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リュウの強み、弱みについての備忘録[スト6 Year2]

これ書いたらG系全マシマシ食べに行く錆繼です。
昨日の朝から何も食べてないからお腹すいた。なんか明らかにつまめる贅肉が下腹部でもちっと主張してるけど気にしない事にします。
Year2に入って以来、上達を優先してザンギエフよりリュウを多く使うようになったので、折角だから俺はこの赤の備忘録を書くぜ。


強み

見た目が良すぎる

髭面と袈裟が本当に良く似合います。
そしてあらゆるモーションの均整がとれていて、特に強昇龍拳はその所作の一つ一つが美の至高に達したと言えるもの。
美しい。あまりにも美しい。

弾が優秀

確かにね?確かに豪鬼より全体フレームが長くてケンより圧倒的にリターンが薄くて追いかけるのにもあんまりよろしくない、センセーショナルに語りやすい部分においてはどうしようもない文言が並ぶ性能ではあるんですよ?
でも結局バランスって正義。豪鬼がちょっとおかしいだけで十分短い全体フレーム、多分一番小さい喰らい判定、前歩きからも出せるコマンド技。
差し返せない、発生も潰しにくい、そんな牽制技としての性質は結局どうあれ優秀で。
何の勝ちにも繋がらないリターン皆無のものとはいえ、時間をまったり使う事だけに関してはやっぱり強いですよ。強で顔面波動すると割と当たりやすいですしね。
この顔面波動が上手く行って得られたほんのちょっとの、雀の涙にも満たない体力有利も大事にしたいのがリュウ。でもお願いだから弱波動もうちょっと遅くしてください。

ラッシュが止めやすい

しゃがみ中P、リーチ短くて弱そうじゃないですか。
あれ実は判定が凄く強くて、手首のなんか骨の辺りから先に喰らい判定が全く出てないんですよ。
しかも持続が4Fあって発生も6Fと早いので、反応さえ出来ればほぼほぼ確実にちゃんとラッシュを止めてくれます。
天敵となるのはジェイミーのラッシュ強Pとザンギエフのラッシュ強Pホールド、それと非現実的な早出しくらいで、あとは本当に大体何とか出来ます。
カウンターヒットして+7F、短いのでしゃが中しゃが中は繋がりにくく中足は8Fと遅い組で通常技コンボは基本的に期待できません。
ラッシュを入れ込んでリターンを出すか、中足刀や波動拳辺りを仕込んでローリスクに最低限を取るか、弱竜巻やOD足刀を仕込んで良い状況を作るか。
いくらラッシュ速度が蛞蝓の這うような遅さでも、こういう所はちゃんと中量級らしい性能なんですよね。

大足がシンプルに有能

確かに春麗の大足と違って何処でガードされても確反を受ける程度には常識的な不利フレームを背負いますし、ガイルのような特殊要素がある訳でも無い、っていうかフレーム上はケンの完全下位互換のオーソドックスな大足ではあるんです。
でも発生9Fとそこそこ早くて、リーチはしっかりと長くて、先端の判定も優秀。大足界のハイスタンダードと呼ぶに相応しいでしょう。
この大足が本当に縁の下の力持ちで、今までに使ってきたどのキャラよりも差し返しが安定するのは間違いなく大足のお陰なんです。
本当に素直に当たる。本当に素直に便利。本当に素直に強い。

電刃練気時の中足が凄い

中足からノーゲージでヒットしていればコンボ、ガードされても良い感じの間合いで有利フレームなんて事ができるキャラクターが他に居ますか?いる訳無いですよね?
ここに居ます。リュウさんです。
電刃練気中の中足→強波掌撃は最強技。絶対にノーゲージで取れて良いリターンではありません。
起き攻め優先、ダメージ優先、距離優先、電刃チャージ優先、そこそこ減らしながらどの選択肢でも取りに行けるのが本当に偉い。

