見出し画像

【CS優勝】青魔導具解説

はじめに

初めましての方は初めまして
りゅー、という名前でプレイヤーをやっています。
先日行われたcsで青魔導具を使い優勝することが出来たため、
考え方の備忘録や整理ついでに、せっかくならいろんな人に見てもらってあわよくばフィードバックを得たいという考えで青魔導具についてnoteを書くことにしました。
考え方や役割についての記述がほとんどなのでカード画像を見れば分かるカードテキストや基本的な既存の青魔導具に共通した動きに関しては詳しく記載していません。
また、デッキの構築については自分が新しくデッキの基盤を作ったという訳ではなく、先人の作り上げてきた構築をリスペクトした上で調整したものという前提になります。
記事の内容は全文無料です。

青魔導具をずっと使ってきたというわけではない、むしろ日が浅いですが
これから青魔導具を使いたい、あるいは使う予定が無いが現在の青魔導具がどういうデッキか興味があるという方がこのnoteを読んで少しでも得られるものがあれば良いなと思います。
逆にこのnoteを読んで疑問に思った点や意見が異なる部分があれば是非Twitterなどでご意見お願いします。

筆者について

DM自体は転生編から18年ほどモチベの波はあれどプレイしてます。
csに出る頻度はそんなに多い方ではないです。
今シーズンは執筆段階で5回cs出てて優勝2回ベスト8が1回で、GPは1回6thの時にベスト8入賞経験があります。

今回使った構築と戦績について

今回使った構築と戦績は以下の通りです。


青魔導具と刃鬼は予選と本戦同じ選手

現環境(オリジナル)での青魔導具の立ち位置

デッキパワーが大変高く、tier1に値するものだと考えています。
以前までの早期に《新世壊》を貼れれば強いデッキで最悪引けなくても《ガルラガン》の刺さりが良ければ勝てるというものから、
元来の強みである2t新世壊という上振れ要素を持ちつつ、以前より広いデッキ範囲にコントロールしながら《新世壊》のプレッシャーを押し付けロングゲームできるデッキに昇華しました。

カード除去が複数取られている相手や《ガルラガン》だけでは詰まない対面にもロングゲームからの新世壊起動、あるいは《ガリュミーズ》を唱えなくともドルスザク2種を主軸にしたコントロールプランでの勝利(最終的にはだいたい新世壊起動する)が現実的になっています。

一方で赤単のような早いデッキにはシールドや新世壊最速起動などの上振れを祈るしかなく、そのようなデッキが多い週はあまり使うべきデッキではないと思います。

メインプランは《ガリュミーズ》からドルスザク展開、2t連続して《新世壊》を起動して《$スザーク》で山を掘り《神の試練》に繋げる動きを目指します。
早期の段階で《新世壊》を起動した場合は2t連続で起動出来ないことが多いですが、《$スザーク》の妨害と《ガルラガン》のメタ性能のおかげで1ターン相手にターンを渡しても返し切られることなく次のターンに《新世壊》を再度起動できることが多いです。

採用カード解説


《新世壊》

コントロールプランで戦えるとはいえ、もちろん一番強い動きは早期での新世壊起動なのは変わっていません。

初手に複数あった場合でも除去された場合のリスクや、そもそも複数回起動することをメインプランにしているためあまりマナには置きません。

基本的に1回目の《新世壊》はドルスザクを展開しゲームを有利に進めるカード、2枚目以降は詰めるためのエクストラターンおよび追加の打点展開という認識です。

また、カード除去が入っている対面に除去されたとしても相手側は除去カード1枚分のハンドリソースと使うためのコスト(テンポアドバンテージ)を失っているため無駄になっているわけではないと考えています。そこで吐いた1枚分のリソースがその後の《$スザーク》のランダムハンデス効果をより強いものにしています。
4枚

《バレッドゥ》

このデッキで唯一の単体で確実に墓地の魔導具カウントを+2できるカードです。

手札のドルスザクや《ガリュミーズ》を捨てれば実質2マナ2ドローになります。
捨てるカードは魔導具カウントを増やすのかドルスザクや《ガリュミーズ》を捨てて手札の質を上げるのか常に吟味する必要があります。

ドルスザクでのコントロールを目指す場合はこのカードを複数使えると強く、《新世壊》と合わせて2種類目の初動といった認識です。
もちろん対面や他の手札にもよりますが、《新世壊》がある場合や、初手に《新世壊》が無くゴンパドゥで《新世壊》を探しに行ける状況でも《バレッドゥ》で墓地の魔導具カウントを増やし早期のドルスザク着地を目指すことはよくあります。

