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【SVアドカレ2021】Ratings杯準優勝ラストワードネクロマンサーデッキ解説

はじめに

皆さんこんにちは、Rumoi(@ru_switch)です。
AXIZというチームに所属しており、普段はRSPL(シャドウバースのプロリーグ)で戦っています。

同日投稿のコラム記事とは別で、こちらはシャドウバースの構築記事となります。

せっかくのコミュニティを盛り上げるためのアドカレ企画にプロ選手が参加しないのは勿体ない。しかもカードゲームのアドカレ企画なのに一番シンプルな構築記事がないじゃないか!そう思ってこの企画に参加を決めました。

というわけで、今回は先日Ratings杯で準優勝した際に貢献してくれたラストワードネクロマンサー(以下ラスワネクロ)の使用経緯やカードの採用理由、環境デッキとの戦い方について書いていきたいと思います(Ratings杯のことを交えて書いているので構築記事というよりは大会参加レポートに近いかも?)。

レート杯とは? → 非公式で開催されているレートシステムを扱ったBO3のマッチングアプリでの上位者が参加できる大会。詳しくはこちらまで(https://xn--gck7ah6dsb1hyh.game-box.xyz/10587)

※今回急遽記事を書くことになったため、実戦時のスクショが不足しており文章だらけになっています。ご了承ください。

※本記事では各カードやデッキ名の略称を用いています。最初の一回を正式名称で説明し、それ以降では一般的な略称で説明しています。

Ratings杯の環境想定

デッキ選択をするための指標として自分が想定していたのは以下のような環境だ。

エルフ(セッカ>>>アクセラ>>>ラティカ)30~32人くらい。
ネクロ(ほぼ進化ネクロ想定)24~8人くらい。
その他(進化ウィッチ、狂乱ヴァンパイア、機械ネメシス)

割合は直感で予想。レート杯に14回も出ていれば何となく予想ができる。

Ratings杯の参加者層のほとんどは強豪プレイヤーなので単純にパワーの高いデッキばかりになることが多い。今環境は特にエルフとネクロマンサーが抜きに出ているため、殆どのプレイヤーがエルフ&ネクロマンサーを選択すると予想。

使用経緯 ~なぜ今更ラスワネクロなのか~

ラスワネクロはDOCアディショナルリリース直後までTier1として君臨していた。しかし、RSPL第2節(https://rage-esports.jp/league/sv/schedule/)、福岡ソフトバンクホークスゲーミングが進化ネクロマンサー(以下進化ネクロ)を使用して以降、環境は一気に進化ネクロ一色になってしまった。

ここまで数を増やした要因はデッキ自体の目新しさが注目されたからだけではない。高いデッキパワーと、同クラスで環境トップであったラスワネクロに対して有利を取れる数少ないデッキだからだ。

そんなラスワネクロに有利な進化ネクロが蔓延る環境の中、なぜラスワネクロを使おうと思ったのか。

理由は以下の3点だ。

①進化ネクロでエルフに勝てる気がしない。
先述した通り、Ratings杯ではエルフの使用者数=参加人数となってもおかしくないと思っていた(余談だが、それくらいの評価であったエルフは悩むまでもなく自身も持ち込み確定していた)。進化ネクロはラスワネクロに比べてエルフへの耐性となる要素が少ないデッキと認識していたため、ほぼ間違いなくエルフと戦わされ続けるRatings杯に持ち込むのに抵抗があった。

②そもそもラスワネクロで進化ネクロに勝てちゃうんだけど???
文字通りそのままの意味である。Ratings杯の練習としてルームマッチやランクマッチなどで何度も進化ネクロと戦ったが普通に勝ち越してしまう。人伝てにはかなり酷い相性だと聞いていたが、実際に自分で練習を重ねたところそこまでの相性差ではないと感じた。また、プレイやデッキリストで改善できそうな要素も見えてきた。

ラスワネクロ好き!進化ネクロ嫌い!
好きなものは好きだし嫌いなものは嫌いだ。仕方ない。とはいえ筆者は競技プレイヤーであるため好きなデッキで負け戦をしに行くことはしない。ラスワネクロに十分戦える可能性を感じた上で、好みの範疇でそちらを選択しても問題ないと判断した。

