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【CoD: Black Ops Cold War】ベータ版 アップデート情報!!(公式ブログの日本語訳)

いよいよCoD: Black Ops Cold Warのベータ版が今夜から開始されますね!
αからどう変わったのか、開発陣はコミュニティの意見をどう受け入れて変更を加えたのかなど、気になっている方は大勢いるのではないでしょうか?
今回は、Treyarch公式から公開された情報をいち早くCoDコミュニティの皆様へお届けすべく日本語翻訳を以下にまとめました!

Rush Gaming公式note では今後、Rush Gamingの情報公開だけでなく、CoDやスマブラ、eスポーツ、マーケティング事例の公開など様々な情報公開を実施予定です。

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以下翻訳
※以下公式日本語訳ではないので、表現や解釈に誤りがあることもございます。御手数ですが、そのような箇所があればご指摘頂ければ幸いです。

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はじめに

Black Ops Cold War ベータ版には、VIP Escort、Combined Arms: Assault、Fireteam.Dirty Bomb、コンソール版の FOV スライダーなどの新マップ、モード、機能に加えて、多くのゲームプレイの強化が用意されています。また、アルファ版でのプレイヤーのフィードバックや内部データに基づいたゲームプレイの強化も行っています。

コアとなる動きやビジュアルの忠実度の向上から、武器のチューニングやスポーンの調整まで、ここ数週間で多くの変更が行われています。この間にいただいたフィードバックに感謝しないといけないと思います。11月13日の発売に向けて、ゲームプレイの全体的な体験をさらに向上させていくために、最終的には私たちのチームにとって非常に貴重なものとなりました。

アルファ版からのアップデートの大枠の内容リストは以下のとおりです。

MOVEMENT

プレイヤーのコントロールとアクションの反応性を向上させることを目標に、コアムーブメントの大規模なチューニングを行いました。コアムーブメントの中でも、主にスプリントとスライディングに焦点を当てて、いくつかの重要な部分を改善しました。

コアムーブメント
・歩行、ジョギング、スプリントのためのロコモーションアニメーションとシステムを統合しました。

・停止状態からの移動時の加速度が若干増加しました。

スプリント
・スプリント速度が低下した状態になる可能性のあるいくつかのスプリントペナルティを削減または削除しました。これにより、スプリントを開始する際にスプリントテイクオフ機能を使用して素早くスピードを出す機会が増えました。

・スプリント速度の最大値から最小値へのランプダウンにかかる時間を増加させ、よりスムーズな速度変化を実現しました。これにより、プレイヤーがより速いペースでスプリントする時間もわずかに増加しました。

・スプリント中のカメラの揺れを微調整し、更新された動きのアニメーションに合わせて調整しました。

・スプリント時の視野の増加を無効にしました。これにより、ゲーム内の表示がよりスムーズになり、スプリント時の「カメラが浮いている」感じを防ぐことができます。

スライディング
・スライド速度をわずかに減少させました。

・最大スプリント速度に到達するまでの時間に対して、スライドする前にプレイヤーがスプリントしなければならない時間の最小量を増加させました。これは、プレイヤーが静止状態に近い状態からすぐにスライドをトリガーすることができないことを意味します。

・適切なスローダウンなしでスライドをキャンセルすることができる問題に対処しました。今後もスライドキャンセルの悪用を監視し、調査していきます。

VISUALS

ベータ版ではいくつかのグラフィックの改善を行い、マイアミマップのいくつかのエリアでの視認性の低さに関するプレイヤーからのフィードバックに対応しました。今回の変更により、マイアミではより明確に敵を見つけることができるようになりました。

グラフィック
・グラフィカルな忠実度とパフォーマンスを全面的に向上させました。

照明/視認性
・プレイヤーからのフィードバックに基づいて、マイアミマップ全体の照明とキャラクターの視認性を調整し、全体的な視認性を向上しました。

AUDIO

オーディオチームは、アルファ版とベータ版の間に武器のサウンドにいくつかの重要な改善を行い、発売に向けて更なる強化を続けています。足音のオーディオデザインとNinja Perkとの相互作用も、ステルス性を保ちたいプレイヤーのために大幅に調整されています。

