばせるダメージはなんと1コス払って1点バーンのみ。トラハルの方がマシとかいうの、原始時代のテキストです。 

環境がどんどんロングレンジに伸びていく中で、2-5から殺そうとしたらうっかり死なない可能性が高い3連動は人権がないと言えます。

あと、回復メタテキストがリバース時にしか思い出飛ばないというのも不利が付いてしまうポイントです。環境にもよりますが、特殊相殺のおまけに強力なテキストが刷られるようになった昨今では、回復メタをひたすら特殊相殺で不発にされてしまいます。それを押して発動させようとすると相手の面は返ってしまい、その分のリソースゲームに負けてしまいます。

このデッキのエピソード

とまあここまで色々かきつらねてはきましたが、筆者自身はこのデッキを全盛期に回せてはいませんでした。当時は8電源デアラを研究していて(過程でマジ引くわーが入ってた)グリザイアは8電源を回していました。当時はまだ8電源というデッキタイプが珍しく(バンドリくらい?)とりあえず8電源組んで回していました。ただ、対面をしてる上で何が強いかは把握しており、そしてその動きにある種の美学を感じていたのは事実です。

その後、規制がかかって各パーツが安くなった際に、試しに組んで回してみた結果、レベル3の詰め性能の低さ以外は何も文句がないなという結論になりました。追加できた門対応が何故か連パンであり、相手の山の硬さをもろにこちらに受け取ってしまうので、無しという結論になりました(追加きた最初リンク軸で回した時相手がイキイキとストック積み始めたのでだいぶ萎えましたね)。
今では同期環境だったデアラ、冴ヒロが規制がまだ残る中、グリザイアは解除され無規制で使うことができます。 

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。いつもの有料部分も、年末のお歳暮ということで(みんなも知ってることだろうし)今回は無料にしました。
逆に僕にお歳暮をくれるという方はお賽銭箱に初詣代わりに奉納していただけると助かります。

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