以上の理由からラスワネクロの持ち込みを確定させた。

使用構築

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採用・不採用カード解説

《ネクロインパルス》

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今回の構築のポイント。ネクロインパルスは非常に優秀な打点札ではあるが、友魂の少女・ルナ(以下ルナ)や一刀の幽鬼・カゲロウ(以下カゲロウ)とネクロマンスを奪い合ってしまう点や事故要素になりうる弱さも併せ持つ。それゆえに従来のテンプレ構築では枚数を減らすのが基本であった。

しかし、ルームマッチを重ねる中で進化ネクロに対して速攻が要求されることや、盤面を使わない攻めが強力であることが分かり、事故をある程度許容してでも3枚採用するべきだと判断した。エルフに対してもカウンターを決めるために有効なため、このカードの価値は高い。

副産物ではあるが、ネクロインパルスを3投すると本来なら苦手な狂乱ヴァンパイアに対してもある程度強くなる。

《一刀の幽鬼・カゲロウ》

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2コスラスワ札兼打点札。

他のカードとネクロマンスを奪い合ってしまうが、それを加味してでも対進化ネクロに強い打点カード。
進化ネクロ側はフォロワーを出さずに攻めることができないため、魂の一刀がしっかり打点になってくれる。

現環境のラスワネクロはPP通りにカードをプレイし続けて攻めるプレイが強く、2コスフォロワーが多くても困らない。

《金鉱のネクロマンサー》

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実質1コスで1ラスワカウントが稼ぐことができ、自身の盤面を破壊できるカード。

ソウルガイドの不採用により、自ら盤面を破壊できるカードが少なくなっている。相性のいい常闇の花嫁・セレス(以下セレス)がナーフされてしまったものの、ソウルガイド不採用の分自壊カードは最低限投入しなければならないため3投。

《記憶の軌跡》

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1コスでドロー、回復、ラスワカウント稼ぎの全ての役割を担っている。

しかし、後述するルナやソウルガイドのような非ラストワード持ちフォロワーがデッキから減ったため、このカードでラスワカウントを稼ぐことができる局面はかなり減ってしまった。

そのため枚数を落とすことも考えたが、vsセッカエルフのアグロを防ぐために回復が最低限必要なことからどうしても減らすことができなかった。デッキ内で最も浮いているカードであるのは間違いないが、エルフネクロを意識したデッキリストにしたい都合仕方ないと考えている。

《友魂の少女・ルナ》

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序盤は手札を減らさず最低限のラスワ稼ぎをこなしつつ、終盤は墓場を進化権に変えられる長期戦向けのカード。

エルフ各種や進化ネクロに対しては短期決戦が求められるため、ルナによる進化回復が有効に働きづらい。

進化ウィッチや、機械ネメシス、同型デッキと戦う時は輝くカードだが、今回はエルフ各種、進化ネクロのみを想定しているため枚数を1枚まで減らすことにした。

《ソウルガイド》

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セレスがナーフされて以降自分の盤面を破壊するカードの価値が落ち、更には導き鐘・ベルエンジェル(以下ベルエンジェル)という元々ラストワードを持つ強力なリソースカードが追加されたことにより不採用となった。

元々パワー不足なカードであったため、特別な理由がなければ不採用でいいだろう。

基本的な戦い方

デッキコンセプトは単純明快。序盤はPPを余さず使い、ラスワカウントを稼ぎ10カウント溜ったら強力なカードを叩きつける。

基本的な勝ち筋は以下の2パターン。
①人外魔境・クリストフ(以下クリストフ)のリーダー付与効果によって強力な盤面をつくり続け相手を詰ませる
②魂の一刀や鎖状のネクロマンサー、ネクロインパルス、機動二輪車などを使って相手の盤面を無視して2Tかけて20点削りきる

基本マリガン

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ラストワード効率がよく、盤面を強く支えてくれるカードは基本的にキープする。
結晶札二種が手札に来た場合の優先度はオミナスタイラント>セレストマグナ。
また、死門を繋ぐ者(以下死門)はその他札より優先度が低いため結晶やフリークor再誕+2コスとセットでキープする。

対面ごとの特殊マリガンは後述。

共通するプレイの知識

1,複数ターン先のラスワカウントを想定する

最序盤に考えるべき最も重要なことは何ターン目にラスワカウントが10達成するかだ。

序盤に余った1PPで金鉱のネクロマンサーや忌まわしき再誕(以下再誕)をプレイする行為が盤面に影響を及ぼさなくても、後々のラスワカウントが10に達成するタイミングに大きく関わることがあるので要注意。