リソース大量消費時の火力が高い

キャンセルラッシュ不使用時にマトモに繋がる技が大ゴス以外にほぼ無い一方でキャンセルラッシュとの相性に優れた技が多く、Dゲージを3本吐いた瞬間に火力が飛躍的に向上します。
強P系から繋ぐ事の多い強Kはラッシュが乗ると+13Fという凄まじい硬直が取れる、中攻撃以上からキャンセルした際に繋がる強Pは引強Pに繋がるなど、基本的に小技以外からキャンセルすればほぼ必ず強攻撃2回→必殺技以上が最低でも付いてくるようになっているのが特徴的。
ここに電刃練気が乗ると更に浮かせたり地上のけぞりから伸ばしたり、まあなんかとにかく色々と暴力的にダメージが伸びます。
基本的によっぽど酷いコンボを選ばない限りはSA3を絡めてどこからでも五割程度は当然、美味しい始動なら適当にやっても六割以上安定、電刃練気を絡めるなどすると実戦で6500ダメージを見る事も珍しくないと来れば十分に高火力なキャラクターと言って良いでしょう。
またラッシュ強K→強K→SA1や強波掌撃→ラッシュ強P→弱波掌撃→SA1など、キャンセルラッシュ時にSA1を効果的に組み込むルートが意外と多く、SA3を消費した後のラウンドでも相手に触れさえすれば安定して体力有利を作っていけるのが魅力的。

小技からの暴れ潰しが優秀

小技連キャンから弱波掌撃を出すと、ガードされても安全で暴れていた時は相手が浮いて追撃が出来ます。
この追撃が上手くやると結構減らせて、ガードされても安全な連携から得られるリターンとしてはかなりのレベルになっています。強い。

画面端の起き攻めが優秀

投げから目測でも弱P空振りでも投げが重なり、ほぼ全ての打撃技も重ねられる。まず柔道が最高峰というだけで大きい上に、最速で大ゴス中ゴスが重なるので打撃択も超簡単。
その上、不破三連撃と弱上段足刀蹴りと中竜巻旋風脚が画面端の攻め継続で超優秀。
不破三連撃は電刃練気に派生して密着で+7F、中P持続が埋まるので投げと中Pの二択が安定です。もちろん中足も暴れられないので、一応リターン高めの下段択も持っている事になります。
弱上段足刀蹴りは画面端なら詐欺飛び可能。ジャンプ強P→中Pでヒット確認をした上で当たっていればしゃがみ中P、確認が難しければ不破三連撃を入れ込んでも良し(もちろん当たっていれば中Pが埋まる)。
中竜巻旋風脚は最速弱波動拳が持続重ねになり有利フレームが取れるので、ガード後投げ間合いにこそならないものの対JPや相手がSA1を保有した状態でBOした等の一部状況においては非常に有効。ヒット時は中Pが繋がります。
惜しむらくは、前跳びに対して高いダメージを出す方法が殆ど無い事くらいでしょうか。昇龍一発当てて入れ替え成功して、しかもリュウの昇龍は横押し距離が短いのでそこそこ状況が悪くて、それでおしまいになってしまうんですよね。勿体ない。

シミーが優秀

上述の画面端の強さがあると、まあ当然シミーを狙うチャンスも多い訳です。そしてそのシミーから得られるリターンが非常に高いのがまた持ち味の一つ。
発生が遅くしゃがまれていたら空振る欠点こそあるものの、強Kがカウンター以上で当たれば強攻撃を順番に押すだけの簡単なコンボで六割以上は余裕。
強Pやしゃがみ強Pがパニッシュカウンターすれば強波掌撃が繋がり、浮かせてからのコンボで運び、起き攻め、ダメージ優先となんでもござれ。
結構なバ火力が出るので積極的にシミーを狙っていきたいところ。というより、こういうところの火力を活かさないと攻め能力の欠如が埋まらないとも言えますが。

流石に大ゴス超強い

いくら投げ間合いにならないとは言えやっぱりそこそこの間合いから急に+3F取れるのは強いですね。
不破三連撃の強化も相まって暴れ潰しがかなり強くなったので、逆に前歩き投げも通りやすくなり、それを読んだ暴れは当然潰し、後ろ下がりには中足がある……本当に最高です。
どこを取っても攻め手が無さすぎるリュウにとって、この技は唯一実戦的に使える攻め手。攻め手がなさすぎてダメージを得る機会が少ない点が弱点のリュウにとって、この技を振れた回数は勝率に直結します。

