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【ポケカ】メロコ型トドロクツキexのそれから

前回、以下の記事を記載した。
当記事はこの使用デッキに対する思考整理である。

ありがたいことに、普段の閲覧数・再生数からは考えられないほど反応があった。また、いくつか使用報告をいただいた。
反面、自身がCL京都には参加できないこと、S2には日程が合わず参加をあきらめていることもあり、現レギュレーションで使える機会がほぼなくなってしまった。そのうえ同時期に出てきた水型トドロクツキexやロストかがやくリザードンにトドロクツキexを添えるタイプが主流になってきていることからこのデッキおよびギミックを伸ばすことが難しくなってしまったと考える。
あれから1か月が経過してシャイニートレジャーexが発売し、環境も動いたうえ、いまさらながら上記記事や紹介動画、対戦動画(PTCGL)をいくつか作成したためその後について記載する。


1.目指す盤面について

ミュウex
ホシガリス
かがやくゲッコウガ
古代1体
(イキリンコex)
(古代2体目)
スタジアム:サイクリングロード
である。

古代2体目は置けたら置く、で良い。
意識としては以下。
1-1.ミュウex+ホシガリスの特性コンボで常に新鮮な手札を3枚用意すること
1-2.かがやくゲッコウガ+サイクリングロード+エネルギー2枚で3枚カードを引くことができるようにすること

古代ポケモンを動かすために必要なカードは以下である。
・トラッシュに悪エネルギーが2枚
・手札にオーリム博士の気迫が1枚、ダークパッチが1枚、ジェットエネルギーが1枚
これらを次の番以降も次々と用意したい。そのために最初の番でたくさんカードを引ける体制を作ることが重要である。
これらをかき集めてたたきつけるのが当デッキの思想である。
他のトドロクツキと異なり、古代ポケモンを2体置くことや悪エネルギーを3枚トラッシュに置くことは上振れと考えてよい。
毎番ボールや本体を引いたあとにエネルギーを付けるセットを引いてくるくらいの気持ちでよいのだ。というよりこれを行うためにドローギミックに構築を寄せている。引く回数を増やすこと+疑似的に枚数をかさましするカードを使うことで上記の思想を達成しやすくする。
古代ポケモン1体目はデッキを回していく過程でエネルギーを付けられるかどうかが左右されるため場に出すタイミングを考えることがあるが、2体目はかなり優先度が低い。システムポケモンを並べるほうがより優先度は高いのだ。
感覚的には「ホシガリスタート(≒イキリンコex)>かがやくゲッコウガ≒古代ポケモン1体目>古代ポケモン2体目」の順で並べていくイメージだ。

1-1.は逃げゼロでもあり、最初の番であればイキリテイクで捨てたくないカードを逃がすことができるかもしれない。デッキのエンジンであるためここを揃えることは重要である。
1-2.は後半エネルギーがデッキに残っていなくて使えないことが多々ありえる。カラミティストームのコストにしたり、セイボリーやあなぬけのヒモ時の壁として使ってしまって構わない。
イキリンコex、ミュウexを気絶させられて負けてしまう前にこちらがサイドを6枚とればよい。

これがすべて

ホシガリスタートの3枚だけではパーツを引ききれないためにサイクリングゲッコウガまで並べてパーツを引ききることを目指すのだ。
サイクリングロードを使って動かすデッキは環境上にはほとんどいないため、相手に使われたとしても大して被害がないことが多い。パオジアンexがわななくれいき+かがやくゲッコウガで利用してくると厄介だがそれ以外のデッキだとただの1ドローだけなため解決に至るケースは少ないと考える。ポケストップにより複数のグッズを使って初動展開するものが多いからだ。
高速でデッキを回してカードをあつめる、いわゆるコンボデッキであるため、2回目3回目の番でないと動けないポケモン=進化ポケモンは軒並み採用候補外である。
カードを複数枚揃えることを主にするためどう考えてもコンボデッキである。エネルギーをたくさんつけてワザを使うため、コンボデッキでないとしたならばTCG用語としてはランプやターボなどと分類するのが適切である。低コスト+手数で速攻をかけるデッキではないためアグロでもウィニーでもない。

