超バレットのいろは Part1

自己紹介

はじめまして、りょうと申します。
ポケモンカードゲームを始めて約1年半が経ちまして、ビギナー卒業くらいの立ち位置になってきました。
ちょうどサンムーンレギュに切り替わる直前からジムバトルに参加しており、いわゆる
“500円デッキスタート勢”です。
最初はゼラレックやサーナイトアロキュウを使っていたんですが、今ひとつ成績が安定せず伸び悩む時期を過ごしますが、変革の時が訪れます。
ウルトラシャイニー発売。
どんなデッキでも組める神パック。
たくさん買ってたくさんデッキを作っては崩し作っては崩し...
そして、僕は超バレットと呼ばれるデッキと出会います。

超バレット(2019/11現在)

先日行われた48人規模の非公認大会で6-0優勝や、64人規模の非公認大会で予選4-1できたりと、安定した勝率を出すことができました。

その時の構築がこちら。

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アタッカーの種類が非常に多く、相手によって使い分けるバレットデッキです。

デッキとしての魅力

デッキの魅力は、大きく分けて2つ。
1つ目は、非常に高い安定性です。
ボールに加えてミステリートレジャーを有していることから、任意のポケモンをサーチする手段が多いこと。
ジラーチの“ねがいぼし”から、ほぼ確実にリーリエを打てること、などがこのデッキの強さを支えています。
カプ・テテフGXが2枚入っているのも、最初のターンにリーリエを打てる期待値を100%に近づける為です。

2つ目の魅力は、アタッカーを切り替えることによる弱点の少なさです。
どんな相手と対面しても、適切なポケモンを選び育て、隙のないゲーム展開を目指します。
各アタッカーをどう使い分けるのか、次の項目で解説していきます。

各アタッカー別の解説

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非GXでありながら、一度呼び出してしまえば基本的には無限に蘇生する非常に優秀なポケモン。
3エネ130点と、非GXデッキと殴り合う際には及第点と言える打点があります。
反動の40点を自分のどのポケモンに乗せるのかはとても重要で、思考停止で自身に乗せているとプレイミスに繋がります。
ベンチ狙撃などのリスクが低い相手には先にジラーチに40点を乗せることもあります。
エスケープボードが相手のブロアーで割られた後のジラーチをアセロラで回収し、実質ポケモン入れ替えと同じ役割を持たせることができる為です。
特性でトラッシュから蘇生する際に、相手のベンチ2匹にダメカンを1つずつ乗せるオマケが付いてきますが、後述するガブリアス&ギラティナGXと非常に相性が良く、またハイパーボール(以後ハイボ)やミステリートレジャー(以後ミストレ)のコストとして先にトラッシュに置いておくこともできます。
また、残りHP140のポケモンに130点のダメージを与えた後、倒されて蘇生する際にグズマと上手く組み合わせることで特性で10点を押し込んで倒すこともできます。
弱点を挙げるとすれば、逃げるエネルギーが3枚と非常に重いことや、2撃でHP270〜280のタッグチームに届かないことですね。

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このデッキにおけるメインアタッカー。
もちろん相手を選びますが、主にフェアリー以外のタッグチームを相手する際に呼び出して攻撃します。
持っている技の全てが強く、いかにしてカラミティエッジの一発で相手のタッグチームを倒し切れるかが鍵となります。
ちょかげきだんの40点とカラミティの240点で、ちょうど流行りのアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以後三神)のHP280に届くのがとても環境に合っています。
後攻1ターン目からちょくげきだんでベンチのレシラム&リザードンGX(以後レシリザ)や三神に40点乗せておくだけで、相当なプレッシャーをかけることができます。
やぶれたとびら+こだわりハチマキ+グズマで
10+30+240=280点を1ターンで出すことができ、ベンチで控えているタッグチームをワンパンできます。
狙えそうな手札であれば積極的に狙いにいきますが、勘付かれないようにハチマキを温存しておくなどの小技を挟むとより通しやすくなります。
GX技、ジージーエンドは一見強そうに見えますが、サイドを取ることができないので使うタイミングを選びます。
願いのバトンを持ったポケモンをエネごと破壊したい時や、相手のデッキへの知識がある程度あり、ここでこのポケモンをトラッシュさせておけば反撃の芽はそうそうないだろう、という確固たる予測ができている時に使うと真価を発揮します。
何も考えずに使うと、ただGX権を消費するだけ、という結果になることもあります。

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相手がGXポケモンを並べるほど火力増し増しになっていく、一発逆転の切り札的ポケモンです。
どのデッキで使うにしても似たような役割を担うことになるカードですが、超バレットで運用する場合、主に悪バレット、ピカチュウ&ゼクロム、ゾロアークGXに対しての役割を持ちます。
特に悪バレットに対しては、このカードの有無が勝敗に直結するレベルで重要な1枚です。
先程、弱点が少ないのが魅力と言いましたが、数少ない不利対面が悪バレットです。
ブラッキー&ダークライGXに小突かれつつ、デッドムーンGXでゲームエンドだったり、アクジキングにカラマネロを倒されてゲーム終了、なんてことがザラです。
かなりピンポイントでしか使わない為、入れるかどうかは個人差がありますが、“このデッキにとっての弱点を消す”というコンセプトでデッキを組んでいるので採用に至っています。
HP240と打たれ弱いので諸刃の剣といったところです。

