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本当に自然ネクロは強いのか

はじめましてJivuです。

この度はリーダーでありながら完成が遅れて申し訳ないです。そのお詫びってわけでもないですが、結構気合入れて書くからみんな読んでくれると嬉しいです。

今回はナーフ後に一気に立ち位置が良くなったようで実はそんなに強くない疑惑の強い自然ネクロについて書いていきます。理由?そんなものナイトメアイーターが可愛かったからに決まってるでしょうが、あの子最高に可愛い。

とまぁこちらがレシピになります。言いたいことはおそらくたくさんあると思いますが、とりあえず最後まで見てくれるとありがたいです。
このレシピ自体はTwitterで拾ったものなので私の完全オリジナルというわけではないです。とは言っても神入りの自然ネクロの場合、この34枚は確定枠だと思ってます。

ですので、今回はそもそもの神を入れるメリットについて、また亡霊の使役者、冥府の使い方等について厚めに触れていけたらいいなと思っています。

鋼鉄と大地の神の採用理由

まず純自然ネクロとの違いについて、これは大きく分けて2つあります。1つはトート起動の平均ターン、もう1つは耐久性の高さです。

純自然ネクロの場合初手でミーノが出せることが大きいので、5回に1回くらいの確率で6ターントートが起動します。それに比べて神入りはエンネア等のラストワードを持たないフォロワーを出すことが避けられないので、基本的には7ターン目にナイトメアイーター後にトートを起動させるか、8ターン目に神でコストダウンしたフォロワーを使ってのトート起動が基本になります。最初は私もトートの起動が早くないと今の環境では息ができないと思っていたのですが、

正直、無理に6トートしても勝てないことが結構あります

これは声を大にして言いたい。
理由は単純です。6ターン目にトートを起動する場合は基本的に盤面が貧弱of貧弱になります。
そこから7ターン目に盤面をまくり切れる力があればいいのですが、残念ながらそんなパワーは今のネクロにはありませんので、6トートが勝ちに直結しなくなったというのがあります。(もちろん弱くはないですし、ルベルやイーターを握っていれば7ターン目に一気に盤面を取り返せることもあります)

もう1つの差別化ポイントとして、耐久性の高さですが、これはもう雲泥の差があります。エンネアを4ターン目に置ければ、序盤の盤面の取り合いで大差をつけられて負けることはほぼないですし、ゼウスやリノセウス、大幅な侵食バーンにもつかの間の幸福を使うことで1ターン耐えることができます。さらに神のファンファーレで今までガン振りだったペインレスサムライも取ることができるなど、純自然に比べてかなりの長期戦が可能になりました。

なんで亡霊の使役者?

このカードの採用理由はただ一つ。

神から引いてきて0コストになる盤面干渉カードだからです

このデッキに神が入らない最大の理由として挙げられるのが、神から引っ張ってくるカードがさして強くないというものがあります。これは正直ごもっともな話で、獣の霊媒師やシープスピリットは序盤にこそ強いですが後半神から引いてきても盤面には何も触れません。7ターン目に神を出して、ファンファーレで一面除去しただけでは面が弱くなりがちなのです。
そんな問題をしれっと解決してくれるのがこの人です。3コストで使うとそんなに強さを感じませんが、神から引いてくると別人のような頼もしさです。特に、大型を神でどかしながら小物を使役者で取るという動きは、機械ヴァンプや自然ドラゴンらの横並べに対して唯一の回答になりうる力を持っています。

ン〜〜ハデスッ!!

