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最高に好きだったデッキの話【WIXOSS、ダッシュヒラナ】


こんばんは瑠夏です。

皆さんはWIXOSS、やってますか?

おそらく自分のTwitterからここまで来る人はほぼやってないと思います。遜色抜きに。
まあかく言う自分も初心者でありながらやらなくなって久しい上、デッキに対する強烈なメタも出てきたので備忘録的に書いてしまいます。


ダッシュヒラナとは

簡単に言うなれば、"全ての速攻デッキの性質を併せ持つ"デッキといっても過言ではないと思います。

長所として
・ルール込みの盤面展開力の高さ
・低コストでのウィニー除去の容易さ
・実際に相手ライフを削る、勝利へ直結する動きがしやすい
・自身のリソース獲得能力の高さ
があげられる他

短所として
・防御力がずば抜けて低い

ことに加えて実際は異なるものの、使える芸の種類は違いますがデュエマの赤青マジックのように「ただ突っ走るのみではない器用さも持ち合わせた」デッキになってると思います。

・「ヒラナ」自体にも種類があること
(↑今回は割愛)
・相手の防御のためのリソース奪取を自然に行える

点が器用さとしてあげられる点だと思います。

そして何より、元から「速攻」自体が初心者にとって扱いやすいデッキであるに加えてWIXOSSのシステム上、動きを押し付けた際に回避のために取れる「手段が少ない」ことも魅力、自分が使っていた理由になります。

いくつか形はあると思いますが、今回は自分で使ってみた開放ダッシュヒラナを例に適当に解説していきます。

走り切ることしか考えてません

長所/ルール込みでの盤面展開力の高さ

これはWIXOSSのルールが関わっていると思います。
3体の盤面制限と「リミット」、「レベル」という簡単に言うとワンピのリーダーカードみたいなものにのみよって定義される数値に合っていれば何を出してもいいからです。
1ターンに召喚回数制限がない他、登場にコストがかからないため、簡単に表せば

1ターン目
レベル1のみ、合計2まで

2ターン目
レベル1〜2、合計5(ここから〜+2まである)まで

3ターン目
レベル〜3、合計8まで

であればどんなキャラを出しても良い他、1ターンに1度面の好きなところを好きな数トラッシュに落とせるので手札を使うこと以外にデメリットがなく、基本的に面は広げられるだけ広げるのがゲーム自体のセオリーでもあります。
これ自体は他のデッキでも簡単ですが、デッキ構成からヒラナの面展開の簡単さは上がっています。
基本的に自分のルリグ(便宜上リーダー)が3レベルになるターンが1、最大でも2くらいしかないため、レベル3を大量に用意する必要がなく、1〜2を他のデッキに対して厚く取っているからです。
これに加えてリソース獲得能力の高さから、抜けた3面展開の安定性があります。

・低コストによるウィニー除去の容易さ

一見特筆するようなことでもありませんが、WIXOSSというゲームにおいてこれは軽視はできない要素だと考えいます。
なぜなら、ゲームのシステムとしてシグニ(以下キャラ)が正面に相手のキャラのいない時のダイレクトアタックと、基本ターン1のリーダーアタックで相手のライフを取っていくゲームになるからです。
いくら面にキャラが展開できても、攻撃が通せなければ意味がありません。
しかし<解放派>によったメインデッキに加えて、「たま・おおごえ」で相手の後手1から帰ってきた面は容易に空にできます。

・実際に勝つための動きの入りやすさ

先述のようなキャラのダイレクトアタックのしやすさの他にも、勝つための動き=相手のライフを削るための手が多く、簡単さも驚異的です。

1.リベレーターズフォース

昔はラストターンに使ってた

1コスト使用で3ドロー1ディスで1点です。
普通にハンドも2枚増えてます。

2.轟炎フレイスロ団長

ガチで練度出して使わないこともあるが今回は略

アタックフェイズ開始時に6枚ハンドを切れば1点です。
前にキャラがいてもハンドレスなら1点入れる択があります。

3.たま・おーら

つまり、「基本ターン1」と書いていたリーダーアタックが2回行えます。

4.頂点へ一歩 ヒラナ

直撮り

アタック時に1点です。個人的には2回攻撃よりも強力だと考えています。相手のライフが1点の状態でこれで突撃して勝ってることが多いです。

この4つの手段の合計で本来ならあり得ない4点を飛ばすことができます。
WIXOSS、ライフ7点を削ってからのラストアタックでゲームに勝てるので、8点のゲームと考えています。
先行3ターン目までに、勝つのに必要な点数の半分を(いわゆる環境デッキのうちでは)対面の持たない手段で要求できるのは本当にゲーム体験歪むくらい強いです。

