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スパバハ噛み砕き①

100-75%区間について

なんでこんな短い区間のことを解説されなきゃいけないのksって思うかもしれませんがスパバハで1番難しい区間が実はこの最初の25%だからです。
一般的な野良の話をすると誰かがトール召喚して必要な予兆解除しつつ10%の削り準備OKの宣言待ちつつ75%の準備するだけなんですが、これをすんなりやってること自体そもそもスパバハに慣れすぎてるという話。

初心者からしてみればトールが入ってるかどうかの確認とか、1500万ダメージのCT予兆に火力が届くかわからんのに攻撃ボタン押してもいいのかとか、4種類の予兆のどれが来るかわからないのに備えるとか、75%のダイダロスドライヴの全体かばうを準備しなきゃだとか考えることいっぱいな上で自分が死なないかどうかが不安なわけです。

神石だろうがマグナだろうが解説動画出てるんだから見ればわかるやんけって意見には100%同意ですが、それを見てもチャレンジできない人達には足りないものあって。
いわゆるダメージ感覚ってやつです。
どうやったら身につくの?って聞かれるとスパバハをリロードせずに殴れ、としか言いようがないんですが、スパバハに勝てるようになるためにスパバハに挑戦しなきゃいけないのがどうも敷居が高いらしい。
うん、難しい。
ちなみにこれが無いからTwitterでスパバハを速度出すやつがどうのこうの戦争が起こるわけですがそれは一旦置いときます。

被ダメと与ダメのお話


スパバハにチャレンジするかも?みたいな人に本当はやって欲しいことがあるのですがめんどくさいな、って思われるかもしれないので代わりにやってきました。
スパバハトライアルノーデバフ攻撃です。
上からステータスと被ダメ。

防御50%があって被ダメ3万とか飛んできます。
ニオ入れてるやんけksとか叩かないでください。
まず考えなくちゃいけないのは被ダメのほう。
防御50%ということはダメージ軽減率33%はあるはずなのに3万。
基礎防御を積めない編成の場合、被ダメはざっくり4〜5万です。
普通の感覚でいったら2発攻撃をもらったキャラがあっさり落ちるヤバさです。
強い人達がデバフ大事だよ、って口酸っぱく言い続ける理由がこれです。
ぶっちゃけまともに殴り合いできる敵じゃないわけです。
え?じゃあユリウスとか水着シャレム持ってる人がデバフ入れてくれればよくない?って思いませんか?
ここで開幕ハイパワーのスパバハ君バフを見てみましょう。

これの何がヤバいって水の神意。
さらっと弱体耐性とか書いてあるけど弱体耐性UP約80%だとかなんとか。
ユリウス開幕4連打したとこで1回も当たらない確率は4割。
じゃーどうするの?ってなった時に実装時からもはや伝統として語り継がれているトール召喚を待つムーブ。
大体光の人が打ってくれます。
色んな抜け道(水着ゴブロ3tかばう等)はあれど「待ち」に勝る安全ムーブは存在しません。
トール召喚さえ待てば被ダメは約半分になって、殴り合いのラインに乗れます。
弱体ダウンもあって他のデバフも全然入ります。
これがトールのデバフだけは枯らすな、(スパバハが)殺すぞとめっちゃめっちゃに言う理由です。
堅守とHPでどうにかなるもんじゃないって理解がすんごい大事。
開幕だけじゃなく途中でもトールのデバフが無くなったらすぐにわかるくらいにヤバいです。
死ぬくらいなら待てって話。
特に初めての人はトール入るまで1T目の攻撃ボタン押さなくてもいいレベル。
ちょっと理解したら全ガード攻撃ボタンとかは全然有りなのでそこは被ダメをしっかり見よう。

次に与ダメのほう。
トライアル君に再度登場してもらうとこんな感じ。

与ダメがちょい乗ってしまってるけど20万前後。
上の画像見てもらったらわかるけど装備結構盛ってこれなので最初は15万くらいで見た方がいいかも。
デバフが入ると与ダメ2倍くらいになるとして30-40万くらいの通常が出てた時代を思い出せば良いですかね
マグナ2が揃い始めた時が多分それくらい?
そんな中で意識しなくちゃいけないのがCT予兆。
スロウなんてどうせ当たらないので最初に飛んでくるのは3T目。

