5期環境 ライトロード解説
初めに
お久しぶりです。今回は遊戯王マスターデュエルで最近遊んでいる5期環境の【ライトロード】の解説です。
ライトロード使ってみたいけど色々と分からないという方は参考にしてみてください。
ライトロードってどんなデッキ?
ライトロードとは、『ライトロード』と名前のついたモンスター達によって墓地に『ライトロード』モンスターを貯めながら最後は《裁きの龍》を出して勝ちに行く光属性テーマです。
それぞれ『ライトロード』モンスターには共通効果としてデッキの上からカードを墓地に送る効果があるため、長期戦を仕掛けるとデッキが無くなって敗北ということも多々ありますので注意しましょう。
ライトロード確定枠
次にお話するのは構築についてです。
上記の画像はライトロードを構築する際に僕個人が思う確定枠となります。フル投入されていないカードは個人の好みで要調整してください。順番に解説します。
《裁きの龍》
このデッキの要であり、フィニッシャーです。5期を代表する屈指のパワーカードです。フル投入推奨。
《ライトロード・ウォリアー ガロス》
ライトロードの墓地肥やし加速装置その1です。しかし、戦士族なので増援でサーチ可能であり、攻撃力が1800ラインを超える1850というのが地味に偉いです。
しかしこいつの横にライトロードモンスターがいなければ墓地肥やしを行わないので枚数は個人の好みですが僕は2枚を推奨します。
《ライトロード・エンジェル ケルビム》
ライトロードの数少ない上級モンスターですが、召喚出来ればフィールドをなんでも2枚破壊できるのは偉いです。
とはいえ、ライトロードをリリースしないと効果は発動しない点から手札で腐りがちにもなりうるカードなので1枚から推奨します。
《ライトロード・サモナー ルミナス》
ライトロードの展開の要で将来的には制限にかかる程のパワーを持っています。
このカードがいるおかげで墓地肥やしを行っても柔軟な戦いが行えるので必ずフル投入しましょう。
《ライトロード・パラディン ジェイン》
攻撃時に打点が300上昇する実質2100打点です。
戦士族のレベル4でありながらここまでの攻撃力を有するモンスターはこの環境では中々珍しく、《ライオウ》や《剣闘獣ラクエル》と相打ち以上に持ち込めるのは優秀です。
ですが、その高い能力とは裏腹に墓地肥やし能力が控えめな為、採用枚数は2枚から調整すると良いと思います。
《ライトロード・ハンター ライコウ》
この環境で一番強いリバース効果モンスターです。
対象を取らずに破壊するのである程度の耐性ならすり抜けてくれます。
このカードがあるからこそライトロードはテンポ重視の戦いを仕掛けられると言っても過言ではありません。理由は後述。
ちなみに墓地肥やしは別処理なので破壊しなくても墓地は肥やせます。
《ライトロード・ビースト ウォルフ》
ライトロードの上振れ札です。
墓地肥やしのついでに2100が出てくるのは相手視点でも厄介極まりない存在ですが、欠点として通常召喚ができないので事故要因にもなり得るため採用枚数は1枚から個人の好みで調整すると良いと思います。
《ライトロード・マジシャン ライラ》
ライトロード専用の《魔導戦士ブレイカー》とも言うべき存在です。これだけでその強さが伝わると思います。
効果にチェーンして表示形式を守備表示にされると効果が不発になった上で表示形式変更不可の制約も発動することには注意しましょう。
《オネスト》
光属性の強みです。このカードの存在によって、光属性に雑に戦闘を仕掛けるのは危険という認識が広まったカードです。入れない理由がないです。
マスターデュエルではルールの変更の影響で、《オネスト》の効果解決後に《オネスト》と言えるようになってしまっているので、後打ちオネストが最強ということは覚えておきましょう。
《ネクロ・ガードナー》
墓地で発動できるこのカードは墓地肥やしをするデッキの性質上、防御札が少ないライトロードと相性が良い貴重なカードです。枚数は個人の好みで調整してください。
《ソーラー・エクスチェンジ》
手札入れ替えと墓地肥やしを両立してくれるライトロード加速装置その2です。フル投入推奨。
《おろかな埋葬》
デッキからモンスターを墓地に引っ張り出せるのはライトロードにとってはかなり重要なため投入推奨です。
・その他汎用カードに関して
確定枠に入っている汎用カードは説明不要だと思うので飛ばします。
採用候補カード
モンスター
《D.D.クロウ》
5期環境は意外と墓地を触る効果が多くメイン投入しても腐りにくい環境です。
特にミラーではこのカードがあるとないではプレイのしやすさが段違いです。
《冥府の使者ゴーズ》
ライトロードの数少ない防衛手段です。
バックがほとんどないこのデッキではかなり出しやすいです。
