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ワンピースカードの基礎的な考えと練習方法について

初めまして!どんちゃんと申します!

先ずは、このnoteを開いて頂きありがとございます。
ワンピースカードが発売開始となった2022年7月から始めて、約2年間遊んでいます!

言語化が得意な訳でも無ければ、実績がある訳でもございません。
なので、書いてる内容は初心者から中級者に向けた内容となっております。
これから大会に出て、実績を作っていきたい方が対象です。

仕事や家事で練習や調整する時間を中々設けれない方や上手くなりたいけど何から始めたらいいか分からない方に向けて書きました。
良かったら読んでいって下さい!

簡単な自己紹介

第一弾のロマンスドーンから初めたワンピースの原作が大好きな32歳です!

公式大会には何回か出場致しました。
以下が主な実績です。

2023年CS一次予選・二次予選出場
2024年CS一次予選出場権利獲得
フラグシップバトル 優勝1回 入賞6回

ここから4ステップに分けて、上達する為に必要な基礎知識とおすすめの練習方法をお伝えします。
最後まで読んで頂ければ幸いです!

1.リーダーカードの相棒を知りましょう!

まずは選んだリーダーの最大値を理解する事が大事です。

【※最大値とは】
・勝ちパターンのことです!

どんな展開になればリーダーの効果を有効に使えて、試合展開が優勢になるのかを知っておく必要があります。
その為には、リーダーと最も相性の良い相棒となるカードを知る必要があります。

例:赤緑ロー 


相棒カード:⑤コスト ロー

赤緑ローの強みは、コストの踏み倒しです。
自分の場に5体キャラがいて、尚且つ①コストのキャラがいれば僅か②コストで⑤コストのキャラを場に出せます。
③コスト分得してますよね。
コストの節約は、キャラの展開にも役に立ちますがそれと同時に相手に与えるプレッシャーが大きくなります。

余ったドンをキャラやリーダーへ付与すれば相手への要求値をあげることが出来ます。

【※要求値とは】
・相手が切らなきゃいけないカウンターの枚数のことです。

ここで、更なら踏み倒しが可能なのが⑤コストのローです!
リーダーの効果で③コスト踏み倒したにも関わらず、更に①コストのキャラと③コストのキャラを入れ替えれば②コスト分踏み倒せます。
合計⑤コストも多い動きが実現可能です。

この場にさらに⑤コストのキャベンディッシュがいたら相手は絶望的です。

つまり、赤緑ローはこの⑤コストのローと⑤コストのキャベンディッシュを場に展開してドンを踏み倒しながら相手へプレッシャーをかける展開を目指すのが1番強い動きとなります。
この他にも低コストキャラの強力な登場時効果を使い回せる事も大きな強みです。

赤緑ローというリーダーの最大値を理解したら今度は弱点も理解する事が大事です!

基本的に各リーダーの弱点は、リーダー効果に必要な条件が整わないことです。

赤緑ローの場合は、自分のキャラを5体出さないといけない為、相手にキャラを除去されてしまう事です。
また、踏み倒しの動きをする為のキーカードを手札に呼び寄せないといけないところも弱みと言えます。

今までの事をまとめると以下のようになります。

赤緑ローの強み
コストの踏み倒し
強力な登場時効果の使い回し
変則的な動きにより、相手に動きを予測されずらい

赤緑ローの弱み
キャラを5体展開する為、手札消費が激しい
キーカードとなるカードを呼び寄せずらい
除去カードに対応しづらい

◆おすすめの練習方法
・YouTubeで、上手い人の試合展開を見る

正直、これが最初は1番効率良いです!
尚且つ手札を公開しながらプレーをしてるYouTubeが望ましいです。
それもただ見るだけでなく、1ターンずつ動画を止めて自分ならどうするかまず考えて結論を出してから見てください。
そして、上手い人と自分の選択に互いがあるようなら何故その選択をしてるのか考えてみてください。
上手いプレーヤーは、その後の展開を見据えた選択をしてます。
大事な事は、何でそうゆうプレイをしたんだろうと疑問に思う事です!
根気強く繰り返しましょう。

もちろん周りに上手な方がいて、教わる機会があるのなら実践練習の方が役に立ちます。
その場合は、お互いに手札を公開して答え合わせをするように話しながら対戦してください。
駆け引き等がない為、楽しさは半減しますが確実に上達します!