基本的には3T目のことだけ考えてれば流れで解除できるダメージ量だと思います。
実装当初の自分は無理矢理解除してました。
進行が遅かったからですかね...
アビダメと奥義でトール待って解除、みたいな。
今はそういう時代でもないので解除するか、しないかを決めて3T目をやり過ごす感じ。

・3T目解除する場合
解除する場合、というか攻撃ボタン押したら解除できる場合の話だと思ってください。
個人的には解除非推奨派所属。
火、土の奥義編成は解除するの自体きつくないし、周りが楽になるしでみんなハッピー、というか神意が早めに下がるってことでそれが解除側最大の長所。
序盤にターンを回したい兼ね合いで奥義編成でも解除しない選択には文句言えない。

・3T目解除しない場合
個人的にはこっち推奨。
そもそも解除しないって何?って話ですが多段特殊なのでかばうキャラだけ入ればそのまま通れるよねというお話。
よく使われるキャラは水着ゴブロとか浴衣イングウェイとかバレンタインヴィーラとか?他にもシス奥義かばうで単チェ素通り等。
こう見ると限定キャラ多いな...
限定キャラは基本全体かばうが3T継続することもあって、1、2T目の通常攻撃をトール無しで踏み込めるのが長所。
何も考えなくてもターンが回せるので初心者にとっては分かりやすい、稼ぎたい人にとってもターンを速攻で回せるので時代の流れは断然こっち。
神意の下がりが遅くなるように見えて脳死で+3T回るので7T目の1500万が実質3T目だと思えばそこまで変わらないのも良いところ。
みんなこっちに慣れよう。

6T目の特殊は一旦飛ばして7T目の話。
同じ特殊が懲りずに飛んで来ます。
土神意が1くらいは下がってること、トールだけでなく他の弱体もいっぱい入ってるタイミングなので解除は簡単なはず。
バブ持っていけば実質900万、その他の神石召喚等でも250万は免除されるので攻撃+アビダメ等でなんとかしよう。
ここで解除できないのは間違いなく火力不足なので編成かキャラの見直し推奨。

何はともあれ7T目を踏み越えればスパバハの50%はクリアです、多分。

それ以外の予兆解除のお話

ダメージで解除できる予兆の時にさらっと飛ばした6T毎予兆とかいうのがあってこいつがちょっと厄介。
詳細は画像参照。
解除方法が弱体10回、60hit、奥義アビダメ2000万と残業代が50時間までしか出ない雰囲気の会社くらいキツく設定されており、いけるっちゃいけるけど🤔みたいな難易度。
Gamewithからありがたく引っ張ってきたけど↓が正しいはず、間違ってたら桜の樹の下に埋めてくれ。
× 解除済みは再発動無し
○ 一度発動したものは解除してなくても再発動無し
要は同じ予兆は絶対2回飛んでこない。

解除条件を満たすことより何で解除しなきゃいけないの?解除しなくていいやつは何で解除しなくていいの?って話から。
ちなみに神意のことは1回忘れていいです。
特殊名とか誰も覚えてないので解除条件で書きます。

弱体10回

弱体10回予兆は解除しなかった場合、次のTから毎ターンランダム弱体が2つ飛んでくるようになる。
ルシHLの初期みたいにみんなでクリアオールすればいいねーみたいな優しい感じではなく、アンデットやらHP見えなくする黒塗りやら各種弱体が6Tとかいう設定ミスを感じさせる酷さで降ってくる。
これを一度もらうとアンデットを延長され続けて次のTからHP回復すら許されない回復無しデスマッチを繰り広げる可能性すらある、というかそうなる。

60hit

解除しなかったらスパバハの攻撃やデバフが必中になる。
よく見かけるパターンだとアンチラやシスのかばう奥義回避ができない等。
基本単体攻撃なので有効な幻影やコルワ2アビの永続マウントも無効化されるのでいろんな所で悪影響が出てくる。
困らない人もいれば困る人も出てくるスパバハ君渋めの一手。

奥義2000万

開発「これを解除しなかったらファランクスが効かなくなるぞ!」
初期攻略組「トーメンター5、ロビン1」
現在攻略組「剣豪、レリバ、ヴァイキング....etc」
うん。こ