・自身のリソース獲得能力の高さ

おそらく一生必要にならない知識だと思うのですが、そもそもWIXOSSではターン開始時のドローが先1を除いて2枚、エナと呼ばれる使い切りのマナコストのようなものもターン1でセットする他にも基本的に面から除去されたキャラや、割られたライフはそのエナになるため、基本的にハンドリソースさえなんとかなればこのデッキが要求するコストは9割方支払えると考えても問題ないです。

先ほど紹介したリベレーターズフォースの他にも、
計2枚積めるゲーム1の必殺技の相方として

このデメリット効果でハンド切った回数、2


先ほど紹介した『豪炎フレイスロ団長』でアタックフェイズ開始時にハンドを全部切るため、ターン終了時に手がないため、デメリット効果はマジでないのと変わりません。

また、アシストルリグ(アタックできないサブリーダーみたいなもの)は2人まで置けるのですが、たまの片割れも強力で

たまとレイの1〜2は
エリア予選大阪大会で貰いました。マジで感謝してます。


合計すれば1コストで3ドロー3ハンデスになります。
ゲーム1ですが、どうせ3ターンしかないためので無類の強さに磨きがかかります。

長所+/器用さ=〇〇〇〇ができる!

ハンデスです。
先ほど紹介したレイ月華/無我斬は計3ハンデスが可能なほか、これは器用さと難しさの両方になりますが対応力は高いです。

また生涯において必要にならない知識だと思いますが、今回枠を多く割いている<解放派>というクラス(=種族、特徴)は
レベル1のカードはレベル2〜3のカードの下にいることによってもそれぞれの能力を発揮し、
対するレベル2〜3のカードはcipの他、『リベレーターズフォース』などの効果で自身の下にレベル1の<解放派>を蓄えることができ、その下に敷くカードを状況に応じて変えることで様々な状況に対応/自らの動きを通しやすくする戦い方が特徴になっています。

後の採用カード解説も説明することになりますが、『ハンデス』が行えるキャラだけ紹介しておきます。

だるい話ではあるが、この「ピルルク」自体に
おれが知ってるのと知らないのがいるらしい。
おれはこのアロス・ピルルクを知らない。

要するに、単体としてはセルフハンデスの要求、下敷きであればランダムハンデスを自身の手札と引き換えに行うことができる。と言うものです。
自分は6枚の手札を捨てるタイミングがあるためなかなか最大値運用をすることはないですが、普通にラストターンに2枚ハンドを狩ってから殴る、手が薄い相手に対して下敷きにすらせずに手札0枚に持ち込むなど、使用にあたっての条件が簡単な分どのモードで使用するのかを他に下敷きにしたいカードなどの兼ね合いを考えたりしながら判断するところでプレイが出ます。が、いずれにしても強力なカードです。

短所/防御力がずば抜けて低い(が……?)

まず、間違いなくこのデッキの防御力は他に比べれば低いと言わざるを得ません。
一般的に3人置けるリーダーは横には防御やマナブーストよりのカードに割いている構築が多いです。
少なくとも攻撃のみに割いて、防御できる点数が0点のデッキはほぼないです。
が、ダッシュヒラナの場合は
タマ ヒラナ レイ
3人とも相手のアタックを1点も止めることはできません。

しかも、

最高の槍

詰めで間違いなく使いたいカードは自身に2点の自傷を飛ばす始末(でも、このカードはマジであり得ないくらい強い)

が、しかしこれまたルールに救われているところがあります。

WIXOSSはライフを7点割って〜とどこかで書いた気がしますが、そのライフ、もちろんトリガーのシステムがあります。
ライブバーストと言うのですが、なんと

デッキに20枚入ってます

半分です。素晴らしい。

例に挙げるならそれこそ『凶魔姫 エレシュキガル』の
「出」とは離れたフレーバーの書いてある枠の

「対戦相手のシグニ1体を対象とし、ターン終了時まで、それのパワーをー10000する。」

です。まあ大体のレベル2までは取れるほか、普通に3でも取れるキャラはいる効果です。
こんなのがデッキに半分入っています。
もちろん、ライフバーストを使用してもエナになります。