2.再現性を高める

次のステップは、再現性を高める事です!
再現性とは何か、、、それは最大値が出しやすい構築を目指す事です。

ステップ1でお話しした通り、各リーダーには最大値の動きが存在します。

ですが、この最大値が試合で上手く出し切らずに負けてしまうという経験はありませんか?

あのカードが引けてれば、、、とか
カウンターレスが溜まって守り切れない、、、とか

もちろん運もこのゲームには関わってきます。
なので、どうしようもない手札になる事は稀にあります。

ですが、あまりにも毎回引きが弱いと思ってる方がいるとしたらそれは引きの弱さだけでなく
再現性の高い構築になっていない可能性があります。

良い例があるので、2つのリーダーを比較してみましょう!

・赤緑ロー ライフ4

・赤白ひげ ライフ6


この2つのリーダーで比較的するととても分かり易いので説明します。

まず、ライフを見て欲しいのですが赤緑ローは4枚ですが赤白ひげは6枚ですよね。

ライフはトリガーを使用したりしない限りは手札になります。

つまり赤緑ローは最初の手札5枚に加えて、ライフの4枚の合計9枚は確実に使用する事ができます。

それに対して、赤白ひげは最初の手札5枚にプラスライフの6枚の合計11枚を確実に使用する事ができます。

少なからず、ライフが多い方が50枚の内もっとも必要なカードを手札に呼び込める確率は上がりますよね。

この時点で、赤緑ローより赤白ひげの方が再現性が高いです。
ですが、ライフの差の2枚だけで大きな差とは言えません。
ここからが重要です!

赤緑ローの最重要カードは⑤コストのローです

そして、赤白ひげの最重要カードは⑨コストの白ひげです。

それぞれのキーカードを引いて、理想の展開を作りあげる事が大事です。
その為、先ずはこの重要なカードは率先して最大枚数の4枚をデッキに採用します。

次にこの重要なカードをサーチ出来るカードがあればそれも最大枚数の4枚を採用します。

赤緑ローは①コストのボニー

赤白ひげは①コストのイゾウ

この2枚は山札から5枚まで確認して必要なカードを手札に加えられます。
最重要カードを手札に呼び寄せる以外にもカウンターが高いカードだったり次のターンに必要なカードを手札にもって来れたりと臨機応変に使い分けれるカードです。

そしてなによりカウンターが1000あるので、無駄になることがまず無いです。

次に優先するべきは、最も重要なカードの代用カードがないかを考えます。
残念ながら⑤コストのローと⑨コストの白ひげに似た効果のカードは無い為、リーダー効果と相性の良いカードや重要なカードと相性の良いカードを考えます。

⑤コストのローに相性の良いカードは③コストのゾロが当てはまります。

⑨コストの白ひげに相性の良いカードは①コストのラディカルビームが当てはまります。

この2枚はリーダー効果との相性も良く、それぞれのリーダーの弱点をカバーしてくれる役割も担ってます。

③コストのゾロは、攻撃回数を増やせるだけでなく
赤緑ローのライフ4枚という弱点をカバーしてくれます。
レストのゾロは相手からしたら場に残しておきたく無い為、ゾロにアタックが集中し実質ブロッカーの役割を担ってくれます。

①コストのラディカルビームは、赤白ひげの弱点であるライフが0の状態で戦わないといけない弱点をカバーしてくれます。
また、10ドンのターンには⑨コストの白ひげを場に出しつつ①コスト分をラディカルビームに使えることで相手は高打点でのアタックがしづらくなります。

他にも赤緑ローなら⑤コストのキャベンディッシュ

赤白ひげなら①コストの白ひげ海賊団

この2枚もそれぞれ4枚採用する事で、最重要カードの役割に近い働きをしてくれます。
ここで再現性に差が開きます!