ラッシュ中段からのリターンが高い

ラッシュ中ゴスからしゃがみ限定で引強Pが繋がります。
強制立たせ効果付きなのでラッシュ強Kが、或いは画面端でなら弱昇龍拳まで繋げる強上段足刀蹴りやその他多くの技が繋がり、まあ要するに中段技でありながら一番美味しい始動技と同じくらいにコンボが恵まれてるんですよね。
ラッシュ中段から強攻撃が繋がるキャラって他に誰がいましたっけ?
尚且つガードされてもラッシュなら+3F、大ゴスと殆ど同じ状況です。神がかっている。

5F技が優秀

立ち弱Kが5F技としては相当長く、判定こそ強くないもののかなり優秀です。
まあ本当にただ早くて長いというだけの話で、それ以外の何かがある訳でも無いんですが、弱竜巻旋風脚に繋がって起き攻めが出来たり弱上段足刀蹴りに繋がって安全に電刃練気をチャージできたりするだけで十分強いんじゃないでしょうかね?

Dゲージをだいぶ削れる

単発で0.75本ほど削るしゃがみ強Pを始めとして、Dゲージを削る手段がかなり豊富です。
大ゴスもガードさせて安全、そこからのしゃがみ中P→弱波掌撃は勿論の事、OD波掌撃で有利フレームを取れば固めを続行可能。
超ボッタクリの強波掌撃だってどこで弱や中といった暴れられない波掌撃が飛んでくるかと考えるとそこまで頻繁に割れるものではなく割とまかり通る。
そもそも弾がある上、立ち回りで唐突に振る上段足刀蹴りも結構なゲージ量を削るなど、Dゲージを削る機会や削れる連携が共に多い傾向。
うっかり拒否せずガードを続けてしまうと酷い事になるのでどこかで動くかパリィを挟む必要があり、そうなると投げ後の状況の良さなども光ってきます。

不破三連撃が連携で便利

基本的に二段目まで出してもほぼ安全、ヒットすれば電刃練気orラッシュで起き攻め、これだけ揃っていると必殺技キャンセル不可の一点を除けば暴れ潰し技としてかなりの高性能である事に疑いの余地は無いと思います。
これが大ゴスやラッシュ中ゴスをガードさせた後の暴れ潰しとして使えるのは言うまでもなく強力無比。しかも画面端だと起き攻め状況も非常に良いと、Year1時代の死に技性能からは想像もつかないくらいに便利です。
更にこの不破三連撃の存在によって相手は本来-1Fの中Pに対して暴れにくくなる為、ぼったくりの中P→しゃがみ中Pを押し通せる事もしばしば。硬派とは一体?

操作が簡単(クラシック)

基礎コンボに複雑な要素が殆ど無く、通常技→通常技→キャンセルといったシンプルな繋ぎも非常に多いです。
難しいのは強P→強昇龍拳→SA3や画面端で最大を狙った際のルートくらいで、後はどれも非常に簡単なコンボばかりなので、モダンで既にだいぶ格闘ゲームを理解した人のクラシック入門にはかなり良いと思います。

弱み

ドライブラッシュ速度が遅すぎる

おっっっっっそい。こんな良く肥えた豚の寝返り程度の速度でどうしろと言うのですか。あれで相手に触れとか人を馬鹿にしてます。
どう考えてもこの速度は重量級か投げキャラのそれ。あまりにも遅い。
それも初速が特に遅いので、連携に使うと距離が足りないし触りに行こうとすると見てから対応が超容易と本当に終わり散らかしています。
私がリュウをスタンダードキャラと言わない、初心者に勧めない理由の大半がここにあります。こんなキャラを使っていたら攻めの知識とか絶対に付かないでしょう。
リュウの弱みのかなりの部分がこの遅さに起因しているまであると言えるんじゃないでしょうか。

