![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/79183430/rectangle_large_type_2_d2fd56e65f8be649f5f25f0bb87cb1f4.jpg?width=1200)
ポケカ ゼラオラファイヤー解説
はじめに
デュエプレ勢の皆さん、お久しぶりです!
ポケカ界隈の皆さん、はじめまして龍星です。
以前デュエプレの記事を書いた際は、ポケモンカードなんて1枚も持ってなかったですが、今はどっぷりハマってます 笑笑
現在、自分の所属するデュエプレチーム「NameLess」の前リーダーであるアフロさんが作ってくれた「タマムシシティ」というポケカのチームでも活動しています。
ポケカの記事も書いてみようという事で、最近考察してたゼラオラファイヤーについて書いてみました。
全文無料なので、ぜひ読んでください!
(デュエプレより真面目に書きました)
なぜ、ゼラオラファイヤー??
今の環境は、勝ちたいならミュウかパルキアを握った方が良いと思います。
ただ、他のデッキにも可能性は無いのか?と考えた時に最も勝てそうだったのが、個人的にはゼラオラファイヤーでした!
一般的にミュウとパルキアに対して有利と言われてますが、達人のミュウや達人のパルキアは普通に捲ってきます。
そこを乗り越えて7割以上勝ち、他のデッキに対しても安定して勝てる事を目標に考察を始めました!
デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/79014750/picture_pc_a1bb9625aa044d803975c7a64f02e010.png?width=1200)
各カード解説
ポケモン
ゼラオラ×1
当初は2枚採用していたが、ライコウと1-1で分けた方が強かった。
逃げ0が偉い。
ガラルファイヤー×2
1枚の人もいるが、付け替えと合わせたりして2回使う試合も多々ある為2枚。
フーパ×1
ミュウ戦で相手がオドリドリを置けなかった場合、フーパでメロエッタを倒す所から入る。
後1で、メッソンを倒す時もあるが基本的には盤面を作った方が良い。
1エネで殴れるのが偉い。
ライコウV×1
パルキア戦のキーカード。
ベンチを絞って、タフネスライコウが2回殴れるようなプレイを意識する。
ガラルサンダーV×1
アルセウス戦のキーカード。
タフネスサンダーで、相手にスクラッパーが入ってなければ2回殴れる。
裏工作ライン4-3-2-1
メッソンは倒れる事が多い為、ジメレオンは3枚。
裏工作インテは1枚の人もいるが、サイド落ちがキツイのと普通に2枚使う事もある為2枚。
シューターインテは使わない試合も多いが、非エク全般に強いのと入れてれば勝ってた試合が嫌だったので採用。
カビゴン×1
ツツジやマリィの手札干渉がキツいので、打たれる前の番にベンチに置いてあると良い。
スタートしても嬉しい。
マナフィ×1
ゲッコウガが環境に存在する以上は採用せざるを得ないかなと。
グッズ
ボール系統 クイック4-レベボ4-ヘビボ1-おこう3
ポケモンを散らしてヘビボで回収するタイプのデッキが強いと思ってるので採用。
枠を作る為に1枚削るなら触れるポケモンの数的におこうだが、余裕があるなら4投したい。
エネルギー転送×2
裏工作から触れるエネ。
エネの種類が多く、2回使う試合も多々ある為これ以上は削れない。
エネルギー回収×1
トレコと1-1で分けての採用。
サポ権を使わずに1枚がエネ2枚に変わるのは強い。
エネルギーつけかえ×1
じゃあくチャージから付け替えで、キバナを打たなくてもアタッカーを即起動できるのが強くて採用。
ともだちてちょう×1
枠がキツキツのデッキでピン刺しのサポが多いので採用。
回収ネット×4
3枚でも回したが、足りないと感じたので4投。
こだわりベルト×1
主にパルキア戦でゼラオラに付けて使う。
色々な対面で微妙に足りない打点を補ってくれる為、必須の1枚。