アビダメ2000万

開発「これを解除しないと痛い攻撃が飛んでくるぞ!」
俺「元々痛いが???????。?。??」
スパバハ「ブロックも幻影も回避も暗闇も命中率ダウンも効きまーす!」
うん。ち

6T予兆まとめ

読んでもらったらわかるけど、うん(こorち)の2つはぶっちゃけどうでもいい。
ダメージの方も画像を見たらわかる通り全体1倍ダメなので、スパバハ君が予兆を出してまで教えてくれる渾身の確定SAボーナスタイム。
つまりは通常攻撃でDAされる方が痛い。

1番の問題は弱体10回。
これを食らうとゲームにならないので基本的にはこれを解除、もしくは無効化したい。
持ってると便利な石としては水着マンドラゴラ、クリスマスサリエル。
闇のリッチやフェディエル、水着シャレムみたいなデバフの鬼がいると解決しやすい。
最近火属性無しで挑むことも多いので火属性は最近この辺どうしてるか知らない。
バブシルフミゼラFCかな...?6T目に飛んでくると足りないような...
ちなみに風は9割の人が解除してないです。
みんなが6or12T目に踏みたいと思ってる予兆。

例外は風の60hit。
弱体解除してしまえばこっちの解除はいらないので風だけ?がこっちの解除を目標にしてる。
風はコルワ2さえ全員に撒いてしまえば永続弱体無効なので60hitを解除する方が簡単。
ヴァイキングにコルワ1擦って水着ローズで終わらせるのが一般的。
hit数にはくそ余裕があるのでこれを6T目に引けるとリロリロタイムが始まるのが風。

まとめると風以外は6T目に弱体10個入れられるような編成を組んで挑もう、というだけの話。


75%特殊について

スパバハ最後の難関、ダイダロスドライヴ。
ここを越えれば後は流れで、となり実質勝利。
嘘のような本当の話。

この特殊受けに関しては完全2択。
①全体かばうキャラで受ける
②オルポがぶ飲みで普通に4万もらう。
どっちがいいというわけではないので自分のやりやすい方を選ぶ必要がある。

全体かばうキャラで受ける場合

開幕ゴブロに受けさせておいてまたやるんか?って感じですがやります。
勝てばええねん、勝てば。

当たり前ですが、フロントキャラのHPが減らないのが圧倒的な長所。
仮にオルポを使ったとしたら後ろから出てくるキャラもフロントキャラもほぼ無傷のはずなので特殊後が立ち回りやすい。
強圧がついて回復できないパターン(6T目に60hitの予兆を引いた場合)だけ分かっていればオルポを使う判断がすぐに出来るようになる。
わからんならオルポ使え。
初心者はこっち推奨。

素受けする場合

エンドコンテンツなのに素受けばっかりしてない?って?
それはそう。

HP9万以上で堅守積み背水編成だと火力が伸びるからいっぱい稼ぎたい人がよくやってる。
俺もたまにやる。
このnote書く前に堅守0でやってみたけど全員コルワ2有りで事故りかけたので普通は堅守2無いとキツいと思われる。
というか最大HP-40000の状態で強圧7Tを耐えないといけないので、慣れるまではやるべきではない。
一応、これを素受けするということは75%を踏むことに対してオルポ以外何の準備もいらないということなので、6T予兆以外何も考えないハイパーリロ殴りマンが誕生する。
クリア目的ならおすすめはしない。

75%特殊まとめ

・基本は全体かばう。
素受けしたならまずは身内でどうぞ。


よーやく要約って言葉を思いついたけどこれ要約じゃねーわ

攻略wikiやら何やらに長々書いてあって面倒くさそうに見えるけど意外とやることはシンプルなのがスパバハ。
よくよく見たら弱体とかばう以外は【火力出せ】しか書いてない。
個人的にはルシH特殊ルールの方が複雑すぎてわからん。
ベリアル、ベルゼバブ等のV2路線から始まった6人でやるソロ戦形式のマルチなので事故った時は大きな声で事故りました!と宣言する勇気の方がよっぽど大事。
とりあえず属性フリーの部屋に入るとこから始めよう。

勝利を信じて!!


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