《ファントム・オブ・カオス》
『ライトロード』モンスターは意外と起動効果持ちが多いため、そこそこ相性が良かったりします。
とはいえ、墓地のライトロードを除外するのは《裁きの龍》の召喚条件と食い合うため採用枚数は多くても2枚が限界でしょう。
《ダーク・アームド・ドラゴン》
5期を代表する屈指のパワーカード。
僅かながらも闇属性が入っているライトロードでは《ネクロ・ガードナー》の存在により墓地調整もしやすいです。
ライトロードにこのカードを投入するメリットとしては、爆発力を上げて上振れを上昇させることが出来る点にあります。
ですが、そもそもこのカードがなくても戦えるライトロードではやや過剰気味であり、デメリットとして『闇属性をある程度増やさないと安定した召喚が出来ない』ため投入するかは好みが分かれるところです。
《終末の騎士》
デッキに眠る《ネクロ・ガードナー》を墓地に落とせるのが優秀という一点だけの存在なので入れるならば《ダーク・アームド・ドラゴン》とセットで使うことを推奨します。
《ライトロード・ドラゴン グラゴニス》
ライトロードの上級モンスターのもう片方のやつです。
ゲーム中盤〜終盤では《裁きの龍》以上の打点が期待できます。
ただそれだけの存在なので入れるならば《閃光のイリュージョン》とセットで使いましょう。
《創世の預言者》
ライトロードの効果で墓地に落ちた《裁きの龍》を回収でき、光属性なので《オネスト》にも対応しているのが相性が良いです。
序盤で引いてしまった場合はただの1700打点として使いましょう。
《カード・ガンナー》
ライトロードでは珍しくメインフェイズに墓地肥やしができるカードであり、1900打点のアタッカーとして使えるのは優秀です。
しかし地属性ということから《オネスト》の恩恵を受けることが出来ないため、返しのターンで戦闘ダメージを受けることは覚悟しましょう。
魔法
《死者転生》
墓地肥やしを行うライトロードではとても強いサルベージカードです。
基本的には《裁きの龍》の回収に使われると思いますが、状況に合わせて変えましょう。
《貪欲な壺》
リソース回復札として優秀なカードで墓地肥やしを行うライトロードでは一見相性が良く見えるこのカードですが、扱いには注意が必要です。
その理由として、ゲーム中盤までに使うと《裁きの龍》の召喚条件を噛み合わない点にあります。
基本的にはゲーム終盤にならないと墓地のライトロードを4種類温存しながらリソース回復することが出来ないので、採用するかどうかはかなり好みが分かれます。
《封印の黄金櫃》
基本的な使い方は《裁きの龍》の確定サーチとして使います。状況に応じて変えられるのも強みであり、事故軽減要素としても優秀です。
《手札抹殺》
相手の手札の枚数に依存せずに使える手札入れ替えカードです。
ライトロードの事故として怖いのが《ライトロード・ビースト ウォルフ》や《ライトロード・エンジェル ケルビム》が初手に重なって身動きが取れない状況であるため、それらの回避のために使います。
相手によっては手札のサーチカードを捨てさせたりもできるので意外と器用なことも出来なくはないです。
《手札断殺》でも似たようなことが出来ますが、あちらは相手の手札がないと使えない欠点がある代わりに落としたいものを選べるので、どちらにも一長一短なところがあります。
《ライトニング・ボルテックス》
実質2枚目以降の《ブラック・ホール》として採用が検討されます。
ライトロードはバックが少ないデッキのため、こういう除去カードを多くするのはとても有効に働くことが多いです。
罠
《激流葬》
汎用的な召喚反応として。
《奈落の落とし穴》
上記と同じ。この環境だと《剣闘獣ベストロウリィ》を除外できるのはとても偉いです。
《リビングデッドの呼び声》
使いやすい蘇生札。
《王宮のお触れ》
罠を警戒するなら。ただしゴーズとの噛み合いが悪いことには注意。
《閃光のイリュージョン》
3枚目以降の蘇生札として。ただし召喚できるモンスターはライトロードだけなことには注意。
《ライトロード・エンジェル ケルビム》が手札に腐ることを懸念するなら選択肢に入ります。
構築の比率や枚数について
40枚〜41枚構築
メリット→デッキの回転率やパワーカードの引き込みが良くなる
デメリット→デッキ切れ負けが多発する。デッキ内スロットが少ない。
42枚〜44枚構築
メリット→ライトロードの効果約一回分デッキ枚数が多いためデッキ切れ負けが起きにくくなる。デッキ内スロットが少し多めに取れる。
デメリット→パワーカードの引き込み率が下がる。
デッキ内のそれぞれの比率
モンスターは25枚〜29枚、魔法は10枚〜15枚、罠は0枚〜5枚に収めるとパワーを実感しやすいと思います。
ライトロードは先攻と後攻どちらが良いのか?