ばつぐんグラス×1
ベルト2枚でも良いが、ゼラオラがおまもりパルキアを倒せる点、相手のサイド4枚の状況でファイヤーがミュウvmaxを倒せる点を評価して採用。
タフネスマント×1
パルキア戦でライコウ、アルセウス戦でサンダーに付けて戦う。
スクラッパーで割られるのがキツイが、入れてない人もいるし、そもそも要求は上げれてるので強い。
サポート
シロナの覇気×1
デッキの性質上ドロサポを打ってる暇が無い為、唯一のドロサポ。
手札を抱えたまま1番多く引けるので採用。
カイ×1
このデッキにおいて序盤のサポは、何を引くか分からないドロサポより確定サーチの方が強い。
ソニア×1
序盤は盤面の準備、中〜終盤はアタッカーの準備と幅広く使えるので採用。
キバナ×2
最も使うサポ。
枠があるなら3枚目も検討したいくらい。
クララ×1
1枚でファイヤーが起動できるカード。
2枚入れたい気持ちもあるが、手帳もあるし2回打ちたい試合が少ないので1枚。
ツツジ×1
終盤1ターンもらえたら、かなり勝ちやすくなるので採用。
ボスの指令×2
1枚の人もいるが、サイド落ちがキツイのと2回打つ事もある為2枚。
スタジアム
トレーニングコート×1
割りたいスタジアムが少なく、相手が張ってくれる事も多い為1枚。
エネルギー
基本悪エネルギー×4
ファイヤー起動を考えた際の最低限の枚数。
基本雷エネルギー×2
1枚の人もいるが、環境にパルキアが多いので2枚。
基本闘エネルギー×1
アルセウス対面でサイド落ちするとかなりキツイが、闘エネ2枚目より雷エネ2枚目と水エネ1枚を優先した。
基本水エネルギー×1
アクアバレットの択があると取れるプランが増えるので採用。
採用候補
モクロー&とりつかい
入れならセットだが、2枠は作れず不採用。
ヤミラミV
アルジュラ戦が楽になるが、無くても勝てるので不採用。
ふつうのつりざお
裏工作ラインやアタッカーを戻したい時がある為、入ってれば便利。
あなぬけのヒモ
苦手なドガスに強く、実質ボスになる事があるので枠があれば採用したい。
ふうせん
盤面に逃げ0がいると便利だが、ゼラオラで良いので不採用。
マリィ
自分が事故るし、手札干渉したいならツツジの方が強い。
セイボリー
相手視点で、打たれても問題ない時が意外と多かったので不採用。
環境デッキとの戦い方
パルキア
キーカード
ゼラオラ•ライコウV•カビゴン•タフネスマント
基本的に2-2-1-1のプランを通して行きたい。
ゼラオラでパルキアを倒す所から入ってしまうと
アクアバレットでゼラオラを倒される
↓
ライコウでインテレオンを倒す
↓
ツツジを打たれる
という流れになってしまうので良くない。
その為、タフネスライコウでパルキアを倒す所から入りたい。
この際にベンチを絞ると、相手のタフネスライコウを倒す為の要求が
•盤面の展開
•シューター
•スクラッパー
•ベルト
となり、色々と要求できる。
要求を満たされ、タフネスライコウが倒れたら相手の前がパルキアなので、キバナからゼラオラ起動。
ボスで裏を倒されたら、ライコウ1枚でサイドを3枚以上取れてるので良し。
非エク前で準備の番にしてきたら、ボスでパルキアを倒す。
そして、この攻撃のタイミングでベンチをフル展開して、ツツジに対する最大限のケアをする。
この際にベンチにカビゴンを置けると、ツツジ後の復帰がしやすいので良い。
ここまで来たら、残り2〜3枚のサイドを取り切るだけ。
とはいえ手札次第で無限に択がある為、良くある例を挙げると
•ゼラオラでパルキアを倒す
•ファイヤーでパルキアを倒す
相手サイド残り2枚で220→vワンパン
相手サイド残り1枚で270+ベルト→vstarワンパン
•フーパでメッソンorジメレオンを倒す
•インテレオンでメッソンorジメレオンを倒す 等
ミュウ
キーカード
ガラルファイヤー•フーパ•ライコウV•ばつぐんグラス
メロエッタをフーパで倒せれば楽だが、オドリドリがいる為そう簡単にはいかない。