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とてもトリッキーなカード。
ランダムとは言え、手札を2枚も削る効果は相手からすれば脅威でしかなく、超バレットでのミラーマッチではどちらが先にこのカードを動かせるか勝負になります。
GX技も非常に強力ですが、気絶するタイミングが相手のターン終了時であるため、相手がポケモンを入れ替えるカードを持っていると不発に終わります。
とは言え、逆に相手がポケモンを入れ替えられなかった場合、気絶してサイドを貰った後からこちらのターンが始まるので8割方勝負は決まっています。
相手からしてみれば、サイドを取られた後にリセットスタンプを打つという、通常であれば狙えるはずのプランがとれないので、ポケモンは倒されるわ手札は増やされるわで逆転の可能性が相当低くなります。
また、通常技のナイトウォッチャーは終盤こちらが不利な状況からリセットスタンプで巻き返す際に、手札を2枚以下にしてから打つことで相手の手札を0枚にすることができます。
序盤から使うか終盤で使うか、初手を見た時から選択しなければいけないカードなので扱い難い部類ではあると思います。
技の効果が強力なのに1枚しか入っていない理由としては、このカードの技は超エネルギー3枚指定なのが理由のうちの1つです。
手札に闘エネルギーしか持っておらず、超エネを3枚貼れない場合は動かせません。
また、ゾロアークや悪バレットに対して弱点を突かれることや、手札を増やすゾロアークに対しては弱点以前にそもそも無力であることなど、明確な弱点が存在するのも1枚しか入っていない理由です。
専用デッキが存在するくらいのスペックはあるので、別の構築で運用するのならばまた違った評価になるカードだと思います。

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最後はこのデッキの影の主役、ゲンガー&ミミッキュGXです。
通常技は一見ただの運ゲーに見えますが、使うタイミングによってはそうとは言い切れません。
例えば相手がこちらのタッグチームを倒してサイドを3枚取った時や、ゲーム終盤にGX技で相手の手札が7枚+ドローで8枚になった時など。
他のアタッカーと最も違う点は、このカードだけ技を打つのに必要なエネルギーが2つであることです。
後述しますが、2匹用意したカラマネロの内1匹をグズマで倒された後からでも攻撃することができ、非常に奇襲性が高いです。
そして、特筆すべきGX技。
相手は手札からカードを出せないので、エネルギーを貼ることもできません。
グズマで相手のベンチから何もできないポケモンを引き出してGX技を使うことで、実質1ターンを追加するいわゆる“超越”を行うことができます。
超越しつつ手札を補充するので、かなり不利な状況からでも逆転できる可能性があります。
使いこなせれば相当強いですが、技を打つのは基本的には一度きりなのでその後は特に何もできません。
HPが低いので狙われますし、相手は手札調節してくるので大した打点も期待できなくなります。
最も強く最も難しいカードだと思います。

では最後に、ここまで紹介してきたポケモン達を育てる、このデッキの核について触れていきます。

カラマネロとその展開

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トラッシュにある超エネルギーを“ベンチポケモン”につける特性を持ちます。
これで攻撃に必要な3エネを一気に付けて、バトル場のポケモンを逃がすorグズマなどで入れ替えることにより速攻を仕掛けていきます。
基本的にはカラマネロはベンチに2枚用意する必要があり、サイコリチャージ2回+手貼り1回で3エネ付けて攻撃する、というのが基本の動きです。
(超エネルギーをトラッシュに送る方法は、各種ボールやトキワの森など)
1進化ポケモンなので、進化前のマーイーカを先にベンチに置く必要があり、相手からすればこの段階でこちらの意図はまるわかり。
当然、マーイーカやカラマネロはグズマで引き出されて倒されます。
超バレットを回していく上で最も大切なのは、カラマネロが倒されても次のターンに攻撃できるように準備しておくことです。
①次のターンにカラマネロは何匹用意できるか、もしくは残るか
②相手の場の情報や今の手札から最適なアタッカーはどれか
③このターン、用意するアタッカーにエネルギーを貼っておくべきかどうか
④次のターン攻撃できるとして、グズマで相手のベンチを狙うのか、エスケープボード等で逃げて素直にバトル場のポケモンにダメージを与えるのか
⑤相手がどのポケモンを狙ってくるか、その可能性があるかをパターン分けして最善策を選ぶ
といった思考が必要になり、もちろん手札が常に万全である訳ではないので、誤魔化しながらプレイしていきます。
いかにこちらの穴を見破られずに動かすか、という点は他のデッキよりも神経を使う点であり、このデッキの面白さだと思います。

最後に

ここまで長文を読んでいただき、ありがとうございます。
各カードの採用枚数はPart2で解説していく予定です。
11月29日以降も、超バレットは形をあまり変えずに使っていけるデッキだと考えておりまして、今後使っていくデッキの選択肢として少しでも広まれば良いかな、なんて思っています。
ミラー戦は今のところ先攻がかなり有利ですが、新ルールになるとまた違った見方が出てくると思うので楽しみです。
それでは!

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