また、《バレッドゥ》使用時に宣言した《ガルラガン》を捨ててしまうとゾーン移動によって無月の門不発になるので注意しましょう。裏を返せば2ドローした中に《$スザーク》があったため宣言した《ガルラガン》を捨てて終了時に《$スザーク》を出すカウントを温存するといったこともできます。
4枚

《ゴンパドゥ》

単体で一番山を見れる枚数が多い魔導具カード。
このデッキは欲しいカードを探しに行きたい状況が常にあるので1枚から3枚(《新世壊》があれば4枚)山を掘れるこのカードは大変重宝します。

ボトムに送ったカードと順番はちゃんと把握しておきましょう。
ボトムに送るカードで意識することによるメリットは主に以下のようなことです。

・山を掘り進めた際に《神の試練》を山3枚以上から打てるかの確認

・ピン投のキーカードを探しに行く場合に盾落ちしているかどうかの判断が早いタイミングで可能になり、詰めに行くプランやタイミングを見誤りにくくなる

・ボトムに送ったドルスザクの枚数を把握することでゲームに絡められるドルスザクの枚数(打点)を把握し、打点計算のサポートになる

4枚

《ゾメンザン》

唯一の1コスト魔導具カード
基本的には《新世壊》がある状況で使うカードですが、これを空打ちすることでドルスザクの着地ターンが変わり、影響が大きい場合は空打ちもちゃんと視野に入れます。

《新世壊》があり、残3マナで《ゾメンザン》と2コストのカードを使う場合は《ゾメンザン》から撃ちます。
《ゾメンザン》で引いたカード次第で次に使う《ゴンパドゥ》で加えるカードや《ウキドゥ》でどちらのプレイヤーの盾を見るか、《バレッドゥ》で何を捨てるか、そもそも2コスのどのカードを使うかが変わってくるためです。

このカードに限らず、基本的にデュエマで不確定のカードと自分に選択肢があるカード、相手に選択肢があるカードを使う場合は

相手に選択肢があるカード(ダークネスのハンデスなど)

不確定のカード(ゾメンザン、ギャプドゥ、ベラドンナのハンデスなど)

自分に選択肢があるカード(ゴンパドゥ、ウキドゥ、解体ジェニーなど)
と使うのがセオリーです。ハンデスやドロソを使う場合は常に意識しています

単体だと腐りがちなので減らす人もいますが、2t《新世壊》からの《ゾメンザン》+2コス魔導具の上振れや、《ゾメンザン》を複数要求される場面の頻度などから個人的には4枚推奨です。

《エアヴォ》

見た目以上に役割が多いカードです。

・単純なクリーチャー除去

・《新世壊》やドルスザクで下に入れたカードの再利用

・自分の《新世壊》バウンスで墓地の魔導具カウント増やし

・ミラーの新世壊起動の妨害

・《ジョー星》除去

など、このカードでしかできないことが多く、sトリガー魔導具というだけでも重宝するため
個人的にこのカードを減らすことはよほど環境が変わらない限りはしないと思います。
4枚

《カージグリ》

単純な除去カードですが、《エアヴォ》と違ってコスト制限がなく、sトリガー魔道具というだけで強いです。

このカードに限らず、早期に盾を詰めてくる対面にはsトリガー魔導具を踏ませたら《ガルラガン》着地ができる調整で墓地に魔導具を落とすことが多く、
sトリガー魔導具の採用枚数だけこのプランの期待値が上がるためなるべく多くsトリガー魔導具は積みたいです。
《エアヴォ》と《カージグリ》はそれらの中でも特に強く、《ガルラガン》と合わせて2面処理が可能なため枠が許す限り最大枚数の採用が良いと考えています。
4枚

ウキドゥ

器用なカードで、自分の盾に使った場合ドルスザクや《ガリュミーズ》が見えれば墓地に置くことで、実質的な枚数アドバンテージを得ることができます。

また、《バレッドゥ》と違って不確定ではありますが魔導具カードを墓地に落とすことで墓地の魔導具カウントをこのカード1枚から2枚増やせるため、最速《ガルラガン》や最速《$スザーク》のプランを目指しやすくなり、個人的にはこの部分が一番重要な部分だと思ってます。

