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アグロマイヤー布教記事

これを見たということは貴方もブラグドマイヤーという底なし沼、もとい無限に味のするガムを噛もうという意志があるとみなします。私自身のマイフェイバリットカードであるブラグドマイヤーの現段階のデッキレシピ、よってらっしゃい見てらっしゃい!安いよ安いよ!(金額が安いわけではない)


①ブラグドマイヤーの良いところ!

 まずはデッキレシピに行く前に彼のことをよく知らないとダメでしょう。

 アニメでは主人であり、わたくしの最推しでもある呼続スオウくんが持つ運命者カードとして登場。彼が願いを持てないほど絶望してることからこれ以上悲しまないようにと全てを無にしてあげるという慈悲深さ(アキナたちまで巻き込んで自殺させた戦犯)。何という懐の広いユニットか。推しまで消しやがったことは許せねぇがより一層彼の魅力が深まったので良くやった(?)

 そんなこと置いといて、ブラグドマイヤーのデッキの特徴はその圧倒的なまでの中速度合いである。
 3、4ターン目で出てくるユニットの性能は破格でデッキ圧縮、ドロソ、スペコ、除去、パンプ、スタンド、星上昇ともうやりたいこと全部やってます。ニカでも申し訳ない顔して自重するレベルだぞ。

 特に4ターン目から発現可能なディヴァインスキルは破格の性能で、とてもじゃないが4ターン目に出ていい出力を超えています。ルアードよりも1ターン速く、しかもガード制限が全てにかかるというのが魅力の一つですね。
 相手は道中でキルターンにどう備えるかを考えることになるのでしんどいと思います。



②ブラグドマイヤーのアカンところ!

 まぁやっぱり序盤です。
 というかクロノジェット以外ダクステ全般が序盤そんな強くないイメージです。
 割とダクステってデッキの軸となるパーツカードが多めで3ターン目起動も多いので序盤はそれらパーツを抱えてゲームすることが多いと思います。
 特にブラグドマイヤーは従来の構築だと1、2ターン目で役割を持てるユニットが少ないです。

 現環境ではかなりの速さで動くデッキもいれば、デッキアウトまで戦う耐久デッキも現れました。

 正直言うとこのデッキは3ターン目にしっかり守られるとしんどいところがあります。相手ダメージが3ならデッキが掘れててトリガーまぁまぁ残ってるなら特攻しますが、そうじゃなければディヴァインスキルを切るかどうか悩みますし、相手が2点ならフィニッシュまでいくことは困難です。
 しかも序盤攻められればパーツを抱える守りづらさから点をけっこう受けちゃってディヴァインスキルのターンにはすでに死に体なんてことも。立ったまま気絶してます。

 そんな中で中速のデッキに未来はあるのかと絶望していましたが、フェスブで出たとあるカード達のおかげで新たな地平を見ることができました。では、いざ行かん!

③採用カード紹介!!


 この記事内でこれからよく「役割」という言葉を見かけることになると思います。これは自分がデッキを作る時に考えてしまう癖なんですが、ユニットそれぞれで「使いたいターン」を指しています。例えば代表的な例で言うとクリンスイープなんかはペルソナ時で強力な効果を持ちますが、そうでなければただのバニラでそれ以前のターンで切りにくいことから「4ターン目」の役割を持つことができる、といった風です。もし役割ってなんぞやってなったらこいつが勝手に考えてる意味わからんことと一蹴してくれて構いません。俺も大して意味はわかってません笑

ライドライン

いつも通りの情弱具合ですが、解説していきます。

 ライドラインはまぁ普通に基本型。こいつらのライドライン個人的にはかなり強いと思っています。
 何より道中でG1以上、つまり盤面で使うと想定しているユニットを早々にソウルにスタンバイさせることができるからです。
 トリガーを避けていることも評価点ですが、ザムーグ、ファルクラシア、イヴォーク等を溜めてくれるのを見ていると普通にすごい動きだよなと使うたび驚いています。
 その結果、ソウルからユニットを呼ぶ効果にアクセスすることは必須と考え、後に紹介されるカードにはそういう系の効果が多くなっています。
 

 ただ、このライドラインの情報アドはすごく、ヴェイカントファングのターン、トリガーが下から2枚以上見えたら1貫守りを通しやすいです。なんなら俺はよくそういうプレイングをします。


カッコ良すぎて泣く😭

 このデッキのエースです。
 ターン経過と共に上昇していくパワーにドローと盤面除去までついてる中速の王。
 ディヴァインスキルは相手ファイターとヴァンガードの能力を無効化し、守護者を使用不能にし、自身のクリティカル+1。やりすぎです。
 大抵が58k〜63kでこのスキルが4ターン目に飛んできますが普通に言ってやってることおかしいです。並行してデッキ圧縮も行われているので基本的に3点がこのデッキの射程圏内となります。
 また、相手がペルソナ札、超越コストを有していない場合は能力無効化され、さらにスキルアイコンすらも失った1ドライブのG3で1ターン戦うことを強制されます。現代ヴァンガードでそんなことすれば終わりなので実質EXターン、というかよっぽど横が強くないとゲームエンドです。
 気をつけないといけない点は4枚しっかりバインドしないと盤面除去とパンプは発生しないので、ソウルをちゃんと確認しながらキルターンを見据えて撃っていきましょう。