全対面この盤面で勝負する。
特定のデッキ相手は~というのはミュウex+アラブルタケを使うのか(サイド1枚ポケモンデッキや進化デッキ相手)トドロクツキexを3回動かすのか(サイド2枚ポケモンデッキ相手)の差しかなく、手数と速度を武器にする。対策カードや雪道ツツジナンジャモが間に合わない状態を作るのだ。
先攻/後攻を選択できる場合後攻を取る。先攻でも盤面を作ることは可能であるが、後攻最初の番からサイドを2枚とることにより3回目の番に勝負を決めてしまいたいからだ。いまはエヴォリューションで後攻最初の番にいきなり進化させたり、先攻の2回目の番でふしぎなアメをサポートで持ってきてからの進化+強力な盤面をつくることが可能であるため、ゲーム中クリティカルな行動をとらなければならないのは後攻最初の番であると考える。これらを咎めるために後攻最初の番から連続してポケモンを気絶させることを目指す。

余談だが、ゲーム勢の言葉にポケモンは進化をさせてレベルを上げたほうが強いというものがある。ポケモンカードゲームでもこれは当てはまっているが、裏を返せば進化できなければ弱いのだ。だから、進化させないまま倒しきるということはこのゲームで取れる戦術として有効である可能性が高い。

トラッシュするカードやすあなにかくすで戻すカードは2回目3回目の番≒イキリテイクなしでも触れる可能性が上がるかどうか?が判断材料になる。わかりやすい例でいえばポケギア3.0やエネくじ。特にポケギア3.0は毎番サポートを使いたいこのデッキにとっては重要である。
ジェットエネルギーは山札に残っている場合が多いのでエネくじはできるなら取っておきたいところである。
複数枚入っているカードは基本的に1枚程度ならトラッシュしてしまっても問題はないので、思い切ってしまおう。
基本悪エネルギー、すごいつりざおはメロコを使ってワザを使えるかどうかの判断基準になるので山札に残っているかどうかは少しだけ気にしたほうがよい。基本悪エネルギーは1枚残っていればよいので、大地の器で持ってきて積極的にサイクリングゲッコウガやハイパーボールのコストに変換してしまってかまわないし、展開中にダークパッチが余るようならそれすら考える必要はない。

大きく、デッキ構成としては以下である。
1-3.アタッカー
⇒トドロクツキex、アラブルタケ(代替)
1-4.コンボパーツ
⇒ダークパッチ、オーリム博士の気迫、ジェットエネルギー、メロコ(代替)、ポケギア(代替)、エネくじ(代替)
1-5.上2つを集めるカード
⇒ミュウex、ホシガリス、サイクリングロード、かがやくゲッコウガ
1-6.集めるカードを探せるカード
⇒11枚のボール、トレッキングシューズ
1-7.フィニッシャー
⇒クロススイッチャー
分解すると、集めるためのカードを用意⇒コンボパーツとアタッカーを引き当てる⇒フィニッシャーでトドメを刺す。となる。

2.採用カード補足編

2-1.アラブルタケについて

サーナイト、ロスト全般、ゾロアークに対してアタッカーとして出す。
これらが相手の場合、2回目の番ではミュウexにジェットエネルギーを付けてアラブルタケで再度ワザを撃てるようにする。同じアラブルタケで複数回動けるとかなり脅威となるうえ、次の番メロコからゲノムハックを使うことができるのだ。
用意できない場合はブーストエナジー古代を付けたトドロクツキexを3回動かすことを意識するとよい。

そのほかに対してはブーストエナジー古代を付けて、カラミティストームで230ダメージを狙うために用意する。トドロクツキやブジンエンテイなど。
特に古代未来環境ではHP230がはびこる環境であるため、いつでも10ダメージ増やせるこのセットは優先度が上がったように感じる。

2-2.メロコについて

前の番にポケモンが気絶していること、および、炎エネルギーがトラッシュにあることが使用条件である。
初動にはならず、どちらかといえばカウンターカードの位置取りや、オーリム博士の気迫の5枚目6枚目である。

カードパワー的にはとても50円に収まるカードではない

2回目の番以降でホシガリスタートやサイクリングゲッコウガからこれにつなぐことでいっぱいカードを引ける。ホシガリスタート3⇒メロコで2⇒6となり7枚引けているので、この中で切り返していくことを目指す。
ツツジやナンジャモの切り返しとしての使用は過度に期待しないほうが良い。あくまで一度の番に3エネつけるためのカードを集めることができるという気持ちで使用する。
キバナの場合はキバナで持ってくる1枚+ホシガリスタートで引いてきたカードの2枚で切り返さないといけない。サイクリングゲッコウガにつながったならもう少しカードは増えるがそれでも返しきれないと考える。
これを使う場合ダークパッチ+基本悪エネルギー、もしくはダークパッチ2枚を引く必要があるので、終盤すごいつりざおと一緒に使ったり前の番にオーリム博士の気迫で2体にエネルギーを付けておくなどの工夫がいる。
2枚採用であるのはゲーム中1度は使いたいことから。初動で使えるカードであるなら3枚目4枚目は考えた。