対面や状況によって見たシールドがトリガーであっても魔導具カウントのために墓地に送ることは多いです。

見たシールドがトリガーじゃない場合基本墓地に送ることが多いですが(特にゲーム序盤)、墓地に送るということは1枚山が減り、ピン投のカードが盾落ちするリスクがあることは頭に入れておきましょう。

相手の盾に撃った場合トリガーケアをしやすくなり、2回目の《ガリュミーズ》で追加ターンを得られる際に既存の打点で盾を削っておく判断をした際の裏目を削ることができます。
見た盾がGSやsトリガーでも本当にそのカードが有効トリガーなのかは考えましょう。
例えば5cの《ロストreソウル》や《火噴くナウ》はケアすることが容易なので他の有効トリガーに変わるリスクを踏まえて墓地に送らないことがほとんどです。

他にもギャラクシールド対面に有効であったり、EXライフ持ちのクリーチャーの除去耐性を消したりとあると嬉しい場面は多いです。
詰めに行くターンで《新世壊》やドルスザクの下にある《ウキドゥ》を《エアヴォ》で回収してトリガーケアする動きはよくやります。
今回の採用枚数は2ですが、環境や他に入れたいカードの枠によって0~4で枚数が変動するカードだと思います。

《ギャプドゥ》

手撃ちの場合はただの1ドローなので他の2コスト魔導具に比べ強くないですが、前述したとおりsトリガーを持っているだけで強みがあります。また、SST能力も返すことが難しい状況を返せる唯一解になることが多く、ワンチャンを作りやすいカードです。
今回の採用枚数は2枚で枠的には《ウキドゥ》に割いた形ですが、これに関してはプレイヤー間でかなり意見が分かれるところだと思います。
ただ今回は、
・《ウキドゥ》で墓地に魔導具を落とした場合にドルスザク早期着地の期待値が上がる点(ドルスザク着地には4あるいは6枚必要なので墓地の魔導具カウント+1か2の差はかなり多い)
・赤単対面を想定した場合に《ギャプドゥ》トリガーから《ガルラガン》が着地しても結局《カージグリ》や《エアヴォ》が絡まないと止まらないことが多く感じた点
・SSTは上手い相手なら最大限ケアして盾を詰めてくるためあまり期待が持てなかった点
また、確率上の計算で《カージグリ》《エアヴォ》を足してトリガー枚数を8~12枚で見た際に
盾5枚および盾3枚(《CRYMAXジャオウガ》出された想定)のトリガー期待値を比較したところ、
下記の表のようになり《ウキドゥ》の欲しい枚数と相談した結果2:2が個人的にしっくり来たためこの枚数比率になりました。

もし計算間違っていたらごめんなさい


この辺の枚数は各プレイヤーごとに納得できる枚数が違うと思うので明確な正解はないと思いますし、環境次第でも変わってくると思いますので各々の考え方に従うのが良いと思います。


《ガリュミーズ》

特殊な状況を除き1枚あればよいが、1枚は無いと困るので3枚の採用です。
初手にあった場合埋めるかどうかですが、複数ない場合は基本的に埋めない方が良いと考えています。もし1枚埋めて1枚盾落ちしていた場合最後の1枚を探さないといけないため早期での起動がかなり難しくなるためです。
ただ、初手や対面によっては置くのもありだと思っていて
・対面にカード除去が多くドルスザクでのロングゲームを想定している場合
・初手に《新世壊》がなくドルスザクプランでロングゲームを目指す場合
は新世壊起動までに掘れる枚数が多くもう1枚見つかる期待値が高いため他の手札がどれも置きたくないカードの場合に置くことがあります。
このデッキは序盤は手札がカツカツで(特に《新世壊》が無かったり《神の試練》を初手に引いた場合)、
何かのプランを捨ててマナを置かないといけない状況がそれなりにあります。
その際にどのようなゲームプランを通すのか今後のゲーム展開をある程度想定することによって間違えたマナ置きを発生させないようにできると考えています。
個人的には視認性が良いので再録版が好きです。