メインアタッカーたち



凶星の檻が肉を得た

 このデッキにやってきたとんでもねぇ新人です。
 私が今弾のフェスブで特に注目していたカード3つのうちの1つとなります。
 効果は出た時ノーコスト制限なしSC1&5k上昇。
 もうこの時点で強いんよ。先行2ターン目や後攻3ターン目でもしっかり要求を取れるので役割を失いづらく、ソウル供給によりブラグドマイヤーの出力や今後の展開の安定感が違います。

 もう一つの効果はCB1で除去かソウルからユニットを引っ張るかの選択。
 基本的には後者の効果で3、4ターン目にザムーグorファルクラシアかイヴォーク等の足りないパーツを補う運用となります。もしくは急戦を仕掛ける場合は2ターン目にラプターかソウルに入ったユニットを呼んでアグロを行います。
序盤から中盤にかけて役割を持てる超優秀なユニットです。

こいつ強すぎやろ

 ポテンシャルが色々終わってる子です。
 当時こいつを見た時はパンプ値を見て目が飛び出ました。雑すぎんかと。
 ドラジュエルドイグニスでも超初期段階では構想にあったこともあり、その時でさえこいつがスタンドしたら火力がすごいことになってたのを覚えてます。
 当然、スタンドできるし、ソウル欲しいし、火力の伸びが他ではイマイチなブラグドマイヤーでは三顧の礼で彼女を迎えます。
 ただ一つ大きな問題があるとすれば彼女の存在のせいでブラグドマイヤーの速度は落ちているといっても過言ではないということです。
 そのスキルの遅さからザムーグよりも遅い「後3以降」で役割を持ちます。序盤ではソウルに入らなければ切りづらく、ブラグドマイヤーにとって大事な先3の場面で仕事ができないのはかなり痛いです。
 その結果、ザムーグよりも速度的な優先度が低いことから2枚採用となっています。ただこれは調整ミスってる気もします。今はまったく困ってませんが3枚の方がいい気もするな〜とちょっと思ったり。でもそれって中途半端に速度落としてるよな〜と迷ったり。だって君強いもん……


お前は一体何なんだ

 このデッキの最強です。
 スキルの発生タイミングが何故かどちらも同じなので役割は「3ターン目」となります。
 上の効果はCB1でめくった中から好きなやつ入れてドローと書いてます。普通におかしいことを書いています。CB払い先の優先順位は時と場合にもよりますがイヴォークと同じくらいです。個人的なプレイでは先3ならイヴォークよりもこいつを優先して使ってます。
 下の効果はエネルギーを支払えば少量のパンプとクリティカル増加です。はっきり言ってこのデッキのエネルギーは全てこいつのために存在していると思っているので毎ターンこのスキルは使いましょう。圧が違いすぎます。何故なら一回通ってしまえばほぼディヴァインスキルのターンでフィニッシュまで行くからです。なんでこのデッキでリアのクリ増加が許されてるのかがほんまにわからん。信じられん話ですが横を起こすやつが同時収録されているという事実が恐ろしい。プロモも一緒に収録されたのかな?と当時は頭を捻りました。


G1たち



なんだこのパワーの塊は

 フェスブで大注目してたやつの一体です。
 そのポテンシャルはあまりにも高く、こいつの存在のおかげでこのデッキは速度を手に入れました。
 SCを持っており、後2ですら単騎で要求を取れるのは優秀すぎます。ユニットの供給と攻撃という仕事を1人でこなし、さらには下の効果でライドコストやアヴァリスレスターのコストを回収できるため狙われることはありません。なんて理想的なアグロマシーンなんだ。つーか相手が倒さなくてもこいつは役割がなくなれば速攻で盤面からでも消し去ってコスト回収します。先3以降では必要なパーツが多い以上、こいつで負担を軽減するために採用しているので迷いはありません。それを考えるとこいつはほんま仕事しすぎです。こいつのせいで俺はブラグドマイヤーで率先して後攻を選択しちまうし、練習しすぎて後攻が得意になっちまうんだ……ある意味呪いのカードです。


こいつのイラスト神すぎんか?

