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【Lpアドカレ3.8】ナヒーダECについて 【原神/七聖召喚】


0.はじめに

はじめまして、りょあという名前で七聖召喚をしているものです。
Lpアドカレ、という名目でやっていますが多忙と怠惰に付き私以外まともに記事の制作が進んでないかと思われます。気になる場合は気長に待っておくとメンバーの記事が更新されるかもしれません。
今回は私がver.3.7-3.8を通して使ってきたナヒーダECについてのnoteになります。

1.前提の共有

ナヒーダECというデッキが何故強いのか、について環境に注目して解説します。
現在ver3.8七聖召喚において強いとされるデッキは非常に多いですが中でも特に強いとされるものは
「雷電超電導」「バーバラ一斗」「デトエEC」「モナクレー」「ナヒーダEC」
が上げられます。
これらに対しての相性が以下のようになります。
(※私の経験に基くものです)

有利:バーバラ一斗
微有利:デトエEC、雷電超電導
五分:モナクレー

と、環境デッキへの相性が比較的良いため気軽に使いやすい上、デッキパワーが高いためキャッツテール集会のような色んなデッキと戦う場面でも有利に試合を進めることができます。

勿論不利なデッキも存在し例として

「宵宮綾華」「重雲レザー」「キャンディスレザー」「胡桃otk」

が上げられます。
共通点として3R目に猛アタックを仕掛けてくるのですが、ナヒ側が3R目に相手を落とし切る事は基本的に出来ないため不利とされています。

2.デッキリスト

2023/8/4

3.採用カード解説

確定枠

⚫︎仲間、乾坤一擲
ダイス要求が高いため緩和目的。
⚫︎立本
ダイス事故拒否、ランプ、ドローソースとして優秀。
⚫︎ハス、俺様
説明不要。

その他

⚫︎権謀術数(心海)
ドローソースとして採用
他の候補として宝探し仙霊、璃月港口、常九があげられるが、

宝探し仙霊:自分のみで3回攻撃すれば起動し3枚ドローと強力なカードだが、ナヒECでは1〜2Rに1コストのカードを置く余裕がないため相性が悪い。

璃月港口:同色2コス、エンド時2ドロー×2回。相性が悪い。

常九:相手と合わせてスキルで元素反応を発生させた時or物理ダメージを与えた回数が3回で発動し2ドロー。
0コスで置けるため都合は良いが、完全に相手頼りの起動となるため安定感の都合不採用。

⚫︎ヴァナラーナ、パイモン
ナヒecの基本ムーブとして1R目は5スキル+ランプ(※1)をする際のランプとして採用。
2R目に5スキル+3スキル+移動分のダイスを作る必要があるため優先度が高い。

⚫︎ティミー
3ターン後に1枚ドロー+万能1コス生成。
アグロデッキとの噛み合いがよく、+1コスで広がる選択肢の多さを加味し2枚採用。

⚫︎博徒のピアス
強力な元素爆発、エンド時のダメージにより敵を倒すのがコンセプトのデッキなので前者は言わずもがな。後者はダメージ計算の慣れが必要だがヴァナラーナや立本にダイスを吸わせる事が出来る。
今回のリストでは2枚採用となっているが環境によって1枚採用も検討。

⚫︎シフト交代
キャラチェンジが多いデッキなので0コス移動出来るのはそれだけで強い。またナヒecは3元素デッキ=元素共鳴カードを使う事が出来ないのでダイスを増やす手段がランプしかない。
0コス移動により使わなかった1コスを料理の回復に当てるなど動きの幅を広げてくれるため2枚採用

⚫︎お任せください(クイックチェンジ)
後述する白亜の術、晴天の兆と相性が良く相手に大きな圧をかけることが出来る。
クイックチェンジによる先行行動から勝ち筋を多く作ってくれるため2枚採用。

⚫︎晴天の兆(1枚)、白亜の術(2枚)
縦に大きな火力を出せるローデシア爆発、横に大きな火力を出す事が出来るフィッシュル爆発がそれぞれ3チャージと重いが、
デッキの性質上全員が少なくとも1回ずつスキルを打つ(=白亜の術で元素爆発を貯めれる)上
どちらかの爆発を打てば十分な試合が多い事から相性の良い白亜の術は2枚採用。
晴天の兆は最後のシーンで詰めに使うのが基本
2コス1チャージと要求がやや多いため、無闇に使うカードではない事から1枚採用。

⚫︎仙跳牆
強力な爆発を試合を通して1回は通したい。
ハスや千岩聖遺物で体力の多い相手に致命傷を入れるために採用。
2コスのカードだが3点upは相手にとってケア出来ない場面、忘れられている場面が多いため強力なカード。
枠の都合1枚採用だが、環境によって枚数を検討。

⚫︎モンド風ハッシュポテト
1コス2点回復の王道料理。
ハスと異なり控えのキャラを回復出来たり無駄になる事がないので体力ラインの維持に重宝することから2枚採用。

⚫︎送ってあげよー(胡桃)
相手の召喚物の使用回数を2減らせるカード。
強力な召喚物と言えば火力を上げる申鶴爆発、元素反応の起点となるオズ、甘雨爆発が上げられる。
これらの召喚物がしんどいと感じた場合、環境によって採用を検討。
キャッツテール集会では様々なデッキに当たる事が予想されたため1枚採用した。