ちなみcsの予選最終戦はこのカードが盾に3枚落ちて負けました。

《神の試練》

《ガリュミーズ》を複数回唱えた際やロングゲームをして《ガリュミーズ》を唱えた際、だいたい《$スザーク》のおかげで良い感じにエクストラターンを取れます。
また、このカードでエクストラターンを取った後に潤沢な手札から追加の新世壊起動をすることも多いです。山が0でも《新世壊》の下にカードは入れられます。(《バレッドゥ》はただの1ディスになるので注意)
このカードがあるかないかで詰めやすさがかなり変わってくるため、なるべくマナには置きたくないです。初手にあると邪魔ですがずっと持っておくこともよくあります。ただのドロソといて使うのはかなり切羽詰まった際の最終手段で普通しないと思ってください。
《ゴンパドゥ》の山固定と合わせて《神の試練》が盾落ちしてるかどうか判断しましょう。
今の青魔導具においては必須枠だと考えてます。
銀トレジャー版のイラストがめちゃくちゃ良いので銀トレ版おすすめです。
採用枚数は1ですが、初手にあった場合にマナに埋めやすくなるので2もありだと思います。ただ枠の関係で難しいところ。

《ガルラガン》

刺さる対面にはとことん刺さる青魔導具が強い理由の1つです。
呪文で選ばれない効果も強いです。sトリガー魔導具と合わせて1面止められるのも偉い。
4固定という認識が強いですが、あくまでメタクリであり、強さが環境に依存することから環境によっては減らす事も無くはないと思ってます
ただ現代デュエルマスターズにおいてパワーラインと効果がかなり噛み合っているので暫くは4だと思います。(そもそも《$スザーク》が出たとはいえ《ガルラガン》が強い環境=青魔導具が風向きが良いみたいなとこある)
黒枠の方が好きですが視認性の関係で銀枠版を使ってます。

《$スザーク》

青魔導具がtier1になれた要因はこれだと思っています。
コントロールプランが今までだと《ガルラガン》の刺さり具合にかなり依存しておりアドバンテージが《新世壊》に依存していましたが、これのおかげで完全に別物になりました。
今までの青魔導具の弱点だった《新世壊》を割りながら盾を詰めてくる動きに対する完璧なアンチカードとなっており、召喚時と攻撃時にハンデスと盤面処理によって安易なクリーチャー寝かせエンドを咎めることができます。
打点が3点なのも強く、これのおかげで《メラヴォルガル》がなくても綺麗に《ガルラガン》と合わせて盾を詰めることができます。
ドロー効果は次の新世壊起動までに必要な山札の枚数や《神の試練》との兼ね合いを見て判断しましょう。新世壊起動時に残したい山の数+通常ドロー+《新世壊》の下に置く予定の枚数+打つ魔導具呪文の山を削る合計枚数を意識して引くと引きすぎて負けるミスを起こしにくいです。
また、召喚時に発動する効果なので《ギャイア》も貫通します。
ドローは任意ですが破壊とハンデスは強制なので相手の場に破壊したくないクリーチャーしかいない場合やデッキに《グレンリベット》や《バイケン》がある場合は気をつけましょう。
複数盤面に出したいことも多いためあまりマナには埋めたくないです。
採用枚数は3で環境次第ではなんとか枠を見つけて4も可能性ありだと思っていますが、基本的に最速着地は《ガルラガン》を優先したい対面が多いことや枠が厳しい関係で3に落ち着きそうです。
2以下は以前のようにメラヴォルガル型にしたりしないなら個人的には減らしたくないです。
(いつもドルスザークって読みそうになる)

《CRYMAXジャオウガ》

令和のパワカ。とはいえ脳死で強いから入っているわけではなく、今の青魔導具と噛み合いがあるから入っています。
理由としては
・《メラヴォルガル》が抜けたことによる詰めの補助
・最速新世壊起動よりもロングゲームを見据えることが多くなったためマナが7まで伸びる機会が増えた
・《$スザーク》+《神の試練》によって山を掘ってピン投のカードを探しやすくなったため1枚でも充分に機能する
というのが理由です。
詰めの補助なら《メラヴォルガル》を入れるのじゃダメなのかという意見もあると思いますが、《CRYMAXジャオウガ》と比較すると以下のような違いがあります。

《メラヴォルガル》


《CRYMAXジャオウガ》のメリット
・盤面に1体でもドルスザクがあればリーサルを組める
・単体でも殴り返しに使える
・除去耐性と敗北回避能力がデッキと噛み合っており複数回の起動が望める
・《ガリュミーズ》を撃つことが難しいゲームでの詰めに使える
・盾の枚数に限らず3枚になるよう焼却できる(一定数いるギャラクシールドに強い)