折角の20F且つリターンが全キャラ中最強の中段はラッシュが遅すぎて当てる機会がありません。
中足先端ラッシュから連ガを作るとラッシュが遅すぎるせいで投げ間合いになりません。
遠目で強Pパニカン→強波掌撃を当てるとラッシュが遅すぎるせいでラッシュかかと落としが当たらないので連続かかとでダメージを伸ばすルートが使えません。
ダルシムのズームパンチを殴ってキャンセルラッシュしても「絶対に」何も繋がりません。
ちょっと遠目の相手の大技空振りをラッシュで追いかけるシーンやサンドブラストに対するジャスパラッシュが本当に弱いです。遅すぎて全然届かないのでリュウを使う上でそういうシーンはほぼ全部悪い割り切りをしてました。

何なんでしょうね。本当に。もしかしてラッシュ止めのチュートリアルの為に作ったんでしょうかね?
っていうかこれは根本的な疑問なんですが、生ラッシュでないキャンセルラッシュに速度のキャラ差って必要ですか?

(電刃練気が溜まっていない時の)Dゲージ燃費が悪い

元々今作のリュウは通常技同士のコンボが少なく作られているんですよね、まず大前提として。
その上でターゲットコンボがキャンセル不可能、かつキャンセルラッシュを介さず画面端以外でコンボを伸ばせる唯一の技であるOD上段足刀蹴りがガードされると致命傷で単発ヒット確認を要するという仕様上、基本的にどの状況からでも電刃ストック消費かドライブラッシュキャンセル入れ込み以外でまともなコンボを期待できないようになっています。
一応波動拳のゲージ回復があるので全体的なゲージ効率自体は「凄く悪い」というほどでは無いとはいえ、消費量がだいぶ多い。
とはいえ電刃練気を絡めればノーゲージで安全に浮かせて好き放題拾える超無法状態になる(ただし一回使い切り)ので、まあ代償としては適切なのかもしれません。

立ち回りから攻める手段が無い

兎に角この人、自分から相手に触ってダメージを出す能力が本当に乏しいです。
ラッシュが度を越して遅いので通常技で触る事は出来ません。突進技はコンボ専用でガードされると致命傷です。弾は弱でも微妙に弾速がありラッシュの遅さと相まって追いかけるのにはあまりにも適しません。通常技はどれも絶妙に長さが足りません。
大ゴスと中足ラッシュでなんとかするしかありませんが、中足は判定が弱くリーチもそこそこなので根本的に前歩きに圧が無さすぎるリュウで当てるのは結構難しめ。
あのガードぼっ立ち前歩き以外に全負けする大ゴスでどう触るか、本当にその一点に尽きます。体力リードを取られた瞬間から難易度がもう別ゲーに……
こればっかりは心をハチワレにするしかありません。なんとかなれーっ!
そしてこれが響いて、せっかくバーンアウトさせた相手を捕まえてリターンを出す事が妙に難しくなっています。むしろバーンアウトさせた方が追えないリュウで追うことを強いられて辛いとすら……

通常技の殴り合いが弱い

フレーム的に振りやすい技が軒並み短いので、通常技でラインを下げずに殴り合う行為が本当に苦手です。
中P系はやたら短く、中足は判定が弱すぎて振りづらく、強Pは発生が遅い上に足払いに意外と弱い。旋風脚もあれだけ騒がれた割には遅くて意外と振りにくいです。
中Kは足払いに強く時間を使う技として意外と優秀ですが、やはり発生が遅めな上にリターンは皆無。
そんなこんなで地上戦はずっと波動拳を撃ち続ける、かなり寒いゲームになりがちです。何が良くないって、一生波動拳を撃ち続ける爆発力を持ったキャラが使いたいならどう考えても豪鬼で良いんですよね……

昇龍拳が横に短い

一番横に長い筈の強昇龍拳でも空ジャンプに負ける事が結構多く辟易します。
元々道着の中で最も昇龍拳が横に短いというのはリュウの個性として設定された弱点なのでまあ仕方ないとは思うんですが……イラッとします。こっち出してるやろがい。

基本的に「付き合ってやる」だけの設計

地上戦で相手に警戒させる技が本当に無いんですよね、このキャラ。
ただでさえラッシュが潰されたノミの最後の一歩より遅いのに、地上で相手が見る対の択が弾速の微妙な弾しか無いので、基本的にターンを始める手段がありません。
差し返し、暴れ、ラッシュ止め……リュウ側の自発的意思は何処?と問いたくなるような試合展開は、強い弱い以前にまず根本的に楽しめない人の方が多いと思います。

モダンリュウの作りが酷すぎる

無敵付きのSA1の発生が早くてリーチも長い。対空無敵技も、OD昇龍も、弾抜けも持ってる。
じゃあモダン適性の良いキャラの要件を全部備えてるじゃないか!