ネクロ界のジェネドラです。最低限AOEとしての機能を持ち、たまにフィニッシャーになってくれるというまさにジェネドラ。一枚入れておくことで自陣の盤面ロックケアであったり、突発的なリーサルを持ってきてくれたりするのでピンなら入れて損のないカードかと思います。

確定枠だと2枚だったエンネアと案内人の3枚目について

神を入れるうえで採用が検討されるカードの代表として、デュアルエンジェルが挙げられます。このカードは基本的に回復枠として搭載されることが多いですが、このデッキのデュアルはファンファーレの2点がそんなに高い頻度では飛びません。したがって、代わりに面を強く保てるカードが必要になるのです。そこで先4で置ければゲームを決める可能性のあるエンネアはつかの間の幸福の環境への貢献度も踏まえて三枚。案内人は序盤のトレードに貢献しつつナテラをテンポロス無く破壊したいので3枚入れるということになっています。(あくまで個人的な感覚なので、回復に重きを置いてデュアルエンジェルを採用してるレシピもあります)

ざっと採用カード不採用カードはそんな感じですね、とにかく使役者は一回使ってみてください。かなり使用感良いのでおすすめです。

マリガンについて

このデッキは序盤からいかにテンポロス無くトートのラスワを貯めていくかが鍵になるデッキなので、パスは絶対に避けたいです。それを踏まえたうえで基本の単キープはこんな感じ。

先行 案内人、シープ 、獣、王墓、エンネア

後行 案内人、シープ 、獣、エンネア、トート

特例として、コンエルはトートを起動しても間に合わないことがほとんどなので、トートや王墓は返します。代わりに先後関係なくコープスドッグをキープしてください。5ターン目までに犬をムキムキにすれば結構勝てます。それ以外はなかなか厳しいです…

環境デッキに対する相性

自然ドラ 微不利
神に頼った面推しなら勝てますが、侵食全力プランを取られるとかなり厳しいです

コンエル 不利
自陣のフォロワーがちっとも破壊されないことと、トート後も宛先がないので打点不足が深刻です。コープスドッグでわんちゃん賭けましょう

機械ネメシス 微不利
門開かれたら8割負けです。相手のベルフォメットの打点をつかの間で抑えつつ、こちらはトートを起動させることが前提になります。相手のエアリアルターンにナテラを回したりして最速ベルフォの妨害に全力を出しましょう

AFネメシス 五部
お互いに盤面の取り合いになりますが、ヴァッコロまでにトートが起動しなかったらほぼ負けです。リメイカーまでにトートが起動すればだいたい勝てます

機械ヴァンプ 微有利
背徳神されなければ基本的には処理が追いつくので戦えます。背徳に進化を切られた瞬間マンマルが、ガラクタになるので注意

自然ヴァンプ 五部
カードパワーそこ低いものの、とにかくスパイダーが重い。常に面ロックのことを考えてないと気がつくと死んでる

自然ウィッチ 不利
宛先がない上に相手のリーサルの方が早いです

純自然ネクロ 微不利
トート先に発動させたもん勝ちみたいなところあるので、弾き次第ですが、ミーノが絡むので若干相手のが早く発動しがちです。ギンセツロックにも気をつけないとやばいです

進化ロイヤル ガン不利
ペインレス二体進化切られたら泡拭いて倒れます。

個人的な感想

使ってみた感じは運量に左右される幅の少ない自然ドラゴンって感じです。また、環境に多く存在するデッキにそこまで有利がついているわけでもないので、ランクマッチ等でわざわざ使用するかと聞かれると正直微妙です。
ですので、このデッキの真価が発揮されるのはおそらくBO3やBO9といった環境において、環境トップに対するメタ要素としてゲームに絡んでくることが多いのではないかと思います。
(私はミリオンカップでネクロ握りませんでしたけど…許してください…)
またネクロマンサーというクラスは他にも機械軸や妖怪軸、それらのハイブリッドでの連勝報告も度々見かけます。このようにクラスだけ見てデッキタイプを特定されないというのも、競技環境では1つの強みではないかと思います。
今回は自然ネクロについて記事を書きましたが、その他のタイプのネクロデッキも充分に環境で戦えるだけのパワーを持っていますので、自分に合ったデッキを見つけてもらえればと思います。

そんな感じで、今回は終わりにしようかな!
あ!ナイトメアイーターは光らせ得だよ!
ほんと可愛いからこの子!

とまぁ言いたいことは全部書き切ったのでここら辺で終わりにします。ここまで見てくれてありがとうございました。
good-by

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