デメリット
・手札にかかえておく必要がある
・7マナまで伸ばす必要があり、どこかのタイミングで黒マナを発生させる必要がある

《メラヴォルガル》のメリット
・《ガリュミーズ》から出せる(コストがかからない)
・《ガリュミーズ》を1度しか撃たずに次のターンすぐ詰めに行く場合に強い
・手札に抱える必要がない
・自分の盾ブレイクによってsトリガー魔導具があれば追加の新世壊起動がしやすくなる
・《神の試練》が盾落ちしていても拾える可能性を作れる

デメリット
・《ガリュミーズ》から出さない場合単体性能が低い
・あくまでブレイクである
・相手の盾の枚数に関係なく2枚しか削れない
・コストが8なので《ガルラガン》と被り《ディール/ラッキーナンバー》や《スロットン》でまとめてケアされる可能性がある

《メラヴォルガル》が絡むゲームは基本的に《ガリュミーズ》を打ててほぼ勝ちの試合をさらに有利にさせるのみのことが多く、オーバーキルになりやすく感じました。

一方《CRYMAXジャオウガ》は理想的な展開の場合にオーバーキルになるような状況こそあるものの、
相手のターンエンド時の《$スザーク》蘇生と《CRYMAXジャオウガ》のみでジャスキルを作るなど《ガリュミーズ》を撃てない勝ちが遠い状況でも明確に勝ち筋を1つ増やすことができ、そこに魅力を感じました。
《$スザーク》と同様にカード除去+盾を詰めるプレイへのアンチカードになる点も評価が高いです。

また、《メラヴォルガル》から魔導具sトリガーを狙わなくても《$スザーク》のおかげでリソースに余裕があり以前より追加の新世壊起動がしやすい点、
直後のターンに急いで詰めずとも盤面作ってターン渡しても問題ないことが増えたことも大きいです。

相手のデッキのトリガーにもよりますが《$スザーク》と《CRYMAXジャオウガ》 のみでリーサルを作る際、《$スザーク》から攻撃すると《CRYMAXジャオウガ》が除去耐性を複数回使えトリガーの要求値がグンと上がるため《$スザーク》から攻撃することが多いです。
明確な強みのあるカードですがなくても勝てる試合の方がどちらかというと多いため、確定枠ではないと思います。
1枚採用

採用候補と不採用カード


《ウキドゥ》の追加

早期にドルスザク着地を積極的に狙いたい対面が増えればありだと思います。
あとは相手に撃つことが重要な対面が増えれば


《ギャプドゥ》の追加

SSTの期待値を少しでも上げたい環境やトリガーを厚めに取りたい環境なら


《神の試練》の2枚目

初手にあった場合に置く選択肢が取りやすくなったり1枚ハンデスされても打つチャンスが生まれ縦落ちするリスクも減ります。


《CRYMAXジャオウガ》の2枚目

1枚でも掘れる上に毎回必要なわけではないので現状は必要性を感じていません。


《$スザーク》の4枚目

《$スザーク》の項目で書いたとおりです。
4なら初手にあった時にマナ置きがしやすく、《ガリュミーズ》打てるけど出せるカードが弱いみたいな状況が少なくなります。ただ枠がカツカツなので優先的に入るかというと怪しいです。


《メラヴォルガル》

《CRYMAXジャオウガ》の項目で書いた通り自分はそちらを優先していますが、《ガリュミーズ》の次のターンのキルを重視したい場合はこちらを使うこともあるかもしれません。


《ンカヴァイ》

ほぼ赤単専用カードですが、これ入れないと勝てないくらいの環境だったらそもそも青魔導具の使用を選択するべきでないと思ってます。能動的に撃つにはコストが重すぎます


《ガリュザーク》

ビッグマナ系が増えたら選択肢に入りそうですが、蘇生効果が《$スザーク》と食い合い以前より使いづらいため優先度は低そうです


《デビルドレーン》

個人的に一番試してみたいカード
新世壊下ならトリガー呪文を使えます。
半年くらい前に一瞬《デビルドレーン》入りの青魔導具が話題になりましたが、その時の《デビルドレーン》は上振れで複数青魔導具呪文を使える可能性のある呪文といった印象でした。(自分はこういうクサいカード大好きです)

ただ、現在は状況が変わったと感じていて
・黒マナが増えたため撃てる期待値が増えた
・《$スザーク》のおかげでこのカードにアクセスできる期待値も高くなった
・ピン投の神の試練の盾落ちを回避できる

