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「ハイパー起業ラジオ:ネットワーク効果編」のまとめ④ ケーススタディ「LINE」
フェスティナ・レンテ!Ryotaroです!
今回も「ハイパー起業ラジオ:ネットワーク効果編」のケーススタディを書いていきます!今回は今や使っていない人はいない「LINE」を取り上げていきます!
Podcastだと大体このあたり↓の内容の話しを扱います!
ではいきます!
LINEにまなぶ「ネットワーク外部性」
ネットワーク外部性について、尾原さんは「仲間外れになりたくないっていう状態にしてしまったらもうそのツールを使わざるを得なくなるよねっていうふうな説明をします」と語られています。
「LINE」という連絡ツールは、利用する人が増えれば増えるほどやり取りの線が増えます。そうすると仲間内の連絡ツールとして採用される率が高まるため、LINEを使わなければならない状況ができあがります。
例えば、お子さんを幼稚園や保育園、学校に通わせていて、保護者同士で連絡を取ろうと思ったら「LINE」が一番手っ取り早いわけです。
もしかしたら、学生時代の友達とはInstagramでやり取りをする、仕事関係の人とはWhat's Upでやり取りをする、という人であっても、「たくさんの人と新たに繋がる」という場合にはLINEが採用されたりします。
このようにして、LINEが新たに広告を打たなかったとしても、ユーザーがアプリを使い続ける、新たなユーザーが増えるという仕組みができあがっている。
僕の周りを見渡してみても、お子さんにスマホを持たせることになった、というご家庭は必ずお子さんとLINEでやり取りをしています。
それは、使い勝手の簡便さも理由だとは思いますが、一番大きいのはお父さんお母さんとグループLINEを組めるから、とか、すでにお子さんのお友達がLINEを使っているから「LINEを使わざるを得ない」というところが大きいのかなと思います。
これが、LINEのネットワーク外部性です。
LINEにまなぶ「ティッピングポイント」
LINEが「使わざるを得ない」ほどのコミュニケーションツールになった背景には、「ティッピングポイント」があります。
ティッピングポイントとは、「その点を超えたら爆発的に状態が変わる」という点のことなのですが、LINEのティッピングポイントは「スマホの普及」でした。
LINEより前にもメッセンジャーアプリというのはあったのですが、あったけどスマホを使っている人がそんなにいなかった関係であまり浸透しませんでした。
ただそれが、スマホが普及し、みんながスマホでやり取りをすることになったときに選ばれたのがLINEだったというわけです。
では、なぜLINEをみんなが使い始めたのか、というところは次のトピック内の「コールドスタート問題」のところで考察したいと思います。
LINEにまなぶ「ネットワーク効果の5段階」
今や誰もが使うLINEもはじめのうちは利用者はゼロです。その状態からどのようにして今の状態にまでなったのか。これを紐解くにはネットワーク効果の5段階を知っておく必要があります。
ネットワーク効果の5段階
①コールドスタート問題を突破する
コールドスタートと呼ばれる、事業を始める段階の時期。この時期は利用者がゼロなので、「誰も使っていないから自分も使わない」という負のネットワーク効果が回ってしまっている時期です。
この時期を乗り越えるために、事業経営者は泥臭い営業をかけたり、UXデザインを工夫したり、お金の力で広告を打っていったりします。
この点に関して、少しだけ僕の考察を書かせてください。
LINEが出始めたころ、僕は学生でした。大学入学当時の2008年には僕も含めて周りの多くの人がガラケーを持っていました。それが段々とスマホを持ち始める人が増え、やり取りがメールからLINEになっていきました。
当時を思い起こすと、スマホをみんなが持ち始めたのは、iPod→iPhoneというデバイスの変化があった気がします。
当時はみんな、ガラケー+iPodがデフォルトでしたが、だんだんiPodを買い替えるんじゃなくてiPhoneを買えばよくない?みたいな雰囲気が出てきて、iPodを使い古した人から順にiPhoneに乗り換えていった感じがあります。
当時はiPhoneに乗り換えるならソフトバンク回線に切り替える必要があったりして、au勢とかdocomo勢は乗り換えに及び腰だった感じでしたが、どの会社でもiPhoneを販売し始めたこととかもあってぐわっとiPhone利用者、スマホ利用者が増えた気がします。
それでも、はじめのうちはみんなLINEよりメールが主流でした。そこの風向きが変わったのはLINEで面白そうなゲームができるし、なんかLINEを使ってる人同士でランキングを競い合ってる、みたいな様子がちらほら出てきて「仲間外れになりたくない」という思いでみんなLINEをインストールし始めた気がします。
このように、LINEはコールドスタート問題を乗り越えるために「ゲーム」を使ってネットワーク外部経済性を作っていったのだな、というのが僕の考察です。いかがでしょう。
②ティッピングポイントを超える
①でいくら泥臭く営業をかけたりとかユーザーエクスペリエンスを高めたとしても、「ティッピングポイント」を超えないとネットワーク効果の歯車はうまく回りません。
例えば、その事業がスマホとの相性がいいものならば、スマホが世間に浸透するまで待たなくてはならない。
「この時期にはティッピングポイントを超えるはず」という予測を誤ると事業失敗につながるし、反対にそこの予測がうまくハマれば、事業成功への後押しになります。
詳しくはわかりませんが、ソフトバンクの孫正義さんはティッピングポイントを無理やりズラすということもできるそうで、さすがです。
③ティッピングポイントを超えたら脱出速度でガーッといく
運良くとか、力技とかでティッピングポイントを超えたなら、勢いそのままに競合と差を開かせる必要があります。
ここで、サービス利用者が増えたのに合わせてサーバーがクラッシュしちゃう、とかになると出鼻をくじかれるんでしょうね。
インターネットサービスでは強いサーバーを持っておく、とか優秀なSEがたくさんいる、とかがすごく大事になってくるのでしょうね。
④利用者増の天井を迎えたら、ここを乗り越える
右肩上がりに利用者が増えてもどこかで増加率はビタ止まりになります。
日本国民の90%がスマホを買ったとして、その全員がLINEをインストールしたら一気にLINEの新規参入者は減ることになります。
ここからしなければならないのは横展開で、LINEはLINEミュージックとかLINE漫画とかLINEペイとかいろいろな施策を打って、ユーザー離れを起こさないようにしています。
もしかしたら、連絡手段にLINEは使っていないけど、漫画はLINEで読んでいる、みたいな人もいるのでしょうね。
⑤競合が入ってこれないように参入障壁(MOAT)を作る
成長が止まってしまった事業に対しては、「アトミックネットワーク!」とかの技を使ってどうにかこうにかその牙城を崩しにくる競合が現れます。
そういった競合に入ってこられないためにも「持続的競争優位性の担保」を回し続けなくてはなりません。
そのために、ブランド力を強化したり、独占的技術や規模の経済により競合を寄せつけない、という戦略を立てなければいけないわけですね。
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はい。ということで、ハイパー起業ラジオの放送を基にLINEのケーススタディをしてみました!
「LINEって気づいたら、みんなやってたよね」という浅い納得ではなく、ハイパー起業ラジオを聴いて、LINE成功の秘訣をしっかり深く分解できるといいですね!
このまなびがきっと、今後の人生の役に立つに違いありません!
今回は以上です!
それでは、すろすろ、すろーす!
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