これまたルールですが、「基本ターン1のリーダーアタック」

本当に信じられないが、ライブバースト持ち。

護れます

つまり、このデッキ(同じゲーム中の相対的には)防御力は低いですが、
普通に他のゲームではバカげた防御力になっています。

採用カード解説(重複あり)

このデッキが「どんな尖ったところがあるのか」、ルールに助長されている点含めて、そこだけはなんとなく掴んでもらえたかなと思います。
実際に入っているカードと役割、長所や短所について考えていることなどについて細かに説明できればと思います。

ルリグデッキ/1.ヒラナ(ヒラナ〜頂点へ一歩)


かわいい



まさにこのデッキの顔となる1枚です。
最終までレベルアップして効果を持つのはこのフォーマットでは基本的。
効果としては1枚ドローして、山から1枚ブースト。
さらにゲームに一度のみ横のレベル2のリーダーを寝かせて相手に追加1点のダメージを与えると言うもの。
(書いてあるまま)
普通に勝ち進行していれば、レベル3ヒラナのアタック時には横は2人ともレベル2まで上がっている上、3ターン目にはゲームを終わらせられるので普通に2点のアタッカー換算という認識で大丈夫です。だった1度のアタックで1/4ゲームが終わり得るので間違いなく強力な1枚です。
あと、なぜかカードリストにこのバージョンだけ載っておらず直撮りになっていますがどうですか?
マジで顔よくないですか、この子。
デッキケースさえ開ければモチベが上がるようになっているので、間違いなく最強のカードです。

2.レイ(月華/無我斬)

先ほども紹介した2枚です。
基本的にラストターンに一気に乗っけることで
ターン開始2
ヒラナレベル3 1
レイ 3
Song of WIXOSS 3
で一気に9枚のカードを引き込むことができます。
そこからエレシュキガル、フレイスロ、追加1体を立ててもギリ6枚捨ててフレイスロ効果の1点バーンを飛ばすことができる上、防御力の話で出た『リーダーアタックを止めるカード』をラストターンにハンデスすることで確実に息の根を止めることができます。
(他カードゲームでも使っていますが、ハンデス、相手がハンドを持っている時に強いカードを置きやすい位置、そこからのシャッフルにパターンがあります。これは直接自分に聞いてください。)
などを駆使して普通にターン返してもギリ耐えるハンドにしたり直にサーバントを抜いておきます。これ練度です、多分。

3.タマ(おおごえ/おーら)

おーらは先に貼ってると思うので割愛

レイはラスト、3ターン目にプレイするのに対してこちらは2ターン目にプレイすることが多いカードです。
おおごえは相手のレベル1、2であればほぼ確実に1体退かすことができる上、ヒラナのゲーム1、フレイスロの効果ダメージを使うターンと2回攻撃をずらす意図があります。
(これは後ほど解説)

4.リベレーターズフォース

<解放派>に寄せた真価が光りやすい1枚です。
これは普通に3ドロー1ディスで相手に虚空から1点を飛ばすのに使います。
し、下の「エクシード」効果を使用して<解放派>に下敷きを用意する、と言うよりかは好きなカードを下敷きにしてあげると言うのが正しい認識かと思います。

5.Song of WIXOSS

これ、デメリットもないとは説明しましたが、いま審議中のカードです。
詳しくは下を。

6.鏡花炎月

これを買ったのはおれ

いま最も注目を寄せているカードの1枚です。
デュエマで言うところのパーフェクト呪文と同じ要領で
・キャラ1体が正面空いてなくてもダイレクトアタック可能
・手札全切り→4枚ドロー
・手札3枚切り→相手に1点(トリガーは使用不可)

となっており、
先にフレイスロ、エレシュキガルプレイ
手札全切り→4枚→3切り:1点(残り1枚)
レイ+3
ここで従来とは変えて「リベレーターズフォース」
で5まで。
解放派1枚プレイ:4
エクシード、登場のうちに緑子2枚は絡ませる:6
→全て切り

という無理矢理ではあるものの再現不可かと言われれば別にそう言うわけでもない上、2ターン目までの手札を雑に扱うことが許容されるとも取れる点は評価できなくないですし、