また、3Tに死門を敢えてプレイせず進化ターンまで温存するプレイも同様にラスワカウントを早めるプレイになることがあるので注目したい。

6Tの開始時にラスワカウントが10達成していると勝ちパターンに入りやすいので目安にするといいだろう。

以下項目はこの項目に基づいた内容が多い。

2,ベルエンジェル+再誕or金鉱のネクロマンサーを活用する

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最序盤の破壊されたフォロワーが絞られている局面でベルエンジェルを確定でリアニメイトさせるプレイは、手札を減らさずにラスワカウントを進められるため非常に強力。

ベルエンジェル+再誕の動きは盤面を返すことができるため自然に選択しやすいプレイだが、3コスが破壊されていない状況でベルエンジェル+金鉱のネクロマンサーを組み合わせ、手札を減らさずラスワカウントを稼ぐプレイはついつい見逃しがちなので意識したい。

3,結晶の有効ターンを考える

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セレストマグナとオミナスタイラントの結晶効果は非常にコスパがよくラスワカウントを稼ぐことができるため強力だ。

しかし、結晶効果であるがゆえにプレイしてから中身のフォロワーが出てくるまでにタイムラグがあるため、プレイするターンには注意が必要である。

結晶カードはラスワカウント10達成に絡んで欲しいため、6ターン目までに開くようにプレイすれば概ね間違いない。

オミナスタイラントであれば先手は3T、後手は4Tまでに、セレストマグナであれば先後問わず4Tまでにプレイするようにしよう。

それらのターン以降にプレイするのは、開いたターンのクリストフによる盤面形成が見据えられている場合、もしくはセレストマグナの結晶効果を使う場合のみだ。

4,機動二輪車を上手く活用する

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スカルドリーマー(以下ドリーマー)のラスワ効果で場に出る機動二輪車は様々な活用方法がある。

鎖状のネクロマンサーやネクロインパルスと併せて打点のかさましとするのは勿論、金鉱のネクロマンサーや再誕のような自壊カードと組み合わせて処理範囲を大きく広げられる。

特にドリーマー→金鉱のネクロマンサーから死門リアニメイト→死門進化→場に出たフォロワーを突進させて盤面処理のような動きは頻出。

また、盤面が埋まっている状況でドリーマーだけ処理されて機動二輪車が出て盤面ロック、なんていう相手に利用されてしまう展開もあるので気を付けたい。

5,ベルエンジェルを見たら常に盤面ロックを考える

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ラスワミラーにおける1シーン。疑似的なロックで相手のラスワカウントの進みを妨害しつつと使える盤面を少なくしている。

ベルエンジェルは0/2守護かつ一回のダメージ無効効果があるため、圧倒的な盤面ロック性能を持っている。ラスワネクロはランダムが絡むものの、死門や金鉱のネクロマンサーなどでベルエンジェルにアクセスしやすいのでより盤面ロックに敏感になるべきだ。

またベルエンジェル自体ニュートラルカードであり、ラスワネクロは特に盤面ロックに弱いデッキなので対戦相手のベルエンジェルのケアも怠らないようにしたい。

6,記憶の軌跡の対象は慎重に

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基本的にはリッチやスケルトン、ルナなどの非ラスワフォロワーを選択する記憶の軌跡だが、既にラスワ10達成が近い場合には選択対象に慎重になりたい。

記憶の軌跡によってラスワが付与されたスケルトンやルナは再誕からのリアニメイト先の対象になってしまうからだ。固定観念は持っているとついつい非ラスワフォロワーを選択しがちなので気を付けたい。

当然次ターンのクリストフ着地が見えており、ラスワフォロワーになっていた方がいい場合などはラスワ10達成が確定していてもそれらのフォロワーを対象としても良い。

7,序盤のボーンフリークは自壊を検討する

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ボーンフリークはラスワ効率がいいカードだが、誤って扱うと寧ろラスワ効率を落としてしまう。

最序盤は結晶+ボーンフリークで埋まっていると結晶から出るフォロワーが溢れるのを恐れてカードをプレイできなくなることがあるからだ。

1Tに出したボーンフリークは3Tに相手のフォロワーとトレードしスケルトンにしておき、4Tに盤面が空けられる状況にするべきか検討したい。

各マッチアップ解説

①vsセッカエルフ

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・マリガン

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基本マリガンに加え、後手時オミナスタイラントと記憶の軌跡をセットキープ。
オミナスタイラントを置くことによって失ったライフを戻すことができ、地獄の解放者から出てくるリッチに使うことができればラスワカウントも稼ぐことができる。オミナスタイラントは割れた際にフォロワーが2体出るため、絶対に使用できるという最低保証もある。

