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2021/3/28 CL愛知参加レポート

お久しぶりです、アキヤマです。
今回は、CL愛知に参加してきたので思考整理および記録のために記事を書こうと思います。自分の思考を整理し反省するための文章なのでレシピの説明等は簡潔になるかもしれませんが、全文無料なのでもしよろしければお付き合いください。

今回のCL愛知はマルヤクデVmaxデッキを使用し、7-2で43位でした。
JCSの権利まであと1歩だったので悔しい思いもありますが、初めて上位賞のプロモがもらえたので、そこは素直にうれしく思っています。

本記事の構成は以下のようになります。

デッキ選択の経緯と理由

以下常態となります。

CL愛知の環境考察(1週間前時点)

実際に3/21に行われた、大型の自主大会である一門杯のシェアを確認したところ、この大会では、自分が思っているよりもムゲンダイナが多く最も立ち位置のいいデッキは連撃ウーラオスだったという結果であった。

このことを加味して、自分の考えるTier表は以下のようになった。

Tier1:3神ザシアン、ビクティニMM
Tier1.5:炎MM、連撃ウーラオス
Tier2:ムゲンダイナ、マルヤクデ、ドラパルト、草MM
Tier3:一撃ウーラオス、ジュナイパー、インテレオン

この中でもTier1の2デッキはパワーが高く、他のデッキに比べて使用者がかなり多いと考えるため、このデッキには不利を取らないデッキを選択したい。

・3神ザシアン
圧倒的なデッキパワーと、安定感を併せ持つ非常に強いデッキ。GXワザによる理不尽なサイドプランの押し通しが可能になるので多少の不利対面もどうにかできることも魅力。CLに持っていくなら無難に強い。
このデッキに勝つためには、
1,3神をオルターの返しに倒す。
2,アルティメットレイを打たれても勝てるギミック(複数どり、回復による受けまわし)を積む。
クチートGXや、山びこホーンを考慮すると、1のプランを通せるデッキが好ましい。

・ビクティニMM
Vに対して2エネ220という破格のコスパを持つビクティニVmaxと、GXに対して強く出れる炎軸のMMを合わせることで様々なデッキに強く出れることが魅力。炎軸でありながら溶接工に頼らずに戦えるため、安定感も高いことも高評価。
このデッキに勝つためには、
1,MMに不利を取らないGX系統のデッキを使う(弱点を消すギミックのあるMMなど)
2,ビクティニVmaxをワンパンできるVmaxを使う、進化前でもダイビクトリーを耐えるV系統のデッキを使う。
先攻後攻問わずに戦える条件としてはこの辺りが必要になると思う。

この2つのデッキに対して不利を取らないと考えるデッキは以下のように考える。また、ミラーに自信がないためこの2つのデッキを握ることは考えていない。
・マルヤクデVmax
・連撃ウーラオスVmax
・ムゲンダイナVmax
・炎MM
・草MM

・マルヤクデVmax
〇3神ザシアンに対して、先行後攻いずれの場合も有利。
〇ビクティニVmaxに対してもヒート炎エネや先に進化するなどのルートを通ることで戦える(このマッチは基本5分で先行有利だと考えている)。
〇環境に多くいるデッキで大きく不利を取るものがない。
〇強いサイドプランの押し付けがしやすい(3-2-3で押し付けるなど)。
▲ビクティニに対して明確に有利とはいえない(5分)

・連撃ウーラオス
〇ナゲツケサル、望遠スコープによってベンチにいるシステムポケモンを無傷の状態から複数取りが可能であり、デデンネやクロバットが必須のこの環境においてデッキパワーがかなり高い。
〇多くのデッキに対してしっぷうづき2回+キョダイレンゲキ1回(180ダメージ)でサイドを取り切れるため、順当にいくと相手より先に取り切れる対面が多い。
▲ベンチバリアが出されるタイミングによってはかなりきつい(サイドを3-2-1で3回の攻撃で取れるならばボスが引ければ問題ないが、まあキツイより)
▲3神ザシアン、ビクティニ対して後攻を取ると厳しい
▲超弱点のため環境に多いMMがややキツイ。
▲エネ割に弱い

・ムゲンダイナVmax
〇HP340、2エネ270という破格のスペックを持ち、殴り合いには基本的に滅法強い。
〇環境に多いMMに有利をとれる。
▲闘弱点のため、各ウーラオスやガラルサンダーに弱点を突かれる。
▲Tier1.5あたりに位置する連撃ウーラオスがかなり厳しい。

・炎MM
〇3神ザシアンに大きく有利。
〇超タイプなので、ウーラオスの弱点をつける。
〇種ポケモン軸でデデンネを多投しているため、デッキを回しやすい。
〇超弱点を消すことでビクティニに対しても有利が取れる(弱点を消さないとMMの後出しじゃんけんになる)。
〇ワザマシンの選択によってジュナイパーなどのメタデッキに関しても詰みにくい。
▲溶接工に大きく依存するので溶接工が打てないとかなり厳しい。
▲ムゲンダイナが少し数を戻しているがそこに対して不利である。