ターン開始、ヒラナ効果の3枚を引いた後で
ハンドが4枚より多ければ①の効果空撃ち→3枚捨てて1点
レイ+リベレーターズフォースで6枚まで(ここ先でも⭕️)
や、ハンドがより多ければ
リベレーターズフォースを先に撃っていても緑子を絡ませて気合いで6枚は確保する

ルートも普通にあり、強力であることは確実なものの、プレイが歪む上、純粋な3ドローのような簡潔さはないため悩ましい1枚です。

メインデッキ/1.轟炎 フレイスロ団長

このデッキの攻めの要とも言える1枚です。ハンド6枚と引き換えに+1回アタックを行っていると言い換えてみてはどうでしょうか。ヒラナと同じく単体でゲームが1/4終わらせられるなら強力と言えるのではないでしょうか。

2.凶魔姫 エレシュキガル

このカードを入れてから勝率が跳ね上がったと思います。
フレイスロでハンドを無くす関係で、ターンを返してしまえばそれ以降のターンはジリ貧となり、ほぼ勝ちはないのでライフ2枚なんてあってもなくても変わりません。
しかも、「トラッシュに置く」おかげで相手の破壊した面はエナに送られないため、相手がリアクションのために使うカードのコストの捻出を難しくしているので普通に効果で取る数倍強いです。ライブバーストも1点分くらいの防御力がある他、13000はレベル3でも恵まれたパワーと言え、無くてはならない1枚になっていると思います。

3.紅将姫 シモン・バール//THE DOOR

「ライズ」でノーコストでトラッシュから解放派を引っ張ってこられる点を評価して採用しています。
ただ、相手のエナを破壊できる点で競合する他の赤の解放派レベル3はライフバーストを持っていないということから採用を渋っていたものの、従来ではLBを持たない青のレベル2の枠にLB持ちを採用可能になった点から、しばらく審議中です。
今のところ、「ライズ」の条件の違いからこちらが優勢かなと思っています……マジでパワーも向こうのほうが高いし変えたい……とはなりながらも手放せない、使えば重宝するカードです。

4.羅輝石 花代//THE DOOR

これギリ趣味枠?

よくわからない理由で採用し続けてる1枚ではありますが、ライブバーストの柔軟さ、受け性能の高さ、登場時効果にはハンド消費がない、<解放派>であること、基本的に弱いことは書いてないため採用しているのだと思います……ほんとか?

5.大装 ハルバード

普通に使っていてはエナが足らずターン1効果を使うのは困難ですが、ハンド消費0で面に出られる点、エナさえあればリーサルを不可避のものにできてしまう点などを評価しています。ここが、シモン・バールと枠を争うカードに食われる日も遠くないのかもしれませんが……。

6.コードアート ララ・ルー//メモリア

Twitterで見た構築に入っていた+たまたま在庫があった ため使い続けている1枚です。
が、実際に採用する理由はあり、レベル2同士ではなかなか負けないパワー12000、「アタックする時〇〇する」ような相手が付与する妨害を受けにくい、シンプルに嵩張ったサーバントを捨てて余裕ぶって見せたり(要は1枚ハンドを「これはいらないけどね〜」と相手に見せられる)するのに使えます。なぜかサーバント切りなどの心理戦(笑)に持ち込んで引っかかる人が多いので納得の採用です。強いです。

7.幻蟲 ミュウ//メモリア

簡単に言うなら小さい花代です。それ以外の何者でもありません。

8.幻怪 ドーナ//THE DOOR

こちらは先ほどと打って変わって、優秀なパワーライン、下敷きと合わせれば2コストと1枚で8000、5000以下を取ることができる他、普通に下敷きにするコストのみ使うこともザラにあるカードです。スタッツが強い上、柔軟性も高いですが、どのアクションでもエナを消費する点などには注意して使いたい1枚です。

9.スペルの枠

ライブバーストを持つスペルを1枚採用しています。
リスト画像のRANDOM BADは手札消費0で1ハン
普段使っているINSPIRATIONは1コスト、手札消費0で解放派を肥やすorハンド+1
なため、ここからは後者、もしかすると1枚には止まらない説まであります。