 誰だこいつってなるカードです。
 まぁ同弾で収録されたオーダーを打つ互換のやつですね。こいつを採用した理由は1、2ターンで即効を仕掛けるためにG1に厚みが欲しかったのと、中盤から終盤にかけて出来るだけ凶星の檻にアクセスしたいからです。
 逆にいうと凶星の檻にさえアクセスできればアグロを仕掛ける際に負ける原因でもある息切れを起こしづらくなりますし、パーツを集めやすくイヴォーク、ファルクラシア、ザムーグの阿修羅ハッピーセットを揃えやすくなります。
 こいつ実は意外と役割の幅が広いんですよね。あまりにしんどすぎるコストもクロックワイズでカバー。ここら辺の噛み合い度合いはピタゴラスイッチ並に気持ち良すぎてやばいです。


こいつはなぁ……

 理由いるかなぁ……。
 序盤で投げれて、生きれば13kブースターになれてザムーグと28kライン作れて、ガード値も捻出できる。それだけ。ただ今ならこいつ1枚削ってファルクラシア1枚増やしてもいいかもね。って思ったけど速度落ちるしやめるかもね。
 ほんとなんなんだろねこの互換。でも運命大戦に入ってからこの互換なんか嫌いになれないんだよね……


こいつ壊れとるやろwww

 こいつこそ理由いらん。4枚。ただ一つ言うとすればこれ系の互換の中でこいつだけ圧倒的にぶっ壊れとるやろ。もはやこのデッキのシステムと化しているカード。中央後列はこいつの聖域。CBも優先度高いです。ブラグドマイヤーはマジでこいつに飯食わせてもらってる。



オーダー

凶星の檻は3枚。選択したレガリスピースは聖杯となっております。
 凶星の檻はダクステ使いなら皆知ってる強力カードですね。俺もグリードンにアラークレイが来るまでは入れてました。
 ソウル溜めれる国家でソウルから好きなやつ抜くことができるスキルは弱いわけがないですからね。

 聖杯を選んでいるのは4ターン目の出力安定のためです。このデッキでのブラグドマイヤーの出力は58kが基本で、それはペルソナ込みの打点です。それがなければ48kまで落ち、これはトリガー2枚とダメトリ1枚で超えられる数値です。正直これが弱いわけではありません。ですがザムーグの出力も微妙な以上、この数値でキルターンと言い張るのは難しいでしょう。ペルソナライドはほぼ必須ですね。


 ちなみにトリガー構成はフロント3枚と基本セットです。
 超トリガーはゴルマギエルド。イドスファロと結構悩みましたが、どこで捲れてもブラグドマイヤーの打点を伸ばし、さらにダメージ点数が高くなりディヴァインスキルでのリーサルが早まるのが良いところですね。
 まぁそれって序盤でイドスファロめくって2点入っでも結局一緒じゃないのって話も頭によぎりましたがそんなの秒で消し去りました。全ては零だ。



採用されなかったカードについて


 そんなバカなと思っている人もいるかと思いますが、このデッキからはコスト互換のこいつらを1枚たりとも採用していません。
 理由はシンプルで噛み合いづらいと感じているからです。
 ブラグドマイヤーにとって(ザムーグにとって)CBもEBも大事な以上、ティズカールは役割を持てずにゲームが終わることも多く、レィミーナはそれと比べるとまだマシですがソウルを抜くのも嫌ですし、何より山に戻るのがしんどいなと感じました。

 どっちか入れるなら断然レィミーナだと思いますが、そうなると結局速度が落ちてこのデッキのコンセプトとしては本末転倒なので、そこら辺はどっちもカバーできるクロックワイズでGO! だからクロックワイズ出た時は感動しました。


誰ですかこいつは

 どなたですか?
 なんて冗談は置いといて。さすがにこいつはちょっとなぁ……となりました。
 そもそもこいつのスキルのほとんどが死んでいるというのがまず苦しいです。
 上のスキルはインターセプトを封じたところでって感じです。
 下は強いやんってなるけど、イヴォークがいる以上中央後列は置けませんし、ソウル増やすなら他のやつがもっと速い段階でやってくれます。パンプがあるならハッカーをどかして入れようかと思いますが、それもないとなれば厳しいかなと。
 これからマジで硬いインターセプトユニットが流行ればこいつは一気に日の目を見ますが、現状こいつで遊ぶ余裕はブラグドマイヤーにはありません。プロモなんて零だ……




 マリガン優先順位!

①クロックワイズ、デュアル国家のやつ、後攻なら他のG1も
②ペルソナライド、イヴォークアルケミスト
③それ以外

 いやざっくりしすぎやろ! と言いたくなる気持ちもわかりますが、このデッキはパーツが要求されるのが3ターン目からです。そしてソウルから抜く手段がデュアル国家のやつ、アヴァリスレスター、凶星の檻と豊富で、ソウルにさえあれば用意できるので序盤に抱える必要性がまったくありません。
 なんならファルクラシアなんてキルターンにさえいればいいので枚数を絞って手札に抱えて戦う状況をできるだけ避けています。

速攻を仕掛けて3ターン目終わりに相手のダメージを3、4にしておくのを目指しましょう。従来の中速運用では普通に2、3点に抑えられることもしばしばあったのでここが速度を上げて変わったところだと思います。

 しかし当然ながらその代わりとして後のターンで手札がキツくなることが多くなります。
 とはいえブラグドマイヤーはディヴァインスキルを切って以降が結局キツイのでそれならばディヴァインスキルできっちり殺し切る運用がベストだと感じました。

 あまり上手なプレイとかは紹介できませんが、こんなところで布教記事を終わりにします。

 こんな記事も、こんなデッキレシピも全てに意味などない……全ては零だ……

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