赤白ひげの方は①コストのイゾウに加えて、①コストの白ひげ海賊団の計8枚のサーチカードを採用できます。
つまり⑨コストの白ひげを含めて12枚のカードが最重要カードへアクセスできる事になります。

では、赤緑ローにも①コストのピザおかわりというイベントカードがあります。

このカードを採用すれば再現性は上がりそうですよね!
ですが、このカードを採用してしまうと他のデメリットが発生してしまいます。
それはこのカードがイベントカードだからです。

【ピザおかわりのデメリット】
①リーダー効果の手助けにならない
②使い回しが効かない
③カウンターレスの為、手札に嵩張ると使用タイミングが無くなる

以上の3点です。
再現性だけ高める事を意識しても良いって訳ではないのが構築の難しいところです。
他のカードとの相性やリーダーの特徴も考慮する必要があります。


ここから先のカードの採用基準は以下の順序で決めていきます。
①カード単体でも強い
②どのターンでも使用タイミングが存在する
③採用枚数が多いカードと相性の良いカード
④カウンター値の底上げ
⑤環境を考慮した自由枠

これらを踏まえて、私が考える赤緑ローと赤白ひげのデッキレシピを参考までに貼っておきます。

①赤緑ローのレシピ

②赤白ひげのレシピ

基本はどんな場面でも使う必要があるカードは全て4枚採用する事をおすすめします!
都合よく1枚くればいいから4枚も要らないって言う理由などで減らしてしまうと1枚も来ない場合も全然あります。

3枚以下にするカードはガード値が無かったり、相手のリーダーによっては全く使わないカードなどになるべくする方が再現性が高まります!

◆おすすめの練習方法

・Xで優勝者のデッキレシピを参考にする。

こちらも他力本願の提案で申し訳ないですが、正直効率良いです。
もちろん丸パクリでは勝てません。
何故なら他人のデッキレシピは採用カードの意図が分からないからです。
採用意図が分からないと使用タイミングが分からないカードがあったりして最大値の動きにならない可能性があります。
なので、先ずはXで他人の優勝レシピをベースに実践練習を行い使用感が良いものと悪いもので仕分けしていきます。

もし実践練習が出来ない場合は、採用理由を考えて理由が見つからないカードだけを取り除くのもありです!
採用理由や使用タイミングが分からないカードは採用しない事を心掛けてください。

3.リーサル計算を覚える

次はリーサル計算です!
まず最初にリーサルという単語を知らない方の為に説明致します。

【※リーサルとは】
・このターンのアタックで、勝負を決めにいくこと!

リーサル計算とは、このターン1番勝率の良いアタックの仕方は何かを考える事です。

リーサルにも2パターンあります。
①確定リーサル
②不確定リーサル

当然ですが、①より②の方が難しいです。
②の選択肢を取らなければいけない時は、次の相手のターンにこちらが守り切ることが出来ない場合です。
出来る限り、①の確定リーサル時にこの計算が出来ることがベストです!

それでは早速①の確定リーサルからいきましょう!

①確定リーサル例

この場合のエネル側のリーサル計算をおこないましょう!
相手は緑ボニーがリーダーで、アクティブが1ドンの手札が2枚の状況です。


場には⑧コストのキッド

②コストのロシナンテ

この場合、まず手札が2枚しかなくアクティブのドンも1しかないので⑧コストのキッドに対して⑩コストのエースでアタックします。

すると相手は、リーダー効果を使いもう1体の⑩コストのエースをレストにします。
そこから3択になります。

①手札のカウンター1000とカウンター2000を使って守る
②ロシナンテでブロックする
③キッドをKOする

①のパターン

相手の手札が0に


相手の手札が0枚なので⑨コストのヤマトで⑧コストのキッドをアタックすればKOもしくは②コストのロシナンテでブロックするしかありません。

⑧コストのキッドをKOした場合は、リーダーに何もドンを付与せずに緑ボニーへアタック
②コストのロシナンテでブロックするしかなく、残りの10ドン全て⑤コストのしらほしに付与してアタックすれば勝ちです。

もし⑧コストのキッドのKOでなく、②コストのロシナンテでブロックしてきた場合
リーダーに3ドン付与し、8000で⑧コストのキッドへアタックします。
その後、残りの7ドンを⑤コストのしらほしに付与すれば勝ちです。

②のパターン

手札は2枚あるがブロッカーは0体に

この場合、次のアタックで必ず手札を0枚にする様に意識しましょう!
⑨コストのヤマトに1ドン付与し、10,000で⑧コストのキッドへアタックします。
すると、相手は手札2枚使ってキッドを守ります。
その後は手札0枚なのでリーダーに3ドン付与すれば⑧キッドをKOできます。
残りの6ドンを⑤コストのしらほしに付与すれば勝ちです。