10.サーバント#

初心者の時は、対面がこれなかった〜って負けた時言ってた
の意味わからなかった。今でもあまりわかってない。
それ〜じゃね?と思ってる。

初心者なのでウィクロススタートツアーかブルアカの光ってるやつを使ってます。箱の特典です。

11.羅星 サシェ THE//DOOR

ここから下敷きの話になります。

これは普通にこれとして面に立てて、相手のレベル1大体かレベル2でも効果を盛ったキャラを除去するのに使います。
下敷きにして3000以下を取る、というのは後手ならやる程度ですが、赤でレベル1から立てておけるキャラというだけでも弱くはないので普通にプレイすることもあります。

12.幻竜 遊月 THE//DOOR

花代と深い関係があるのは知っている

こちらは、割と上の効果も下の効果も使えるように運用することもあるカードです。
パンプがかけられる(シグニの下にカードある)状態で使っても強いのはもちろん、
後手1で立てておいて、次のターンにレベル2の解放派をプレイすることでサイズが上がるという圧を相手にかけることもできます。
そのままエナ→トラッシュに行っても、シモンバールやエクシードを用いて下敷きにすれば、条件付きで相手のエナを焼却することができる効果で相手のリアクションを行わせずに殴ることができます。
ピルルクとは除れるところが異なりますが、妨害に関してコストが要らないという点でとりあえず敷いておくというのも少なくはないカードです。
ライブバーストについては手札コストがかかるため、「次のターンに手札1枚では除れないキャラ」に対して打つようにしましょう。ここでは<解放派>参照がないためハルバードや嵩張ったフレイスロを捨ててしまうのも手です。

13.幻蟲 アロス・ピルルク THE//DOOR

先ほども紹介した通り、ハンデスを行うことができるカードです。
が、そのコストとして自身の手札も切る必要があるため出しただけで強いとは言えないのが難点でもあります。
基本的に序中盤では使わずに詰めのタイミング、レイで3ハンデスしたのに合わせて使うことが多いです。
鏡花炎月の登場で1〜2ターン目のハンドを若干雑に扱うことも許容できなくない状態になれば、積極的に効果を使うことができるかもしれないのでそれに期待しています。

14.幻獣 緑子 THE//DOOR

1番気軽に上効果を使うことが多いカードです。
基本的にレベル3ではレキシュキガル、フレイスロが<解放派>よりも優先してプレイしたいため、2ターン目に使えないからというだけでレベル3<解放派>を捨てることも動きとして自然な上、『リベレーターズフォース』のエクシード効果で下に敷きたいカードを手札から直接トラッシュに送るという考え方もできる能力です。
手札が6枚より減ってしまいそうならこれ自体を解放派の下に敷いてドローしに行く手もあり、状況に依らず書いてある通りに手札交換ができる強いカードです。

正した認識

(ここは思い出したりし次第ちょこちょこ加筆します)

・打点を伸ばすアクションのとりどころ

以前は普通に出せる打点以上のアクションを1ターンにまとめて行っていました。
つまり、ラストターンにリベレーターズフォースで1点、タマおーらでヒラナ起こす、ヒラナのゲーム1効果使用の宣言、フレイスロでハンドレスに〜。
ですが、この動きではそのターンに相手からライブバーストを打たれる枚数の期待値が上がることが簡単に分かると思います。
『EXTRA』というカードはリーダーに対して
「アタックする時、手札を3枚捨てなければそのアタックを無効にする」を付与してくることなどから、それぞれゲーム1しか使えない+1点と2段攻撃を止められるのはキツいため、それらのケアのために分割して効果を使うのがプレイの出しどころかと思います。
基本的には
2ターン目にハンドを整える意も込めて「リベレーターズフォース」(後のプレイを確定させる札であるのと、ワンピの先殴りと同じ要領でなるべくそのターンの早いうちに打つこと)
ここでリーダーアタックに対して制限をかけるようなバーストが打たれなければ一気にタマおおごえ→おーらまで引き上げます。ここでおおごえの1万以下バウンスが入るので相手の面は絶対に空きます。サシェかドーナで追加1面開けるのは容易なため、とりあえず面から2とリーダーアタックで2点の要求を構えることだけはできます。