2-3.エネルギーまわりについて

ジェットエネルギー4が核となるので、強いカードは4+探せるカードということで5枚。
メロコ用炎エネルギー2枚。サイド落ちケアかつ2回目の番以降に1枚あれば良いためここは切り詰めた。初動にはできないエネルギーなので、入れたとしても3枚が限度である。
最初の番にトラッシュに用意したい悪エネルギーは最低2枚。現物6枚+大地の器3枚=9枚。初動であり、1枚だけで良い場合は現物3~4枚の採用で良いが、このデッキでは2枚必要であるので1.5~2倍の6枚。
考え方は以下。
・エネルギーだけがさかばって動けないことを回避したい
・エネルギーをそもそも触れるかどうかの境界値付近を取りたい
・メロコ使用時に悪エネルギーを残しておきたい
サイクリングゲッコウガで使用することを構築の軸にしているためエネルギー総枚数は気持ち多めである。イメージとしては悪エネルギーは4枚だと2枚トラッシュしにくく、7枚だと多少かさばりやすい。
2回目の番以降はトラッシュに悪エネルギー3枚炎エネルギー1枚だけあればよいので切り詰めるときの意識はこのラインに向ける。そのうえでサイクリングゲッコウガに頼らずに回せるギミックを開発する必要がある。

3.負けるパターンについて

以下にパターンを記載する。

3-1.最初の番に「頂への雪道」をトラッシュできない

特性依存のデッキであるため、最初の番に頂への雪道1枚をトラッシュできないだけでほぼデッキではなくなってしまう。
最悪の場合はすあなにかくすでサイクリングロードを引いてくることをお祈りしなければならない。もしくは雪道はあるけど動かれないことを祈るとか。イキリンコexとバトルVIPパスが使えないことを重く見ないなら雪道を壊した番にブンブンして倒しきる、という考えでもいいだろう。
盤面完成した後であれば意外となんとかなるケースが多い。

ちなみに初手に雪道を置かれる確率を考えるべきという話があるが、置かれるか置かれないかは1/2であるため四捨五入して100%置いてくる。
置いてこないということはこちらが自由に動けるということなので、初動で差をつければよいのだ。

3-2.「ジェットエネルギー」や「オーリム博士の気迫」にアクセスできずにワザが使えない

最初の番は特にこれらに依存しているデッキであるため当たり前だが、これらを使えていないときはワザが使えない。
当項目に関してはデッキの特徴として割り切っていいかと考えるが、どうしても気になるなら触れるカードを増やすのが良い。
オーリム博士の気迫が使えないがジェットエネルギーはある、という状況ならイキリンコexでワザを使うことでトドロクツキexを用意することも視野に入れる。

3-3.サイド1枚ポケモンしか相手にできない

いかにトドロクツキexといえどワザを2回耐えるのは容易ではない。ブーストエナジー古代を付けているならまだしも、そうでない場合アタッカークラスのポケモンからワザを受け続ければ倒れてしまう。
アラブルタケをアタッカーとして使う理由はここにある。
ベンチでシステムとしてサイド2枚ポケモンを使いサイド1枚ポケモンだけで攻めてくるデッキの場合、クロススイッチャー4枚全部を引いても勝ちきれない可能性がある。

4.3.を解消するには

4-1.「頂への雪道」をケアするカードを増やす

強く意識するのであればサイクリングロードの増量+何かしらのスタジアムの追加が考えられる。他にはウッウロボを入れて触りやすくするとか。
追加のスタジアムに関しては環境を意識したカードで良いと考える。未開の祭壇でトップ操作しながら展開するとか、パラダイスリゾートを使って自慢するなど他で採用されないカードが考えられる。
同名スタジアムは出せないということは、採用率の高いスタジアムであれば手札でかさばる可能性が上がる=ゴミになるということだからだ。

4-2.「ジェットエネルギー」「オーリム博士の気迫」にアクセスするカードを増やす

エネくじを増量することでジェットエネルギーへのアクセスをしやすくすることは可能だ。あと1エネ足りない、が多く感じるならばこちらである。
オーリム博士の気迫が引けない、を解決するならポケギアを増量するべきである。ネオラントVは置くベンチがないうえ置物になるポケモンであるためこのデッキの思想とは合わない。
手札がどうにかなるならマリィのプライド>サカキのカリスマで採用を考える。使用条件を考えると優先順はこの順となる。