この盾の神の試練回収がかなり大きいと思っていて、《ギャプドゥ》4の構築であれば盾5の場合
3マナで約85%の確率で魔導具1カウント、47%で魔導具2カウント、15%で魔導具3カウント進め、キーカードの盾落ちを回避し、実質複数枚ドローもついてくるパワーカードになります。(確率は公開領域の状況次第でもちろん変動する)

打つタイミングとしては切羽詰まった状況のお祈りか新世壊起動後山を掘り進めて《神の試練》や《CRYMAXジャオウガ 》 、追加打点のドルスザクが複数盾落ちした時になりそうです。
後者の場合非公開領域がほとんど見えており盾のsトリガー期待値を計算しやすくなるのも良さそうです。

ただ、以前のメラヴォルガル構築と変わって盾0になることにリスクが皆無というわけではないことには注意ですね。


プレイ選択の考え方について

人によって考え方が違う部分だと思いますし、あくまで自分はこういう考えでプレイしているというものなので、こういう考え方もあるんだな程度に受け止めてください。

《ガルラガン》か《新世壊》か

まず大前提として基本は新世壊プランをとります。通った時の最大値が圧倒的に高いためです。他のプランはあくまで《新世壊》を引けない場合や先に《ガルラガン》を出せれば勝てる対面(アポロとか)、新世壊プランだと間に合わない可能性が高い対面(赤単バルガなど)に対するサブプランです。

速度負けしている対面でも相手が最大値の動きをした場合を割り切って強気に《新世壊》を出した方が勝てる場合もあります。
新世壊起動を数ターン遅らせて《ガルラガン》を出すプレイの先に果たして勝利が見込めるのか、《ガルラガン》を出した後に数ターン稼げても魔導具呪文の空撃ちでリソースを使い切ってこちらの勝利がそれ以上に遠くなっては本来勝てる試合であっても勝てなくなってしまいます。

《ガリュミーズ》を撃てるがドルスザクが1枚しかない場合

《ガルラガン》1枚しかない場合はリソースが伸びる保証がないので、《ガルラガン》がそれなりに刺さる対面やそのままターンを返したら負ける状況以外は手札のリソース状況と相談した上で保留することも多いです。
逆に《$スザーク》があれば妨害+リソースを伸ばして追加の《新世壊》につなげられる可能性が高いため起動することが多いです。
もちろん状況や対面のカード除去の採用の有無で変わってくると思いますが基本は《$スザーク》の有無と《ガルラガン》の刺さり具合で判断しています。

各対面へのプレイについて

vs赤単我我我

不利です。
勝率は相手の練度によってかなり左右される印象です。
優勝した日のcsでは
先攻2t《バレッドゥ》
3t《ゴンパドゥ》
4t《バレッドゥ》《ガルラガン》着地、新世壊貼りの返しに我我我+過剰打点で殴られ運良く《エアヴォ》と《カージグリ》を踏ませて勝ちました。

《ガルラガン》のブロックはパワー9000に当てると相打ちと
その後のトリガーで再度《ガルラガン》を蘇生で最大値の盤面処理ができるためそれを意識しています。
相手が上手いとケアされるためどうしてもラス盾《ギャプドゥ》かトリガー枚数上振れのお祈りになってしまいます。

vs赤単バルガ

不利です。
バルガの動きは《ガルラガン》で対策が可能ですが、普通に赤単我我我の動きされて負けます。《ハエタタチュリス》がだいたい3-4入ってて《新世壊》も雑に破壊されます。
《パイセンチュリス》を引かれなければリソースが《バルガ》依存になるので《ガルラガン》さえいれば横展開が少なくなり盾の要求値が減って勝率ほんの少し上がる印象です。(とはいえ赤単我我我の動きで普通に負ける)

vs赤緑アポロ

《ガルラガン》が間に合いそうならガルラガンプラン、無理そうなら《新世壊》貼りでカウンターガリュミーズに賭けます。
《ガルラガン》を出せばほぼ完封できますが、マナを6まで伸ばされると《レッドゾーン》素出しで吹き飛ぶのでさっさと勝ちに行くか横に《$スザーク》を立てて《レッドゾーン》をケアしたいです。

vs5c

基本有利ですが、最速ロスソされるとトップ魔導具お祈りになりがちです。
トリガー次第で受け切られてしまう可能性もあるため詰める際はなるべく追加ターンを多めに取れるよう心がけたいです。