マスターデュエルにおける5期環境は一般的には後攻の方が最初からドローできる点から勝率が伸びやすいですが、ライトロードに関しては例外です。
ライトロードはデッキの性質上、先攻を取った方が勝率が伸びる傾向にあります。
理由その1 環境的な問題
まずはライトロードで対戦する仮想敵を考えてみましょう。
ライトロードのミラー、剣闘獣、次元、スキドレ、サイカリエアゴーズ、ヒーロービート等。
見てもらえれば分かる通り、5期環境の大半は罠多めのビートダウンが多いです。
罠で妨害される=墓地肥やしが行えないということであり、全くテンポが取れないままずるずると相手のペースに持ち込まれてしまいます。
対剣闘獣だと《剣闘獣ガイザレス》の存在によりそれが顕著に現れます。
次元相手でも同様で、先攻で《次元の裂け目》や《マクロコスモス》を貼られた場合、こちらの墓地肥やしが全く機能せず、さらにはデッキ内に眠る回答札すら除外されていくようなものです。
理由その2 《ライトロード・ハンター ライコウ》の存在
これは《ライトロード・ハンター ライコウ》の強みを活かそうということです。
先攻であれば、このカードのセットは安全且つ効果が大体通りますが、後攻の場合だと状況が変わってきます。
それが特に出るのは対剣闘獣での話になります。
例えとして、先攻が剣闘獣側だったとしましょう。相手は剣闘獣モンスター召喚+バックを数枚セットしてエンド、その時のハンド残りが数枚という状況。何度も対戦していたらよくある場面かと思います。
剣闘獣というデッキの性質上、《剣闘獣ベストロウリィ》が実質6枚体制、《E・HEROプリズマー》が入っていればさらに多い枚数が確保されていて、5期環境屈指のパワーカードである《剣闘獣ガイザレス》を活かす事に特化しています。
そのため次のターン、高確率で《剣闘獣ガイザレス》の召喚が見えると思いますが、それが分かった状態でライトロード側にできることはなんでしょうか?
ライトロードを召喚して剣闘獣モンスターに攻撃しに行くことは出来るでしょうが、これはとても危険な選択肢です。
もし相手の伏せが《収縮》等の戦闘補助だった場合、こちらは《オネスト》を持っていなければ勝てません。
攻撃反応罠の《次元幽閉》だった場合は次のターン相手はがら空きになったこちらに剣闘獣モンスターを追加で出して攻撃し、効果によってアドバンテージ差が広がる結果となってしまいます。
しかしこちらが先攻を取って《ライトロード・ハンター ライコウ》を伏せたとします。
5期環境は環境的にリバースモンスターを使うデッキがとても少ないハイビート環境であるためメインから《抹殺の使徒》を投入していない事が殆どであり高確率でこのカードの効果が通ります。
そのため相手は分かっていてもこのカードを殴りに来る必要があります。その理由は《ライトロード・エンジェル ケルビム》の存在です。
仮に相手が《ライトロード・ハンター ライコウ》に殴らずそのままにしたとしましょう。その場合、このカードで1枚何かしらを破壊した後に3枚の墓地肥やし、そのまま《ライトロード・ハンター ライコウ》をリリースして《ライトロード・エンジェル ケルビム》をアドバンス召喚し墓地に4枚カードを落としてから何かしらを2枚破壊。
合計で墓地7枚肥やし+相手フィールド3枚破壊と圧倒的なテンポを作れてしまうのです。この起点をたった1枚で行える《ライトロード・ハンター ライコウ》を有効に活かせるのが先攻の強みになります。
以上の理由により、ライトロードでは先攻を取りテンポアドバンテージを取る方が勝率が伸びるというわけです。
マッチ戦であっても同じことが言えます。
ライトロードはデッキの性質上、とてもメタが分かりやすく対策されやすいです。マッチ戦ということは2戦目以降は相手はライトロードの対策札を用意してくるわけなので、この場合でも後攻を取ってわざわざ不利になりに行く必要がありません。
終わりに
今回は僕が好きでずっと使ってきたライトロードの解説を少ししましたが如何だったでしょうか?
この記事が今後ライトロードを使う方の参考に少しでもなれば幸いです。ではまた。
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