③のパターン

手札2枚とブロッカー1体に

この場合は、相手に手札が3枚無いと守れないようにアタックします。
相手の手札を2枚なので、最大のカウンター値は4,000になります。
なので、⑨コストのヤマトでそのままアタックすれば最大カウンター値の4,000を超えるためブロックするしかありません。
そしたら後は、リーダーに全ドン付与して勝ちです。

このように確定リーサルは相手の手札の数が少なく、アタック回数が確保できるかどうかで判断します。

大切な考え方は、手札の枚数をどう減らせるか考えてから最初のアタックをすることです。
アクティブドンがない場合は、基本的に3000カウンターを要求すれば相手は必ず2枚の手札を切らなくてはいけません。
先ずは何回アタックしなくてはいけないのかを考えて、それから手札の数に応じてアタック値を計算しましょう!

ではここからが本番です。
確定リーサルはしっかり時間を掛けてあげれば正解が存在します。
ですが不確定リーサルは場面によって期待値が異なる為、複雑です。

よくありそうなオーソドックスな不確定リーサルの例をもとに考えてみましょう!

②不確定リーサル例

※分かりやすくボニー側のアクティブドンは0枚と仮定

相手の手札は分からない事を前提で5枚あるとします。
相手はブロッカー1枚にライフが1枚ある為、合計で3回アタックしなくてはいけません。

皆さんは最初のアタックを何から始めますでしょうか?

まず注目したいのは⑤コストのルフィが場にいます。

起動メイン効果が強力

このカードは起動メインの為、アタック後でも相手の④コストのウルージをKOできます。

④コストのブロッカー

相手目線はウルージをどこでブロックするか非常に悩みますよね!
ルフィにKOされるくらいならブロックしたいけど、あまりアタック値が低い状態でブロックしたくない、、、

なので、この場合は⑤コストのルフィにドンは付与せずに6,000でアタックします。

⑤コストのルフィからのアタックの場合、相手は④コストのウルージでブロックする以外の選択肢が無くなります。
(このタイミング以外にウルージをブロッカーとして使うタイミングがなくなる為)

そうなると10ドン残った状態で、ライフ1枚の手札が5枚のままとなります。

この後の10ドンの使い方が重要です。
おそらく、3つの択があるかと思います。

1.⑨コストのヤマトとリーダーにドンを綺麗に振り分けて12,000-12,000で2回アタックする。

2.⑨コストのヤマトに2ドンとリーダーに8ドンを振り分けて11,000-13,000で2回アタックする。

3.リーダーと⑨ヤマトにドンを振り分けず⑩エースを出して5,000-9,000-10,000で3回アタックする。

《1番のパターン》
相手は、12,000でアタックされたので守るのであれば8,000カウンター必要です。手札には6,000カウンターしか無い為守れません。
ですが、ライフのカードが2,000カウンターだった場合は次の12,000アタックを守りきる事ができます。

《2番のパターン》
次に2番を選んだ場合、11,000でアタックされたので守るには7,000カウンター必要です。
手札には6,000カウンターしか無い為、守る事ができません。
次の相手の13,000のアタックに対しても9,000カウンター必要な為、ライフから2,000カウンターを加えたとしても守れません。

《3番のパターン》
最後に3番の場合です。
まず5,000のアタックに対して1,000カウンターで守れます。
次の9,000のアタックに対して、5,000カウンターあれば守れるのでこれもぴったり守れます。
すると⑩コストのエースを出したとしても10,000アタックをライフで受け切ることが出来る為、負けが確定します。

基本的にアタック回数が足りている場合は、新たにキャラを出して攻撃に参加させる事は損になります。
何故なら10ドン使って10,000のアタックになると相手への要求値は6,000になりますよね。
ですが、場に4,000以上のアタッカーがいる場合は純粋に10ドン分が相手への要求値と代わり10,000になります。
1ドン🟰1,000カウンター要求になるので、場のキャラに振り分けのがベストです。

また、均等に振り分けするのもよく無いです。
最初のアタック守られてしまったら負けてしまうと考える事もできますが、その場合はどっちにしろ後のアタックも守れるという事なので勝敗に影響はでません。
むしろライフにアタックを吸われてしまう為、損してしまいます。
大事なのはカウンター値もそうですが、手札の枚数をしっかり減らすように心掛けましょう!