・草MM
〇初動の動きがわかりやすく、再現性が高い。
〇3神ザシアンに対して明確な勝ちプランがある。
〇種ポケモン軸なので安定感が高い。
〇後手を選択するデッキだが、他に後手を取るデッキが環境に少ないため後手を取りやすい。
▲炎相手にウィークガードエネなどの要求が高い。
▲キーパーツ(ゴリランダーラインなど)が採用数が少ないのでサイド落ちなどがやや厳しい。
▲スタンプが少ないため、サイドの押し付けがしにくい。

以上が自分の中で比較的終盤まで候補になったデッキとその評価である。
1週間前時点ではマルヤクデVmax>連撃ウーラオスVmax>炎MM。
この先、最終的な決定をする上で考察しないといけないことは、
・それぞれのデッキのブラッシュアップ
・マルヤクデVmaxが不利を取るデッキが環境に本当にいないのか(一門杯ではインテレオンVmaxが優勝のため、自分の考察が甘い可能性も)
・マルヤクデVmax対炎MMの有利不利の評価。

ここまでが、1週間前に一度自分の思考を整理するために書いていた部分である。

ここから1週間考察、練習をした結果。

連撃ウーラオス
・3神ザシアンに後手を取ると不利になってしまう
・立ち位置がいいと思っている炎MMに不利
・エネ割やジュナイパーなどに解答がない
→自分の考えていた型では上記の点が気になって使用を断念。クイックシューターの評価が低くその型の考察ができていなかったのは少し反省。

炎MM(レッドパーフェクション)
・環境上位の3つ(ビクティニ、サンザシ、連撃)に有利でデッキパワーも高く立ち位置はいい
・溶接工に依存しなくても強いと分かり、安定感も高い
→立ち位置、デッキパワー、安定感、すべて評価は高かったが、考察を始めたのが遅いのと、採用したいカードが多くなってしまいうまく60枚にまとまらなかったので断念。この考察が遅かったのは反省。

マルヤクデ
・サンザシ、連撃に有利でビクティニにも微有利
・溶接工を打てなくても何とか戦える上、溶接工を打てた時の上振れも存在する
・メタカードの影響を受けにくく、どんなデッキと当たってもある程度戦える
・候補デッキの中では使用期間が長く、理解度が高い
・台湾の大会と一門杯でインテレオンVmaxが結果を残し、少し増えそうなのが気がかり
→最終的にはどのデッキにも大きく不利をとらず、少なくともポケモンカードはできること、サンザシには有利であることからマルヤクデを握ることを決めた。


デッキレシピと採用理由

画像1

画像2

ポケモン

マルヤクデV:4-3
メインポケモン、Vmaxを2回使うので下は4枚、上は3枚。上の4枚目が欲しい時もあったが枠の都合で3枚。

ファイアローV:1
逃げ0、3エネ160、ファストフライトでの事故回避を評価して採用。基本的に3-2-3のサイドを押し付けるデッキで、2のタイミングで使うアタッカーとしても強く、使用頻度もそこそこあるので抜くことはできなかった。

ヒードランGX:1
盤面にエネがたまるので、GXワザでの高火力と溶接工のつけ先がない時にとりあえずつけたエネを回収できる部分を評価して採用。

ボルケニオン:1
そもそも先行を取りたいデッキであり、後手1も殴れるならヒードランやファイアローで殴ったり、ねつほうしゃも弱くないので確実に使うわけではないが、あると後攻のプランが1個増えるので採用。1-3-2で取られるのが嫌なので後手でも使わない試合もある。

フィオネ:1
マルヤクデはワザを打つと火力が伸びていく都合上、コスパガ悪い相手のバトル場のポケモンを殴りたくないことがあるので、それをどかすために採用。穴抜けのヒモよりもサーチしやすいのでフィオネを選択。

ミュウ:1
主に連撃や、MMのベノムシュートを防ぐために採用。若干倒し損ねたポケモンをサイコパワーで処理することもたまにある。

デデンネGX:2
デッキを回すため。入れないと溶接工は引けない。

オドリドリGX:1
サイドプランを押し付けるためにポケモンが倒された返しにスタンプを探したり、相手のスタンプをケアするために使う。

ワタシラガV:2
強い、溶接工をしっかり打ちたい炎デッキは2枚採用すると世界が変わるのでオススメ。

クロバットV:1
デデンネと合わせて大量にドローしたり、溶接工を抱えながらドローするときに使う。

グッズ

クイックボール:4
何も考えずに4枚。

ポケモン通信:3
他にいいボールもないので採用。3枚は感覚。

ポケギア3.0:1
溶接工かボスになるかもしれないカード、もう少し枚数を増やしたいが、外れる時があるのと、ポケギアを複数積むとポケギアでポケギアが当たるのが弱いので1枚。枠があれば増やすかも。

