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【ウマ娘】2023年アリエス杯

全体の感想

終わってみるとかなり多様性があり、メタが回っている面白いチャンミでした。ハードルが高い代わりに育成力次第で推しを勝たせやすい、フィジカルで全てを叩き潰すことも可能な最後の星座チャンミ。感想を残します。

天皇賞春、京都3200メートルということで要求スペックの高さが抜きん出ていました。目標スペックは1400/1200/1200/700/1000をベースに回復スキル次第でスタミナを多少減らすことも可能といったところです。
今のグランドマスターズ・女神サポカ環境はステータスのブレが激しく、どこかが高くなればどこかは落ち込むことが多いです。そのため全部がしっかりと仕上がっている人というのはトップレベルのトレーナーでしょう。

ステータスは高いけどスキルに難がある、長距離Sが取れていない、あるいはステータスに難があるけど他はなんとかなった…そういった苦渋の選択をしていそうなウマをたくさん見ました。難しいよね。

そしてただでさえ仕上げるのが難しい環境なのに、今回のチャンミは明確な絶対的メタというものは概ね存在しませんでした。
新衣装のナリタブライアン、新衣装のサトノダイヤモンド、ナリタタイシンあたりが自前で加速スキルを所持している、ナリタブライアン以外は入手機会が多めだった等で人気となり、特に差し追い込みが大量発生するケースが散見されました。

更に前者の仕上げが大変というものが組み合わさり、スタミナデバフ2人+エースというパターンもそれなりに見ました。デバフ2人体制はスタミナをカツカツに仕上げているエース3人体制のトレーナーにかなり刺さり、自身も1人しか勝てるウマがいないというデメリットを背負いつつもデバッファー一人当たり5%のスタミナ削りが可能なのは凶悪でした。

10~20%スタミナを削られる想定でキャラを育成すると普通に勝ちに来ているプレイヤーには勝つのが難しいですし、スタミナ1200に15%回復くらいが適度なラインだったように思います。

更に更に、比較的育成しやすいウマが後方脚質多めだったこともあり、逃げが軽視されて好き放題逃げてバ群を伸ばして押し切るメタも発生しました。
逃げは今回スペックで相当上回るか、後方脚質が詰まったり順位による加速事故を引き起こさないと勝ちにくい部分があったと思います。
単体では勝負にならないけど逃げ2、あるいは大逃げを入れてバ群を大きく引き離せば勝ち筋が発生するので、大逃げ1逃げ2といった逃げ特化も有効となりました。

逃げに振り切るのか、差し追い込みに特化するのか、逃げと先行と後ろをバランス良く配置してどんな相手にも対応できるようにするのか、デバフ2枚のエース1枚体制にするのか、チャンミとしてはキャラも戦術も広いという珍しいものとなって各トレーナーの編成を見るのが面白かったです。

逃げ2+ラビット大逃げで参戦

好きなウマ娘がダイワスカーレットセイウンスカイで、所持サポカや因子も逃げに振り切っているため

「勝てるから逃げにしよう!」
というよりは
「逃げでも勝負できんことはないらしいから逃げよう」
という流れで参戦しました。

他の逃げがあまりいなかったので危険回避は無くても良かった

先にセイウンスカイが完成。
リリース時からプレイしているのにサポカのクリークが0枚なので配布サポ頼み。クリーク完凸なら1枠の余裕ができるけどこの編成では無理があるため、ステ盛りでビワハヤヒデ、回復目的でパワーグラスワンダー採用。

結果クールダウンが貰えないという致命的欠陥を抱えつつもステータスと適正、逃げスキルの引きが良かったため「ワンチャンVIPうまく回らんか?」と藁にもすがる思いでVIP顔パス取得。
セイちゃんのパワーが高く、更に芝Sも相まって出遅れなければ逃げの中ではハナに立ちやすく、ダスカのスタート性能を控えめにすればセイちゃんのVIPが有効機能しやすいという目論見。