このターンで効果などで増やした打点は
リベレーターズフォースで1
タマおーらの2回攻撃付与と合わせて2になります。

次のターンにはフレイスロの効果1、
ヒラナの効果と合わせて2点。

このデッキで言えばエレシュキガルのように、「このターン中〇〇」というライブバーストも多いため、綺麗に半々で分割しておくほうが通せる打点は増えるかと思います。

・ガードの可否

先ほど相手のリーダーアタックが止められる!
(しかも対面が「これないから負け」って言ってた)
と紹介した『サーバント#』のガード効果ですが、使用しないほうが"明らかに"強い場面が存在します。
というのも、ライフは割られれば半分の確率で強力なバースト高が使える上、いずれにしてもエナに送られるため効果の起動やリーダーのレベルアップに使うことになります。
しかも、ガードで手札を1枚捨てることになため、質を問わない6枚が捨てられれば良いこのデッキで脳死で使うべきではないと考えています。
もっと簡単に言えば
ガードした時
ライフ、エナ±0、手札-1

ガードしなかった時
ライフ-1、エナ+1、手札±0
(ライフバーストの使用チャンスあり)

ライフが減る点についても、結局詰めで手札を捨て切ったり、リーダーのレベルを上げ切り、2枚の必殺技を使い切る都合上そこで勝てなれば負け濃厚な以上エレシュキガルの効果起動に必要な2枚さえ残していれば問題はないと思います。
相手が本当に受け寄りでライフ1、2枚で返しても問題なさそうな場合などにはサーバントを切ったほうがいいこともあり、自分の手の枚数、エナや相手のデッキや回り具合などから判断する必要があり、ただサーバントを使わないことだけが正解でない点は難しいと思います。
が、まあ「今使うべきか……?」は大抵使うべきだし
「今使いたくね〜」って思ったタイミングは大体切らないほうがいいタイミングです。
ダッシュヒラナだけではなく、対面のデッキを回して理解度が上げることがここでは肝だったかなと思います。

実際に練度が出たプレイ

ごめんなさい、ここからは用語(リーダー→ルリグ)など使っていきます……。

・VS防衛タマゴ、2ターン目のルリグアタック

・アタック2面止め


最後に:速攻デッキを使うべき理由

これは一般的にも言われている話ですが初心者やそのゲーム自体が下手なら速攻デッキを使うほうが勝ちやすいという話です。コントロールなどのゲームスピードを遅くしているデッキでは、経過ターンの分プレイの分岐が増える他、取るプレイもリアクションであることが増えます。そうなれば適切な選択肢を取り続けることは難しいかと思います。
逆に速攻であれば、もちろんデッキを10割使い切るには相当な練度が要りますが「殴り切る」という心構えでプレイしても、そのために作られたデッキなため使いこなしやすく、相手が行ったリアクションの足りなかった点から詰めたりできる点。
そして、ゲームが早く終わられされるため、分岐自体が少なくなり、プレイミスをする回数も自ずと減るという理由です。(ここまでは大抵のカードゲームに共通する)

それに加えてWIXOSSというゲーム、リーダーの横にあるカード(今回ではレイ、リベレーターズフォースなど)のルリグデッキ、レベル3のキャラなどメインギミックから初見殺しの要素が他より強い上、とにかく情報やコミュニティが奥まっているため、簡潔なデッキを使うほうが楽である点も挙げられると思います。
先行をとってしまえば、相手のリーダーをレベル3まであげることすらなく勝つことも可能な上、アシストなどを使おうにもエナを焼いてコストを支払わせなければ止めることができます。
また、<解放派>の登場したのと同じ弾で<防衛派>というクラスが存在します。
簡単に説明すると自分フィールドに2枚置けるマーカーとそのマーカーの有無や位置などを参照して戦うテーマです。
このマーカーを置く位置、普通にセオリーがあるらしいですがそんなのがわかるほどゲームに対しての理解度がある初心者なんているはずないですし、奥まったコミュニティと関わったことないので、自分自身がこのゲームで教えてもらえることといえば、海外にハイレアや特定のキャラのカード売ってる転売ヤーによる海外のコレクター層に売った時の相場くらいです。

おそらく、このダッシュヒラナについても「上手な人たち」の方が理解度も高く、知らないプレイの流れもあるかもしれません。ただ、それを知らないでも割と勝てる(直近の戦績デュエプレコラボとか優勝プロモ出るやつで3-1、2-1)上に、<解放派>によるデッキなため、実店舗にシングル在庫がほぼないWIXOSSでも比較的に実店舗でカード集めやすい上に普通に安いので、もしゲームが気に入って、この記事でいいかもな〜と思ったら組んでみてはいかがでしょうか。

これで始めちゃった!みたいな情報とかあったらカード解説とプレイのところ本気で加筆します。

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