この場合、少し無理をしてでもライコウでメロエッタを倒したい。
自分の要求値が低いのでサンダーで倒したくなるが、これをすると返しのミュウの番に
サイコジャンプ+タブレットorベルト=超弱点200
↓
山札に戻って前に非エク
をされてしまう。
ライコウでメロエッタを倒せば、ミュウ側のライコウを倒す手段が基本的にはテクノバスターになる。
こうなれば相手の前がミュウvmaxなので、全力でファイヤーの準備をするだけ。
なかなか決まらないが、相手のサイド4枚の状況でも
•ファイヤー+ばつぐんグラス
で一応ミュウvmaxを倒せるので、常に頭には入れておきたい。
アルセウス単
キーカード
ガラルサンダーV•カビゴン
タフネスマント•トレーニングコート
基本的にパルキアと似たような立ち回りで、ライコウがサンダーに変わる。
スクラッパー、マリィ、雪道の採用率と採用枚数が違うので少しキツイ。
雑に打たれたマリィで止まり、雑に貼られた雪道でサンダーが機能しなくなる。
タフネスサンダーでダブルターボ付きのアルセウスを倒した後、水エネ3枚のアルセウスが出てくるので、スクラッパー1枚で倒されてしまう。
マリィで完全に止まると負けなので、カビゴンを置いておきたい。
雪道でサンダーが機能しなくなるので、トレーニングコートは大事にしたい。
勝ちやすい試合展開としては
•タフネスサンダー→ファイヤー→ファイヤー
の流れを基本として、途中にフーパやインテレオンを挟み、終盤にツツジで1ターン貰うパターンが多い。
相手が遅れているようなら、序盤からフーパで裏工作ラインを倒していくのも1つの勝ち筋。
アルセウスジュラルドン
キーカード
ガラルファイヤー•ガラルサンダーV
タフネスマント•ツツジ
練習前はキツイと思っていたが、意外と勝てる対面だった。
アルセウス単の方がキツイ。
その大きな要因としては2点。
•タフネスサンダーが倒されにくい
•ツツジで止まりやすい
アルジュラ側のタフネスサンダーを倒す手段が
•キョダイフンサイ+ベルト
だいたい盤面の準備にスターバースを切っている為、ピン刺しのベルトを素引きする必要がある。
アルセウスとジュラルドンまでは簡単に準備できるが、2体目のジュラルドンの準備に時間が掛かる。
1体目のジュラルドンを倒すタイミングでツツジを打てば止まってくれる。
大まかな流れとしては
タフネスサンダーでアルセウスを倒す
↓
ジュラルドンの攻撃を1回耐え、1回攻撃する
↓
フーパorインテレオンを挟む
↓
ファイヤーでジュラルドンを倒しながらツツジ
途中で回復されると思うが
•回復する=裏にエネが付かない
なので、途切れず攻撃し続ければ問題ない。
とはいえ、ベルトを素引きされたり、何度も回復されたり、ツツジ後に即復帰されたら負けるので、決して有利にはならない。
おわりに
この他の対面として、ドガス系統は不利です。
個人的にミュウvs連ウーくらいの相性差があると思ってます。
ミラーとゾロアークは、やってないので分かりません!
ハピミルとアルセコケコは、気が向いたら追加しようと思います。
ここまで考察して煮詰めてきた訳ですが、これでも達人のミュウと達人のパルキアに対して、絶対に7割以上勝てると自信を持っては言い切れません。
自分との戦いという意味でも、ミュウやパルキアより安定性は劣ります。
なので、自分は明日からパルキアを使います!!!
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
良かったらTwitterのフォローお願いします!
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/79157088/picture_pc_606e0c68c20fd34e0793f56664890455.png?width=1200)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?