ライベルモットあれやこれや
や、馬で優勝しましたねってことで。
ライベルモットについて昨日話してたら連パンわかってる人全然おらんかったしそこら辺の話もね。
※以下展開するのはあくまで持論です、絶対がない世界なのでこれが正しいって話ではない。
まず大前提として、5ターン始動するならネバー使うよって派閥です。
※制作関わってたので宣伝兼ねて貼っておきます。
こちらはこちらで興味あれば是非。
なのでまずネバーと差別化するとすれば
最速3ターンで入る
ドローループが複数パターンある
ループが生物だけで行える
ドローループから殴るループに移行ができる
とかかと。
馬で勝ったのは後半の部分、シャッフやらを重く見て呪文への依存度が低い方にシフトしてるからミラダンテのパッケージ取ってるんだと思います。
ループに拘ってた初期の頃のリストがこちら。
以下はこれと優勝されたリスト基準で書いてます。
※フィナーレ用の次元GRは割愛します。
採用理由
鬼面ポリタンカシオレマーシャルジェリーシェイパースイッチライベルモットミラクルスター
や、この形では必須なので特に語る部分はないです。
進化元7枚なのは枠の都合です。
ミラクルスターの4枚目が怪しいです。
殴るならスイッチ減らすのアリだと思います。けどスイッチは3ターンの入りとかで誤魔化して無理やり入るパターンにいきやすいので速度重視なら減らすのはないかなーと。
水霊
ドロソかつ除去になるカードの内、カード指定できるものがこれしかないため。
DGパルテノンとジョー星が絶対越えなければならないのでこちらの採用。
フィナーレ
最初アルスパだったんですけどシャッフの対水霊の雑な8で巻き添え喰らうのでこちらに。
アルスパの方が盾受け強いんですけどね。
アトランティス
後述の無限アタックに必要なのと、バーンメアなどの横並び処理のため。
ループについて
本題。
①基本型
進化元+ミラクルスター+ライベルモット+転生スイッチ
ライベルモット チェンジ ミラクルスター
ライベルモット効果ライベルモットスイッチ
スイッチ バウンス ミラクルスター 進化元 着地
進化元 進化 ライベルモット
ミラクルスター効果スイッチ回収
この時ライベルモット効果で1枠余ってるので盾とりあえず全部見て某かのドロソ拾えればいいのでこれが基本。
ループフィニッシュする時は余ってるライベルモットの効果の余り1枠でアルスパなりフィナーレなり撃っていきます。
このループ説明して「ライベルモット効果1枠余るので盾1枚ずつ入れ替えます、終わったら手札から1枚ずつトリガー踏み倒します」って説明すればドローからフィニッシュまで一括で済むので時短。
②ドローループ
ジェリー+ライベルモット+アトランティス+革命チェンジ先
ライベルモット 革命チェンジ
ライベルモット効果ジェリーライベルモット(ジェリー進化元)アトランティス
アトランティス効果ライベルモット残し
呪文止められた時とか相手がジェリー踏んだ時とか。これ自体はドローしかできないですがまあ多々行うと思います。
③アタックループ1
ジェリー2+ライベルモット2+革命チェンジ+アトランティス
ライベルモットa効果ジェリーライベルモットb
ライベルモットb 革命チェンジ
ライベルモット効果ジェリーライベルモットbアトランティス
アトランティス効果ライベルモットb残し
④アタックループ2
ジェリー+ライベルモット+革命チェンジ2+アトランティス
ライベルモット革命チェンジ
ライベルモット効果ジェリーライベルモット
ライベルモット革命チェンジ
ライベルモット効果ジェリーライベルモットアトランティス
アトランティス効果ライベルモット残し
使う側で押さえておくといいかな、ってところ
2,3マーシャルしたときにジェリーライベルモットを捲ったら原則マーシャルに乗せてください。
スイッチでライベルモット戻しクイーンができ、その際ハンド枚数が増えるので進化元がオレンジの時とか重宝します。
革命チェンジの時も同様です。
ドローループが揃ってたらもちろんその限りではないですが。
いわゆるダッカルパラノーマル対面では相手がパラノーマルを置けるタイミングまでにマーシャルクイーン(できれば+ライベルモット)を置いてください。このデッキはパラノーマルを置かれてしまうと進化元が出せなくなり負けてしまうため3000より上のアタッカーを残す必要があります。
無限パンチは手札のジェリークイーンライベルモットスイッチの枚数に寄っては横に殴れる頭数伸ばすこともできるので、相手のトリガー要求枚数が増えるから覚えておくとよいかと思います。
頭数増やす方法
無限ドロー成立後
ライベルモットa効果ジェリーライベルモットbスイッチ
スイッチ効果ライベルモットaバウンス進化元1
ライベルモットb チェンジ ミラクルスター
ミラクルスター効果スイッチ回収
ライベルモットb効果ジェリーライベルモットaスイッチ
スイッチ効果ミラクルスター バウンス クイーン(進化元1)
クイーン効果ジェリーライベルモットb
でライベルモット2枚クイーン1枚がアンタップで作れます。
これを繰り返してアタッカーの頭数を増やすことができます。
どーしても殴りたくないけどストップシャッフはケアしたい、ってタイプで①のスイッチ使うのすら嫌だ完全に呪文使わないループがいい、って知り合いの方へ。僕に直で聞いてください。
相手する時に押さえるといいかな、ってところ
進化元はできるだけつぶしてください。
盤面空にしても5マナあれば2+3のクイーンから入ります。この時クイーン効果がライベルモット以外2枠余ってるためゼンノーとかのメタクリも2枚までは除去してきます。余裕あれば3枚立てたいところ。
ループに使用する呪文は墓地にあってもミラクルスターでの回収ができるため、呪文に関しては墓地にあってもループ入ります。
ショッカーナンバーシャッフ宣言何がいいの?って話。
ショッカー:殴るタイプだろうがループだろうがライベルモットが絶対絡むので基本は5。
殴った返しのターンにライベルモット側が5マナにならなければクイーンからしか入らないので、進化元が居なければ3でもいいかなとは。進化元があった場合はライベルモットを盾から踏むと即負けに繋がるのでNG。
ナンバー:上記と同じ理由で5。殴りきりに行くつもりでも10や8よりは5推奨。10と8の宣言しなかった方を踏んで返しループもしくは殴り負けはあり得るけど5なら返し負けないため。
シャッフ:これ一番悩むんですけどね、ループ型なら5かなーとは。
盤面にライベルモットの種が居るなら基本5、すると横に新しくライベルモット作らなければならなくなるので対面の要求値が上がります。
殴られても盾から呪文で返しうるなら宣言4でもいいかな、とは。転生スイッチはかなり誤魔化しが効くので無理矢理ループに繋げようとしやすくなるためスイッチ止める宣言5は相手のハンド枚数次第ですが序盤ならそれなり。宣言8は水霊でこっちの盤面触ってくるのを防げるため、あとアルスパとか。
とりあえずこんなもんかな、と。
何かあれば質問してください、できる範囲でお答えします。
呪文使わんループとか、細かいとこはこっち見てください。こっちの記事はあくまで導入って事で。
2020/07/20 初稿
2020/07/22 頭数の増やし方 追記、細部の修正
2020/07/26 細部の修正
2020/07/27 発とも君の記事のリンク追加