武器オーディオ
・マスターEQとコンプレッション出力を調整することで、すべてのウェポンサウンドに低音とパンチを追加しました。

・プレイヤーの好みに合わせて、オーディオ設定に3つのプリセット(Treyarch Mix、Bass Boost、High Boost)を追加しました。

・いくつかのウェポンオーディオレイヤーを再設計し、オーディオのディケイ再生を修正し、内部/外部サウンドのブレンドを追加しました。

・すべてのマップでリバーブオーディオを磨きました。

足音
・Ninja Perkの有無に関わらず、クラウチ歩きがほぼ無音に近い動きとして機能するようになりました。

・ADSのしゃがみ歩きで、プレイヤーの足音がさらに静かになるようになりました。極端に接近した場所以外でしゃがんでいるときは、敵に聞こえないようになっています。

・Ninjaを装備している間は、スプリント、ジョギング、ウォーキングなどのコアな動きが、Alphaと比較して音量と距離が約50%減少します。

・ADS歩行はNinja使用時のステルス性を大幅に向上させることができます。

ヒットマーカーオーディオ
・致命的なヒットマーカーと非致命的なヒットマーカーのための新しいサウンドを追加しました。

スコアストリークオーディオ
・一般的ないくつかのScorestreakのオーディオを磨きました。

スパイ・プレーン・オーディオ
・スパイ・プレーンのロケーショナル・ピーニングの音量を小さくしました。ブラックオプスのゲームで初めて、スパイプレーンのpingは、レーダーに振り回されたときに敵がどこにいるかを基準にした方向性と位置情報が表示され、ピンポイントでの正確さが可能になりました。これは新しいメカニックであるため、今後も監視を続け、必要に応じて調整していく予定です。

バレットクラック
・弾丸クラックシステムを微調整し、プレイヤーが聞くべきでない時に音が聞こえないようにしました。


SCORESTREAK SYSTEM

ベータ版では、多くの目的ベースのゲームモードと目的別スコアイベントのスコア報酬を増やし、目的別プレイのインセンティブを高めています。これらの変更は、サテライトの砂丘でスレイヤーズをプレイしている人も、カルテルのジャングルでハードポイントを押さえているOBJプレイヤーも、すべてのプレイスタイルのプレイヤーに公平に報酬を与えるためのものです。

私たちの哲学は、プレイヤーが対人プレイのためにかなりのリスクを負っていることを認めています。それと同時に、プレイヤーが目的物を獲得する前にストリークが積み上がるのを待つことで「システムをゲーム化」することを避けたいと考えています。

新しいスコアストリークシステムとキルストリークメカニクスに関するデータとフィードバックを収集し続けている中で、以下の変更は対物プレイヤーに報酬を与え、スコアを上昇させるためにスレイヤーが自分の役割をより慎重に守ることを要求しています。私たちは、両方を実現するハイブリッドスタイルがあることを認識しており、このシステムではプレイヤーが最も惹かれるプレイスタイルに報酬を与えています。

スコアストリークシステム
・Domination、Kill Confirmed、Hardpointにおいて、対物スコアの報酬が増加しました。これらの変更は、任意の対物プレイヤーに報酬を与えるものであり、対物ストリークを必要としたり、報酬を与えたりするものではありません。

・スコアストリークの報酬を調整し、スコアストリークのスパムを減らし、スコアストリークの報酬をより多くするようにしました。プレイヤーがトップティアのScorestreakを獲得するには、1つのライフでより高いストリークを連発する必要があります。カーブはローエンドではフラットになり、プレイヤーがより高いキルストリーク数を獲得すると急激に上昇します。

・これらの変更を相殺するためにScorestreakのクールダウンが減少し、プレイヤーはScorestreakをより頻繁に循環させることができるようになりました。


SPAWNS

アルファ版の期間中に複数のプレイヤーから、マイアミの6v6ゲームモードでアクションに参加するのに時間がかかりすぎると感じているとの意見を聞きました。これに対応するため、デザインチームは複数のモードでスポーンとスポーンロジックを調整し、マップ上でのエンゲージまでの時間を短縮しました。

Miami
・Team DeathmatchとKill Confirmedモードのフルスポーンパスは、エンゲージメントまでの時間を短縮し、6v6ゲームモードの全体的なペースを上げることを目的としています。

・マップ端のスポーンがより近くに引き寄せられました。

・プレイヤーをより早く戦闘に復帰させるための新しいスポーンを追加しました。

・敵プレイヤーが敵チームのスポーンポイントに影響を与える距離を減らすためにスポーンロジックを調整しました。

Moscow
いくつかのモードに渡ってスポーンを追加し、リスポーン時に敵プレイヤーの位置に関連してより安全なスポーンができるようになりました。

Armada
交戦に戻るまでの移動時間を短縮するために、プレイヤーが自分の船の後部にスポーンする頻度を減らしました。

Crossroads
コンバインドアームズの調整。Dominationのスポーンロジックとスポーン配置を調整して、プレイヤーが所有する目標に近い場所にスポーンするようにし、交戦時間を短縮し、プレイヤーをより早くアクションに戻すようにしました。

Satellite
特定のモードでチームが長時間スポーントラップにかかってしまう代わりに、スポーンロジックを調整し、スポーンフリップを少しだけ簡単に行えるようにしました。