※1 ランプ
立本、3コスパイモン、璃月港口といった次以降のターンに強く動くためにリソースを増やすカードの事

4.基本プレイ解説

次にデッキコンセプトの話です。

ナヒーダの5スキルで全員に蘊種印を付与
ローデシアの5スキルで水召喚物×2
フィッシュルのスキルでオズ
から様々な元素反応を起こしエンドフェーズに大きなダメージを与え、強力な元素爆発で残った敵を倒すデッキになります。

マリガン(手札選択)

ダイス要求が高いため最高の仲間、乾坤一擲の2種
ランプとドローソースを兼ねた立本の3枚をキープ。
1回目のマリガンで立本が引けてない場合は3パイモン、ヴァナラーナもキープ。

ここからはやり込んでいる人向け
最高の仲間と乾坤一擲は合わせて2枚まで
理由としてダイス要求が高いのは1,2の2ラウンド、相手も強い事が想定されるため甘い動きをしていては普通に勝てないため。
1枚目のマリガン時のバランスと対面を見てシフト、ポテト、権謀、白亜を残します。具体例は後述する対面毎のポイントで紹介。

動かし方

対面、手札、ダイスの状況により違いが生じますが、
まずは一般的な物を書いた上で対面毎のポイントは後述します。

1R目 ナヒーダスタート、草5ダイスを狙います
         5スキルを打ち立本やパイモンを起動
    ダイスが余る場合は権謀や移動で使いたい

2R目 水5、雷3ダイスを狙います
    ローデシア5スキル→フィッシュルスキル
    or
    フィッシュルスキル→ローデシア5スキル
    超開花によるエンド時のオーバーキルに気をつけたい

3R目 ここからは手札や相手の状況によって選択肢の幅が広いため、明確な答えは提示出来ないが
ローデシア3スキルやナヒーダスキルで戦線を継続したり、白亜を絡めた元素爆発で盤面を傾けに行く事が選択肢として挙げられる。
使い込んでいれば、「この動きしたら微妙だな」や「この動きすると強い!」と感じる事が出来ると思うので、まずは元素反応を起こす事を意識すると良いかもしれない。

5.対面解説

ここからはやり込んでいる人向けの詳しい文になりますのでご了承下さい。

(ⅰ)対バーバラ一斗

相手の準備が整うよりこちらの攻めのペースが速いため有利対面とされています。
この対面におけるポイントは
①「送ってあげよー」でオズを中心とする召喚物を消される前提で立ち回る。
当たり前ですが召喚物デッキなので元素反応の核を消されると火力が大きく落ちてしまいます。そのため消された場合はどうするか、というのを常に考えながら動きましょう。
②お任せください&白亜の術を有効的に使う
フィッシュル、ローデシアの元素爆発は非常に強力ですが打てる状況になったら直ぐに打つ!というのはNGです。
いつでも使える、という圧を相手にかけ続ける事でより有効に、より強力に使う事が出来ます。

(ⅱ)対超電導

前提としてここで触れる超電導は「雷電将軍」「申鶴」「重雲」の3キャラクターを使用したものです。
この対面のポイントは
①ナヒーダスタート
相手の超電導には大きく分けて2種類のタイプがあり「ランプ型」と「アグロ型」に分類されます。
特徴として「ランプ型」は璃月港口や3パイモンを使用しリソースを確保しながら強力な手札で攻めてきます
一方「アグロ型」は申鶴の爆発を中心に早い試合展開で攻めてきます
どちらにせよこちら側も可能な範囲で速い攻めが必要なのでナヒーダスタート推奨です。

②体力ラインを管理する
この対面における最も重要な要素です。
氷共鳴、申鶴バフにより都合良く倒されないように料理を中心に体力ラインを管理する事で相手の1番強い択を避けることが出来ます。
「博徒のピアス」により一方的に倒されてしまうと勝つことが難しいため、自分の行動を通しつつ、3R目以降は慎重に動きましょう。

③どのようなルートで勝つか、のイメージを早めに持つ
これは超電導対面に関わらず七聖召喚のプレイスキルに直結する部分なのですが、この対面ではより大切となります。
具体的に最後のラウンドで召喚物が少なかったり、チャージが溜まっていないローデシアvs重雲というマッチアップが発生してしまった場合、明らかに不利です。
ナヒECはデッキの性質上エンド時に高い火力が出るので同じくらいの体力でタイマンとなった場合はエンドフェーズに入る前に高火力を出せる方が有利なためです。
誰の元素爆発を打てば盤面を有利に進めれるか、移動分のダイスを使わせた上で俺様ケアのために落とさない方がメリットが大きい、など状況に合わせて臨機応変な対応を心がけましょう。