……凄いですよね。ここまで揃えているのにモダン適性最悪と言えるレベルになってしまうなんて、どんな魔法を使ったんでしょうね。
上に挙げた要素自体は、確かに何一つ間違っていないんです。事実なんです。これらを持っていながらも破滅的な弱さを持てるのがモダンリュウの凄い所なんです。

リュウが自分から火力を出せないコンセプトでも成立している最大の理由である「触れた時のリターンの高さ」は完全崩壊。
リュウの火力を支えている強攻撃だけを繋げるルートも削除され、コンボ伸ばし用のOD技がほぼ全てワンボタン専用に当てられた事でキャンセルラッシュを使わないルート(元々の火力もリュウにしては微妙)も火力低下。高火力キャラのイメージを持つリュウですが、モダンリュウは良くて凡火力。正直に言えば、ちょっと火力低い方です。
更に攻め継続能力はほぼ完全喪失。唯一のステップ起き攻め可能技である弱竜巻旋風脚を喪失した事で、なんと画面端以外ではゲージを吐かない限り絶対に起き攻めが不可能という狂った調整になっています。
失った通常技や特殊技はどれも優秀で、それに比べて残された特殊技はいずれもクセの強いものばかり。
弾抜けは中竜巻旋風脚で、リーチが短く突進が遅くガードされたら致命傷を背負いリターンは皆無です。

アシストコンボ性能も残念。
弱アシストは5Fの確定反撃を絶対ミスらない技として優秀ですが、それを使いこなせる人間がわざわざこれだけ弱点の多いモダンを選ぶ必要はありません。
中アシストは驚異の簡素さ。しゃがみ中P→OD波掌撃→真・波掌撃。おわり。電刃練気が溜まっていれば火力が出るのは良いとして……まあODゲージ払って有利フレームが得られるのは良いかもしれませんが、SA2が溜まっていない時に出してしまうと本当に最悪です。OD波掌撃なんて転ばない繋がらない密着でないと投げすら埋まらない、どう考えてもヒット時に単発で出して良い技じゃありません。
強アシストはコンボルートこそ悪くないのですが、始動技が大ゴスなんですよね。本当にこれがアシストコンボ頼りの初心者でも当てられる技だと思っているのなら、今すぐ格ゲー開発をやめてペンギンを見るなどしてくるべきです。

ここから先は半分イチャモンかもしれません。

中足の判定が異常に弱い

そこそこリーチ自体はあり多用する技ではあるのですが、実はここも欠陥持ち。

まず、全キャラの中足でもトップクラスに喰らい判定が早く伸びるんですよ。
例えばジェイミーだったら動作開始から動きに合わせて順当に少しづつ伸びつつも、発生と同じ7F目にうんと伸びます。ルークは優秀で、7F目まで殆ど伸びず、発生と同じ8F目になって一気に先端に達するという恵まれキックです。
モーションの似ているケンでも発生1F前の6F目になって、初めて喰らい判定が前にグンと伸びます。
それが我らがリュウさん、まず5F目で新しい大きな喰らい判定が足元前方に出現。そこからずっと見た目より二割増くらいの場所に喰らい判定が出続けて、攻撃判定が発生する8F目を見ると更に謎の喰らい判定が上方に発生します。
この新しく追加される喰らい判定、その形の5%もリュウの身体に被さっていないんですよ。やたら高い位置にあるので、色々な打点の高い技にここを殴られます。リュウの身体の上に同じ姿勢のリュウがもう一人乗っかってる、くらいをイメージするとだいぶ正確です。
もちろん足を引く時も大きな喰らい判定がゆっくり残る上に、何故か足を引く最中に手の喰らい判定が前に向かって飛び出します。
お陰で姿勢避けが非常に起こりにくく、基本的にあらゆる技に一方負けします。
そしてこんなに喰らい判定が弱いのに、フレームと長さの関係で多用しないと話にならないのがリュウさんです。