エネルギーを抱える+相手ポケモンにエネがついている必要あり
ダークパッチ(サポート)

これらを採用できるほど手札が潤沢になるか?という問題があるので、試す場合は特に意識することになるだろう。
サカキのカリスマに関してはトドロクツキexが苦手とする特殊エネルギーを付けられるような環境になった場合は状況が変わってくる。ワザの効果を受けないようなエネルギーが発表されるなど。
ただエネルギーをトラッシュさせるだけならほかでもよいが、ついでにこちらのエネルギーを付けられることが利点である。
他にもコイン判定に成功すればエネルギーを付けることができるカードはあるが、それを成功させても得られる効果が薄いことから候補には上げにくいと考える。

4-3.サイド1枚ポケモンを複数相手にできるカードを採用する

アラブルタケで複数回ワザを使うことをより意識し、2枚目を採用することが挙げられる。
メインギミックのカードを厚く取るため普段の動きを阻害しにくい。1枚置いておくと特性を使って10ダメージ増やせるかもしれない。
他には炎エネルギーで動けるポケモンから探すことも考えられる。炎エネルギーの3枚目やエネルギーつけかえなど大きく構築を変える必要があるが、せっかくの炎エネルギーをワザを使うことに活かすとしたらここから考えてみるのが良いだろう。
例えばマフォクシーVで2体同時に倒しに行くとか。

現環境マナフィが一切いないということはなくかがやくゲッコウガが見えた時点で置かれることが多いため微妙ではある。無理に決める価値があるかは検討しなければいけない。

また、かがやくゲッコウガなしで回せるならかがやくリザードンも候補である。

炎を軸に見る場合、メロコ+αで動ければだいたいなんでもよいと考える。古代エンテイはよ

他のことを軸にするなら、トドロクツキexやアラブルタケを複数回動かすという点に着目し回復カードやHPを上げるカードでワザを耐えるという方向もあり得る。

5.改造の方向性

5-1.4.を取り入れる

ようするに苦手を解消する方向にするのだ。
要検証箇所だがそれだけで劇的に勝率が上がるなら取り入れるべきである。

5-2.妨害カードを採用する

スナッチアームやクラッシュハンマーなど、グッズで妨害できるカードを検討するのも考えられる。

目的としては以下である。
・すあなにかくすで引いた1枚を使うことでリスタートで引ける枚数を増やすこと
・相手の妨害をすることで速度を落とさせ、結果的にこちらが間に合うようにすること
カードをたくさん引けることに着目して、たたきつけるカードの種類を増やすというものだ。
レッドカードがあれば最強だったが残念ながら使用できない。

5-3.強いカードを増やす

自分の動きを強めるためのカードを増やすことが考えられる。
雑に言ってしまえば、強いカードは4なのに4枚採用されていないカードたちのことだ。
具体的には以下のカードが該当する。
・アラブルタケ
・ブーストエナジー古代
・ポケギア3.0
・エネくじ
引き直しの回数を下げるためにポケモンを採用したいという意図であれば以下も候補となる。
・ミュウex
・イキリンコex

6.使用にあたり

ホシガリスタート、サイクリングゲッコウガは他デッキでも活きるギミックであると考える。ぱっと見ではパルキアVSTARを使うデッキであればスターポータルを使うことでギミックをさらに活かすことができるし、エネルギーをトラッシュに溜める意味のあるデッキであったり、カードを引くことに意味があるなら検討の余地がある。後半エネルギー回収なりクララからじゃあくチャージのガラルファイヤーを起動するためにあらかじめトラッシュに溜めておくなど。
現時点ではトドロクツキexが相性が良いように見えるだけで、今後ほかにも相性が良いカードが出るかもしれない。その時は当ギミックにお呼びがかかるだろう。
またメロコはかがやくリザードンとのセットであったりサイド1枚ポケモン+大量のカード+ルミナスエネルギーを使ったカウンターデッキとしての軸となる可能性を秘めているため、もっと試されても良いカードと考える。初動にするならエネルギーパッチに軍配が上がるが無色でよいかつ2回目の番以降で良いならメロコを視野に入れても良いのではないだろうか。
自分ひとりで触り切れていないギミックであるが、少しでも今後のデッキ作りの刺激になるのであれば幸いである。

フィードバックや動画にしたから見てくれなど、何かあればX(旧Twitter)「https://twitter.com/Rylia_Only_me」まで。

以上。

投げ銭設定のため、ここから先は執筆時点(2023/12/05)で食べたいものを羅列する。(順不同)
ポケモンカードに対する情報は一切なし。

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