(ⅲ)対デトエEC

この対面におけるポイントは
①1R目はローデシア5スキルから入る
相手のデッキにローデシア+フィッシュルの2人がいる場合はローデシアスタートする事で比較的勝率が高くなります。
理由として考えられるものは

1.お互い召喚物で削るため1R目は大きなダメージを受けにくいため。
(1人で複数の召喚物を設置出来るローデシアの体力を高く保つ事で2回目のローデシアスキルや爆発へ繋ぎやすくなります)

2.相手のデッキが対応力に富んでいるため
上手いプレイヤーとやる時ほどこの草付着を生かせてない試合が目立ちます。
上手く言語化する事が困難なため各自経験を積み学んで貰うのが最善です。

②2R目以降は相手と自分の状況により臨機応変に動く
フィッシュルスキル→ナヒーダスキルなのか
ナヒーダスキル→フィッシュルスキルなのか
3スキルからランプをすべきか

状況によって最善の択は常に変わります。場数を踏んで慣れてください。

(ⅳ)対モナクレー

この対面のポイントは相手のデッキの種類によって分かれます。具体的に煙緋を採用した武器モナクレーかデトエを採用した普通のモナクレーか、です。

•まず対武器モナクレーの解説になります。
ポイントは

①ナヒーダスタート
ナヒーダは5スキルランプや3スキル2連打+ヴァナラーナの仕事を終えれば1R目に倒されてしまっても問題ありません。

②被ダメージを抑える
ローデシアのカエルや料理、元素付着をダブらせる事を中心に蒸発反応を起こされすぎないように立ち回りましょう。
料理は無闇に使うのではなく体力ライン管理や1体の体力を高く保つ事を意識して使えるようになると尚良いです。
俺様を前提として立ち回るのも有効です。

•次に対普通のモナクレーの解説になります。
こちらは相手のデッキが無駄なカードで埋め尽くされている事が少ないため、強力なftkをより強く行う事が出来ます。
1R目でキャラを1体落とすftkは通常リソースを使いすぎることから2R目以降の動きが弱くなりがちなのですが、ftkを最も得意とするこのデッキは2R目以降のリソースを確保しつつ安定したftkを決めてきます。
当たり前ですが1R目に1キャラ落とされる事はかなり不利ですので可能な限りキャラを3体生かす事が大切になります。
ポイントは

①マリガンで「シフト交代」「ヴァナラーナ」や料理カードを狙う

②ローデシアスタートでカエルが出る事を祈る
カエルが出た場合は「重攻撃」や「炎共鳴」を使われない限り死ぬ事はありませんが、多くの場合出ても出なくても1R目にフィッシュルに移動しヴァナラーナでダイスを送りエンドします

③頑張る
2R目以降は相手の練度が高いほど苦しい展開が多くなります。頑張ってくださいとしか言えません…

(ⅴ)ミラー

ミラーは運ゲー、引きゲーとされがちですが勝敗を分けるポイントをいくつか研究したので共有します。

(ⅲ)で前述した通り、このような対面はローデシアからスタートしましょう。

最初に「負ける原因」となる要素について共有します

①1R目に5スキル立本の行動が出来なかった場合
それこそ運ゲーですがこればかりは仕方ありません。ミラーに置いて有利に進めるには

手札を豊富に確保し、様々な選択肢が取れるようにする
ダイス事故による弱い行動を無くす

という事が大切になるのですが、これを両立出来る立本はミラーマッチにおいて非常に価値の高いカードとなります。
5スキル+シフト+オズのような5-3行動が出来ると少し試合展開を速くする事が出来ますが要求値の高さからリソースを多く使ってしまうので、無理にやるべきではありません。
また場合によっては仕方が無いのですが
ローデシア3スキル、オズ、ナヒーダ移動というような3-3行動は一見ダイスを使い切れてなんとか耐えているように見えますが、私の経験上ではこの動きをした試合は負けが極端に増えています。
理想のパターンと比べ2.3R共に強く動きにくい事が理由として挙げられます。

②初手ナヒーダスキル2連打→ヴァナラーナ
相手のローデシアの体力を削れる上、全員に蘊種印を付与する事が出来るため一見強そうな選択肢です。

ですがこの草付与したローデシアに次攻撃出来るのは速くても3R目です。つまり何が言いたいかというと草元素を使った強力な元素反応長い間起こせないという事です。これだけでダメージレース上不利になってしまうので勝率が下がり、良くない選択肢としました。

③ダメージ計算を確実に
お互い複数の要素が絡む事でダメージ計算に時間がかかる上ミスが起きやすいです。
相手が先行を取った場合どうなるか、と先の展開までより速く考える事で脳内シュミレーションを行い、されたら嫌な動き、体力管理をし優位に立ち回る事が出来ます。
送ってあげよーといったメタカードを積んだ場合も勝率が上がりますが、これは2コス使うので適切なタイミング=相手にとって1番都合の悪いタイミングで効果的に使わないとコスト損という結果になりがちです。
相手のゲームプランを崩す目的で使えるようになると良いでしょう。

6.終わりに

note閲覧ありがとうございます。
そろそろナーフくらいそうですね…

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