◆おすすめの練習方法

・Xにて『リーサル計算』と検索して、問題を解く

リーサル計算の練習は難しいです。
実戦で迷った盤面を写真とるなどして、必ず答え合わせを繰り返す事が1番大事です。
こればかりは実践練習が1番ですが、有識者の方々がnoteで理論的に説明されてたりします。
ロジックをしっかり理解されたい方はそちらがおすすめです!

4.相手の動きを予測する

自分のプレーに慣れてきたら、次は相手の動きを予測してプレーしていきます。
最初は自分のプレーに集中して、時間切れにならないように心掛けましょう!
そこがクリアできたらこのステップに入ります。

相手の動きを予測するとは一体どうゆうことかと言うと相手の最大値を阻止すると言うことです。

例を使ってご説明します。

自分:赤紫ロー使用 相手:黄エネル使用

先攻:エネル 後攻:赤紫ロー

画像が見づらくて申し訳ございません。
先攻は黄エネルです。
自分は、後攻の赤紫ローで手札には画像の5枚が初期手札です。

お互いに1ターン目はドンを追加して終了しました。

そして、2ターン目に入り相手の黄エネルは3ドンのターンとなりアタックせずに②コストのしらほしを場に出しました。

優秀なブロッカー

このカードはブロッカーの為、赤紫ロー側にとって攻撃回数を増やしたいので厄介なカードとなります。
そして何より、相手はリーダーに1ドン付与して6,000でこちらにアタックできるのにしてきませんでした。

1ドン余ってるのに相手はアタックせず


このゲームは、ライフが0になった後に相手のリーダーにアタックが通れば勝ちです。
なので、本来であればライフを減らせる機会なのでアタックしたいはずですよね?

ここからが大事です。
なぜアタックしないのかを考える必要があります。
ここで、考えられる可能性は2つです。

①手札にライフを減らさない方が得をするカードがある。

②手札を増やさせて、沢山手札を待たせたくない

大まかにこの2つの可能性を相手が考えてプレーしてると予測できます。

では、その予測を基に次は自分の2ターン目で4ドンになりました。

1ドローして①レイズ・マックスを引いてきました。

このターンあなたはどうしますか?
4ドンあるため、手札の④コスト以下のカードは出せますよね。

ここで、先ほどの相手が何故アタックしてこなかったのかと自分の手札のカードを考慮して何をするか決める事が重要です。

先程のアタックしなかった理由の①の場合、相手は先攻の為次の3ターン目に5ドンの動きが可能です。
そこで1番こちらが出されたくないのが⑤コストのゲダツです。

強力なKO効果を持つ

このカードをもし相手が持っている場合、④コストのキャラを出しても次の相手のターンでKOされてしまいます。
その場合、1番出してはいけないカードが④コストのキッド&キラーです。

4コスト7,000アタッカーで優秀

このカードは④コストで速攻の効果を持っています。
リーダー効果を使えば0コストで5,000の速攻が可能な強力なカードです。

黄エネルはライフを回復するカードが沢山存在する為、攻撃回数が多くしなくてはいけないのでキーカードとなります。

仮にこのターン、②コストのしらほしを赤紫ローのリーダー効果でデッキ下に送りながら④コストのキッド&キラーを登場させリーダーと合わせて2回のアタックをした場合、以下の画像のようになります。

まず、④コストでボンクレーを登場させて、1ドンアクティブで追加します。
そして、リーダー効果によって②コストのしらほしをデッキ下に送ることでリーダーのアタックはブロックされずに済みます。
リーダー効果によって④コストのキッド&キラーを0コストで登場させてもう一度アタックできます。
余った1ドンは、カウンターレスの①コストのレイズマックスを登場させればドンを最大限に活用したことになります。
(このターンの動きだけ見たらドンを最大限に活用!)

一方、相手の黄エネル側はアタックをライフで2回とも受けました。
1回目は⑤コストのしらほしがトリガーで登場します。

そして2枚目のライフからは②コストの日和が手札に加わりました。

それでは、黄エネル側の3ターン目を見て行きましょう!

