GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games


プレイヤの楽しみはPCゲームの中心であるが、楽しみのモデルは現在受け入れてない。たくさんのヒューリスティックなゲームの文献がある。しかし、ゲームの楽しみを理解することや評価やデザインされた評価モデルにヒューリスティックを統合する必要がある。

フローによって構成されるゲームの楽しみの簡潔なモデルを様々なヒューリスティックなものとともに描いた。フローは8つの要素で広く受け入れられている。私達はゲームフローという新しい8つの要素 -集中・挑戦・スキル・コントロール・明確なゴール・フィードバック・没入・社会的インタラクションだ。

最初の調査と評価は、2つのリアルタイム戦略ゲーム、1つは高評価・2つ目は低評価のエキスパートレビューを行った。結果は、リアルタイム戦略ゲームとゲームフローの基準としての強みと弱みの識別の中で楽しみの深い理解があった。

ゲームフローの基準は高評価と低評価の間で識別に成功することができ、なぜ成功して失敗したかを見分けた。モデルは現在の形でレビューに使用できます、さらなる作業はゲームの楽しさをデザインし、評価するためのツールを提供するでしょう。


所感、

ゲームはITサービスでも重要な要素で、例えば子供に動機づけして利用させるにはゲームが適任だし、没頭についてナレッジの溜まっている業界だと言える。そのゲームの没頭という基準を作り出したことに非常に有効さを感じた。

私もゲーム好きだが、見る目が変わりそうだ。例えば、今流行りのスマブラやスプラは社会的つながりが顕著だし(オンライン対戦)、集中しないと勝てないし、ランキングによる挑戦、カツにはスキルも必要、自分がコントロールしている感、相手を落とすOR相手より多く塗るというシンプルなゴール、フィードバックは…勝ち負けで上手い下手が分かるとかシンプルなルールや攻撃を与えた受けたが直感で分かるのだと思う(推測)

ゲームだけでなく、スマホアプリにも導入されている没頭の技術をもっと深く知ろうと思った。

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