この他にもリュウの技は強Pの足元のやられ判定が不釣り合いに大きかったり旋風脚の足元無敵発生が異常に遅くまるで役に立たなかったりと、実は結構当たり判定に明確な弱点を持っている事が多く、変な噛み合い方をして負ける事もしばしば。
そこはもうただの欠陥なので諦めましょう。

弾抜けがもうなんか駄目

リュウさんの弾抜けといったら竜巻旋風脚。なぜか軸足が痛覚を感じなくなって相手の弾を躱せる不思議な攻撃。
でもこれ弾抜けとして見ると欠陥しか無いんですよね。
まずそもそも突進が超遅い。ディージェイやA.K.I.のような超硬直長い組でも動いた確認レベル、それ以外はほぼ同時くらいに押さないと絶対に当たりません。
リターンも極薄。端々一歩手前レベルの超先端で強竜巻旋風脚を当てた場合だけは昇龍拳が繋がりますが、本当にそれだけです。そんな遠くで弾抜けが間に合うという事はつまりもう相手がボタン押す前にこっちが出してるくらいのタイミングで押しているという事……
ガードされれば当然特大の不利フレームを背負い致命傷になります。ジェイミーのOD爆廻SA2のような誤魔化し手段も当然ありません。つまり突進が超遅いのに見てから押すしかありません。
そもそも弾無敵が下半身にしか無いので、JPのトリグラフ麩菓子が抜けられません。弾無敵の発生自体も少し遅いですしね。
つまり、突進が遅くて抜けられる弾が少なくてガードされたら死んでリターンが無くて弾無敵自体も遅い弾抜け技です。言わずとも分かると思いますがゴミですね。

空中機動変化が本当に弱い

良いからスト6トレモ起動して空中竜巻旋風脚を出せ。それで分かる。
着地硬直長いですリターンありません軌道変化幅ほぼゼロですタイミング次第では密着に落ちてもめちゃくちゃスカりますなにこれ。

まとめ

とにかく相手に一回触るまでの部分、リターンの得られる形で崩すまでの部分に苦労が密集してるな、という印象。
その分、一回触る度のリターンはかなり高めに調整されていて、「爆発力のある待ちキャラ」というイメージがかなり強いかなと思います。
差し込み能力や自分から触ってどうこうといった部分に関しては間違いなく中足ラッシュキャラの中で群を抜いて明確かつ徹底的に最弱なので、大足の差し返しから起き攻めでリターンを取るシーンが多く、かなり真面目で気の抜けない戦い方を強いられる部分が多いです。
あとそれはそうとモダンリュウはリワークしてくれ本当に。

無駄話

最初にあんな事言っておいて、我慢できなくて執筆中に食べに行きました。歩くのも億劫な暑さで、たまらず手近な店に駆け込む。品質のムラに定評のある店で、同じコールでも今日はなんだかブタが薄く柔らかくヤサイの標高が普段の1.3倍はある上アブラが若干少ない。
これはアブラサラダをなにより楽しみにする私にとっては極めて深刻な問題だが、最近はブタが硬い日が多かったのでホロホロ感は非常に良い。
豚の強烈なコクが暴力的に溶け込んだスープと小麦の旨味の存在感溢れる麺、とにかく一杯で思考停止する為に作られた味の全て。おいしい。
いつもより謎にヤサイが増えていた事もあり、今日は完全に限界の分量でした。次からは大全マシマシはやめておきましょう。
で帰ってきたら気絶。消化を待って作業しようとか思っていたんですけどね。美味しかったです。
で、起きて明日になって、もういいやってな事で当初の想定をはるかに超えるボリュームの記事となりました。
そして三日目になり、ようやく投稿。チンタラし過ぎでは?

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