ターン開始時に1ドローで日和を引いた

3ターン目は5ドン使えます。
先程の⑤コストのしらほしの登場時効果によって、以下の3枚を引いて、2枚捨てました。

《引いたカード》
⑨コストのヤマト
②コストのしらほし
⑩コストのエース

《捨てたカード》
⑧コストのカタクリ
②コストのしらほし

このターン黄エネル側の選択肢は沢山ありますが、私なら3ドンリーダーに付与して8,000で④コストのキッド&キラーにアタックします。
これを赤紫ロー側は防ぐ手立てがなくKOされます。
残りの2ドンで②コストの日和を登場させて、ライフを1枚取り②コストのおナミをライフの上に追加します。

強力なトリガー効果

そうするとこの画像のような盤面になります。

ここで、黄エネル側が⑤コストのゲダツを出さなかった理由が2つあります。

《1つ目の理由》
相手の手札が少ない為、手札を2枚消耗するようなカウンターは切ってこないもしくはカウンターを持っていないと予測出来る
そうなると④コストのボンクレーが場に残ってしまうが、場にはアタック値が0のキャラしか居ないのでアタックしてこない

《2つ目の理由》
次の4ターン目の7ドンのターンに出したいカードがなく、ドンを余らせてしまう可能性がある
そのため⑤コストのゲダツは次のターンに使用した方が効率が良く、相手が場に何もキャラを出さなければ①コストのレイズマックスをKOする選択肢が生まれる為

こうなってくると赤紫ロー側は使えるドンが少なく、手札の⑤コストのキッドも⑦コストのエースも場に出すのがだいぶ遅れてしまいます。

そうなると黄エネル側に⑤コストのゲダツ・⑨コストを2体と毎ターン自分のキャラをKOされ続けて負けてしまいます。

もちろんトリガーの運ですとか、相手が⑤コストのゲダツや⑨コストのヤマトが手札に無い場合もあります。

大事なのは、相手の理想的な試合展開にさせてしまうと一方的な試合になってしまう可能性があるということです。

1ターン毎の最大の動きを意識するのではなく、2ターン目・3ターン目先の動きを考えてプレーする癖をつけましょう!

そうすることで、カウンターで使うべきカードの選択を誤ることが減ったり
相手のミスを誘いやすくする機会が増えます。

◆おすすめの練習方法
・1人回し

1人回しとは、1人で2つのデッキを使い対戦する練習方法です。
これは、メリットとデメリットがありますが時間の無い方で空いた時間に少しでも練習したい方はおすすめです!

《メリット》
・色々なリーダーを使用する機会が増えて、どんなカードを採用してるか詳しくなる。
・巻き戻ししたり、様々な分岐点での選択を復讐できる。
・自分の都合でやめたり、人の都合に合わせる必要がない
・各リーダーの弱点や強みも分かるようになり対面理解度が上がる。

《デメリット》
・各リーダーのデッキを揃えるのが大変
・駆け引きが出来ない為、試合感を養うことはできない
・楽しく無い

1人回しのコツは、あくまで勝った負けたではなく
どんな選択をすると良いのかを研究するような意味合いが強いです。

手札を公開してるので、駆け引きの要素は無いですが分からないとすると自分はどうゆう行動を取るのかを客観的に見ることが出来ます。

5.最後に

最後までお読み頂きありがとうございます。
拙い説明で、わかりづらい部分が多かったかと思います。
私は、ワンピースが好きでカードゲームを始めたため他のカードゲームの経験は浅いです。
なので、界隈に友達も殆どおらず基本的にグループなどに属して試合前の調整なども行ってません。
リアルな友人を誘って付き合ってもらったりリモートで仲良くして頂いてる方と対戦して上達しました!
なかなか忙しくて、練習時間や練習相手がいらっしゃらない方でも探究心があれば上達するかゲームだと思います。
ですが、やはり大会や交流会などで色んな方と対戦するのが1番楽しいです!
ワンピースカードを通して、ワンピースのファンの方とお話できる最高のコンテンツだと思うのでこれからもワンピースカードをリスペクトしていきます!!

お付き合い頂きありがとうございました。
何か質問等ございましたらお気軽にXの方にDMください。
答えられる内容や時間の許す限りご対応します!

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