《ジョー星》が入ってそうな場合は安易に《エアヴォ》をマナに置かないよう気を付けた方が良いです。

詰める前に《ウキドゥ》を積極的に相手に撃ちますが、墓地に落としたいのは1枚から複数打点を止められるカード(《ヘブニアッシュ》や《ネバー》)で、《火噴くナウ》や《ロストreソウル》は回答にならないことが多いので基本スルーしています。
《カージグリ》や《エアヴォ》を複数持って詰めれば耐えられた次のエクストラターンに《ザーディクリカ》のexライフを墓地に置けるので無理のない範囲で抱えます。

ターン終了時に《ガリュミーズ》を撃つはずがに盾を詰めて《ザーディクリカ》から《お清めシャラップ》を撃たれ《ガリュミーズ》を墓地から消され撃てなくなるということがないように可能なら手札に《ガリュミーズ》を抱える、無いなら無理に盾を詰めないなどを意識します。

vsアナカラージャオウガ

基本有利です。
《アプル》はドルスザク蘇生には刺さりますが《ガリュミーズ》は墓地から唱えられます。
雑にドルスザクを墓地に落としすぎるのはやめましょう。
《ガルラガン》をどかす方法が一般的な構築だと《CRYMAXジャオウガ 》のみ(《ネイチャー》や《ステゴロ》は基本解答にならない)で、《ダムド》、《ラジオ》、《有造無造》、《ダークネス》の蘇生、《ネイチャー》の踏み倒しを抑制できるので刺さりは良いです。

《キャディビートル》が入っている型だと処理すべきカードが増えるので面倒です。
《新世壊》をさっさと起動できるのが一番楽ですが、そうでない場合《CRYMAXジャオウガ 》による雑な負けを避けるために《ガルラガン》複数展開を意識します。

vs4c邪王門

基本有利で、《ガルラガン》を出せば基本的には1ターンもらえます。複数展開できるのが理想です。
相手の主な除去手段が《カツキング》なので下には手札に回収したい魔導具呪文を積極的に入れます。
カウンター邪王門で展開されてうっかり負けないように《ガルラガン》で相手からの能動的な動きを抑制しつつ複数エクストラターンをとることを意識します。
《超英雄タイム》や最近だと《パーフェクトジョーカーズ》が入っている構築もあるので《新世壊》が除去される可能性があることは頭に入れておきましょう。

vs青魔導具

正直ミラーの経験が浅いので自信ないです。
優勝したcsでは3本中全勝でしたが明確な勝ち方を意識していたというよりはアドリブで状況に合わせて動いたら勝てたという感じでした。
後から思い返すとプレミしていたと気づく部分もあり、ミラーができる調整環境なら他の対面以上にちゃんと研究すべき対面だと感じました。
主に意識していたのは
・《エアヴォ》や《$スザーク》での妨害によって相手の墓地の魔導具カウントがいくつになるか(《$スザーク》が出るのか) 意識する

・《エアヴォ》での妨害は撃つ側もそれなりのテンポロスになる場合があるのでただの延命になっていないか(撃つ意味があるのか)考え、状況によって割り切った上で勝ちを目指すプレイをする


・《$スザーク》の破壊は強制で、相手の場に《$スザーク》しかいない場合自分のターン終了時に出すと直後に出し直され最大7枚ドローされるので相手の状況を見て出すタイミングを考える。

・《神の試練》を手放すと《エアヴォ》での遅延が明確な負け筋になりうる上に詰めも面倒になるので安易に手放さない

・ドルスザクの下に置くカードは《カージグリ》で返されることも考えて手札に戻したいカードを吟味して選ぶ

・《CRYMAXジャオウガ 》+ドルスザクでリーサルを狙えることを意識し、状況によっては盾3のトリガーを割り切って詰めに行く

といった感じでしたが間違っている部分や気付いていない部分もありそうなので他に意識していることや指摘箇所などあれば是非教えてください

おわりに

以上、自分の考えを書き連ねてみましたがいかがだったでしょうか?
既知の部分や意見に共感できない部分もあったとは思いますが、少しでも役に立つ部分や読み物として良い暇つぶしになっていたら幸いです。

重ねてになりますが、このnoteは自分の考えの整理という部分が主軸になっておりますので賛成反対問わず意見および感想をいただけますと嬉しいです。

もし良いなと思っていただけたなら是非いいねや記事のリツイートお願いします。励みになります。
ここまで読んでくれてありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?