そのためダスカは元から所持しているじゃじゃウマ娘(おてんば女王)+クールダウンでスタミナを補い、パワカは入れず賢さ型にしました。身内で練習すると結構逃げが押し切れない展開もあったので春ウマ+右回り+良バ場の鬼は必須としましたが、身内のレベルが高すぎただけだったと判明。
これのために中盤力を削っていたのが後に問題となりました。

ブースター役のデバフ兼任大逃げスズカ。一部スキル割愛

最初に作ったこの大逃げスズカ、パワーが高すぎて速度スキル0にも関わらず固有を出してしまうケースが頻発。2番手にセイちゃんやダスカがいた場合でも終盤に入ってからスズカをパスするパターンだと逃げなのにコーナーで外を回してしまうことになり、アドバンテージを減らしてしまう。
それどころか他の逃げ、特にキタサンブラックが2番手にいた場合相手にだけいい状況を与えてしまうことになり、フィジカルだけで勝たなければいけなくなってしまう。よほどの差がないと難しい。

アクシズ落とし2号。差し追い込みへのデバフを強め、スタートも強化。

そこで作り直したスズカさんことアクシズ2号。

余談だがラビット大逃げはスタミナが無いので終盤に入ってもスパートできず、所謂垂れウマ爆弾となって展開がスムーズにいかなかった後方ウマに甚大な被害をもたらす。
うまく上がれなかった差し、追い込みウマは内側に閉じ込められ、逆にコーナーロスを減らしてインコースから追い込むパターンがあるのだが、アクシズ落としがあるとそのパターンが激減するため、差し追い込みは大外ぶん回しに偏ることになる。これもラビット大逃げの武器。

スズカ2号はパワーを抑え、スタミナを削ってスタートを強化した。
これはセイちゃんがスタートでVIP暴発するのを避けるため、スズカが間違いなくスタートで前に出ることを狙った。
スタミナを減らしたのはとあるプレイヤーが

「スタミナが低いと中盤で下がりやすくなる」

といった旨の発言をしていたのでやってみたのだが、正直なんの違いもなかった。しゃかりきまで入れたのにむしろ邪魔でした。

結局2号も本能を抑えきれずに固有を出すことが多く、どうやら大逃げをレース50%までに捕まえるには逃げ同士がコースロスを避けつつ互いに追い抜きモードを出したり、下り坂モードを出したり、ポジションキープ区間終了前後に速度スキルを多く出すことが必要という感じがした。

特に他プレイヤーの逃げが混ざると大逃げとの距離が大きく離れることが多かった。これは逃げ同士で速度スキルを使っては抜かそうとして外に出るのを繰り返して距離ロスが多くなり、結果大逃げとの差を詰めにくくなると思われます。

大逃げのステータスを調整するというよりは逃げの速度スキルをもう少し積む、スズカではなくパーマーやターボを使うのがこの戦術に合うのではないかと思いました。どっちも持ってないのでやむなくスズカさん。

勝ったけど最後まで締まらないレースでした

決勝は他プレイヤーに逃げ不在だったため快適に逃げました。
…スズカが。

快適に逃げすぎて終盤過ぎからようやくスズカをパスするというダメダメなレース展開&自制心持ちなのにスタデバフが相手にいる時に限って掛かってしまう大チョンボをしてしまい、大楽勝ムードから残り100メートルをトコトコする珍事。
最後までチームとしての完成度は疑問だらけの星座チャンミでした。

最終結果。セイちゃんありきのダスカなので順当

終わってみれば勝率85%超えという過去最高の結果でした。
正直マッチ運が良かったのがほとんどという感じで、多くのプレイヤーがステータスと回復と加速の3つを満たすのに苦労したのを感じました。

前提条件をクリアすれば色んなウマで戦える、デバフ含めた戦術次第で推しウマを勝たせやすい稀有なチャンミ、楽しかったです。

スタミナデバフ4人環境は勘弁な!

あとヘッダーのマックはなんで浮いてるのん?

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