VEHICLES

車両と歩兵の戦闘は、双方のバランスを取るために努力しているダイナミックなものです。ベータ版ではこの戦闘ループを大幅に調整しましたが、発売に向けて引き続き調整を続けていきます。

車両ダメージの調整
・武器クラス間でより一貫した経験を提供するために、戦車の弾丸ダメージ軽減モデルを再構築しました。これにより、一部の銃が他の銃よりも車両に対して過度に強力であるかのように見えていた問題が修正されました。

・Cavalry Lancerの武器アタッチメントを調整し、武器間、特にLMGでより一貫性を持たせるようにしました。発売に向けて引き続き調整を続けていきます。

戦車
・ランチャーとC4をより効果的なカウンターにするためにタンクのヘルスを減少させました。

・タンクシェルのスプラッシュダメージの死角を減らしました。

バグ修正

キャラクターモデル
・ローディングシーケンス中にマッチから切断されると、そのプレイヤーのキャラクターがゲーム開始時に不自然なポーズを表示することがあるバグを対処しました。

AK-74u
AK-74uのリロードアニメーションがスキップして表示されなくなります。

RC-XD
チームメイトのRC-XDにプレイヤーが乗ることをできてしまうバグに対処するため、ファンポリスを呼びました。申し訳ございませんでした。

Gunboat and Wakerunner
船のダビットから展開されたWakerunnersが、Gunboatを海に投げ落とすことがあるバグを修正しました。

Motion Blur
Motion Blurの設定が正しく保存されないバグに対処しました。

Moscow Window
モスクワの窓からスライドした際にプレイヤーが動けなくなる問題に対処。

Mantling
マントリングがより自然な速度で行われるようにするため、高い場所でのマントリングを調整しました。

必要に応じてマップデザインを更新し、マントリングが意図されていないエリアを制限します。

Moving Before Match Start
マッチカウントダウンタイマーが終了する前にプレイヤーが移動を開始することができてしまうバグを修正しました。

見えない武器
乗り物を降りる際にサブウェポンが透過してしまい、プレイヤーが持っている武器を使用できなくなってしまうバグを修正しました。

After Action Report
アクション後のレポートに誤ったスコアボードが表示されるバグに対処しました。

安定性
アルファ版期間中に発生してしまった様々な安定性の問題に対処しました。

追加アップデート/機能

Ping System
・すべてのMPモードに位置情報を示すPingシステムを追加し、プレイヤーは試合中にコントローラーのDパッドを左に、キーボードのZパッドをデフォルトで使用して、目標、戦利品、場所、敵の位置をピンすることが可能になりました

・Bumper PingやBumper Ping Tacticalなどのボタンレイアウトは、Gameplay Settingsメニューで選択できます。

FOV Slider on All Platforms
設定でプレイヤーのビューの高さと幅を定義するために、すべてのプラットフォームにField of View (FOV)スライダーを追加しました。

HUD Visual Toggles
設定でコンパス、敵と味方のヘルスバー、ヒットマーカー、十字線、プレイヤー名、ボタンヒントのビジュアルを切り替える機能が追加されました。

Name Plates
特定の状況下で敵の上に味方のネームプレートが表示されることを減らすために、味方プレイヤーの名前が表示されるタイミングに関する仕様を調整しました。

Deadzones / Minimum Input Threshold
スティック入力の最小閾値(または「デッドゾーン」)を 0 にするオプションを追加しました。注:この値を0に設定することは、上級者にのみオススメします。コントローラーのハードウェアによっては、この値を低く設定すると「スティックドリフト」が発生し、何も入力されていなくてもスティックが噛み合ってしまう可能性があります。

Kill Confirmed Score Limit
アルファ版のデータによると、Kill Confirmedが制限時間内に終了する頻度が高すぎたため、ベータ版ではスコア制限を65にしました。

Start Spawn “Soft Freeze”
プレイヤーがオペレーターを回転させたり、武器を交換したり、ADSを使用したり、プレラウンドタイマー中にスタンスを変更したりすることができるようにしました。

Progression
マルチプレイヤー、ゾンビ、ウォーゾーンで同期した深みのある進行システムを導入する予定です。ベータ版ではこの完全な進行システムを体験することはできませんが、ベータ版を通して、特定のレベルにランクアップして追加コンテンツのロックを解除することができます。


今のところはここまでです。ベータ版でお会いしましょう。また、コミュニティからのフィードバックを集めて、『Black Ops Cold War』をより良いものにしていきたいと思っています。また、デジタル版のプレオーダーをお持ちのプレイヤーは、今すぐPS4版のベータ版をプレロードすることが可能です。

参考リンク
THE JOURNEY FROM ALPHA TO BETA

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