ポケモン入れ替え:3
マルヤクデ、ヒードランが風船では逃げられないので入れ替えを採用。フィオネを採用しているので穴抜けのヒモは不採用。

風船:1
システムポケモンを逃げ0にできるのが偉いので採用。風船で逃げれないポケモンが多いので1枚。

リセットスタンプ:3
相手の理想のサイドプランを通す要求を上げるために採用。こちらは3-2-3を押し付けることが理想なので、スタンプを2回打ちたいので、確実に引くために3枚。今回のCLではサイドを先行することも多かったが、このおかげで逆転できた試合もあったので、3枚でよかった。

グレートキャッチャー:1
溶接工を打ちながら相手の任意のポケモン(GXだけだが)を呼び出せるので採用。マルヤクデVmaxは火力があがる性質上、その時の打点でちょうどいいポケモンを倒す必要があるので、デデンネなどを呼んで3エネで倒して次の火力を上げたりと便利なことは多かった。

炎の結晶:1
序盤にエネが大量にトラッシュにいってしまったり、大量にエネを抱えたマルヤクデがきぜつしたときにエネが足りなくなることがあるので、エネの総数を増やすために採用。

サポート

溶接工:4
4枚以外ありえないので4枚。

ボスの指令:3
コスパよく相手を倒すことが重要なデッキなので、炎デッキにしては少し厚めの3枚。使用感はよかった。

スタジアム

巨大なかまど:4
強いカードなので4枚、炎デッキが流行ってるから3枚にしようかとも思ったが、他の炎デッキに比べても溶接工の価値が高いので4枚になった。

エネルギー

基本炎エネルギー:11
12枚あると安心だが枠の都合で11枚。

ヒート炎エネルギー:3
マルヤクデVにつけるとダイビクトリーを耐えたり、ヒードランやファイアローにつけると200 ダメージ(4エネヒートボンバーやダブルブレイズ)を耐えたり、ボルケニオンにつけるとキョダイレンゲキを耐えたりいろいろと便利なことが多いので採用。2枚じゃ引けなかったので3枚。

不採用カードの検討

今回はもともと回していた60枚がかなり感触がよかったのであまり不採用カードの検討はおこなえていない。

バイウールーV
水タイプ(主にインテレオンVmaxなど)が少し増えている印象を持ったので、そこに対して弱点をつかれないポケモンであること、サイド2を取られるアタッカーの中では耐久面火力目ともにかなり優秀であることを評価して採用を考えたがファイアローを採用したため今回は断念。
炎MMがこのポケモンをGXワザなしで一撃で倒すのは難しいので水タイプやMMの流行りしだいでは枠を作って採用したい。

大きなおまもり
マルヤクデにつける道具が入ってないので雑につけて強いおまもりの採用を検討した。枠がなくて断念。

当日のマッチアップ

セキタンザン 先 〇
サナニンフMM 先 〇
連撃ウーラインテレオン 先 ×
ビクティニ 後 〇
連撃ウーラオクタン 後 〇
インテレオンVmax 後 〇
サンザシ 後 〇
ビクティニ 先 〇
サンザシ 後 ×

負けたマッチは、
連撃ウーラオスに穴抜けのヒモを連打され、やまびこホーン込みでデデンネ×2とワタシラガをクイックシューター込みできれいに落とされて先に取り切られて負け。
サンザシ相手に相手も少し事故り気味だったが自分も後手1ファストフライト、先2マリィの返しにもういちどファストフライトをして、殴る前にオルターを宣言され、マルヤクデVmaxをアルレイ+ハッスルバイトで落とされ、その返しに相手のアタッカーはザシアンとクチートだったのでザシアンを取りながらスタンプを探しに行ったが引けず、ハッスルバイトで裏も含めて取られない盤面を作ったが、もう1枚のクチートでサイドから取ったボルケニオンが呼ばれてボスで負け。

連撃ウーラは有利だと認識していたが、お相手のプレイがうまかったのと、自分の反省としては穴抜けのヒモのケアがうまくできていなかったのがよくなかった。
サンザシは9戦あれば1回くらいこういうときもあるよなぁって負け方でした。

まとめ

CLに参加するのは2度目で、前回は同じく愛知で2-3をして悔しい思いをしたので、今回の7-2という結果はとてもうれしいです。
ただ、欲をいえばJCSの権利が目の前にあってそれを取れなかったのは悔しいし自分の実力不足だと感じています。
シティのアディショナルに参加する権利もあるので、次はシティに向けてまた頑張ります。
拙い文章でしたが最後までお付き合いいただきありがとうございました。