・戦い方

メインプランはクリストフのリーダー付与効果による守護連打での蓋。仮に疾走での2T計画でのリーサルが見えていても、対戦相手の処理+回復の両立が強いためクリストフ着地を優先する。
とはいえ、受けているだけ勝てるというわけではないので、攻められる場面では積極的に攻めていきたい。

攻めていきたいのは瘴気の妖精姫・アリア(以下アリア)をプレイするターンの直前とクリストフのリーダー効果付与後。
アリアターンは処理範囲が5/5+2/1突進×2と非常に限られているため、再誕やベルエンジェルなどを上手く使って横並びやアリアが取りづらい盤面を形成したい。最低でもフェアリーウィスプを使わせることができれば、後のエルフ側の攻めを窮屈なものにできる。

クリストフ着地後は全てのラスワフォロワーに守護が付くため、攻めつつ守りを固められるようになる。
フェアリーウィスプとフェアリーの枚数を数えておけば相手の有効札の枚数と、簡単に稼げるプレイ回数がいくらか、盤面の処理に回れるフェアリーがどれくらいいるのかがわかるため確認を怠らないこと。

また、アリアがない場合は途端に相手の処理が窮屈になるため、エルフ側はエレメントスラッシュやアルバータ、妖花の捕食者を使った攻めに転じてくるはずだ。
その場合、盤面を放置されることが多くライフレースになる。当然盤面が放置されるため、盤面強化+守護の役割としてラスワ5達成時にクリストフをプレイすることが多い。

また、エルフ視点では4面ロックといった形でのクリストフからゴーストライダーを出させないケアが存在するため、5面埋まっていない場合にも盤面ロックに気を付けなければならない。特に中盤のボーンフリークなど、攻撃力が低いのに盤面を埋めてしまうフォロワーをプレイする際には要注意。

②vs進化ネクロ

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マリガン

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基本マリガンと同じ。先手ではオミナスタイラントorセレストマグナの1枚目があってももう1枚セレストマグナをキープする。

・戦い方

メインプランは序盤の盤面からの打点+6,7Tの直接打点による押し込み。
進化ネクロ側にはスケルトンレイダーという最強の全体除去+打点カードが存在するため、クリストフによる盤面押しプランは全くと言っていいほど通らないと思ったほうがいい。

基本的には序盤に結晶を重ねて置いたり、クリストフを5Tにプレイするなどして、スケルトンレイダーが来ないうちに盤面をつくり攻めていく意識をしたい。

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上の画像のように普通であれば死門→セレストマグナ+@のように動く局面でも、この対面に限りはセレストマグナから入る。相手のスケルトンレイダーが間に合わないターンまでに開かない結晶は基本的にゲームに影響を与えないと思ったほうがいい。

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現在ラストワードカウントが6。次ターンの10クリストフ達成も見据えられる状況。

先にも述べた通り、この対面はクリストフをラスワ10で着地させることが太い勝ち筋にはならない。5Tにクリストフをプレイすることで強力な盤面が形成できるのであれば、ラスワ10達成してなくてもプレイするのが定石となる。

また、進化ネクロ側の回復・守護共に限られているので、複数枚採用されているネクロインパルスを駆使して空中戦を仕掛けに行ってもいい。
何にせよ、ロングゲームは進化ネクロの土俵なので多少のリスクを取ってでも短期決戦を仕掛けるべきと言える。

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回復や守護を割り切ったネクロインパルス連打択。3枚採用のため、稀にこのような局面も発生する。

また、6Tまで不死者を生存させておいたり、不死者をリアニメイトするセレストマグナをたてておくことで相手のスケルトンレイダーをケアできることがあるので覚えておきたい(スケルトンレイダーは効果中に不死者で破壊されると除去の処理がストップする)。

➂vs狂乱ヴァンパイア

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マリガン

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基本マリガンに加え、後手時オミナスタイラントと記憶の軌跡をセットキープ。理由はvsセッカエルフの項目参照。
また、後攻の際に相手の盤面処理が非常に厳しいためテンポロスが激しいセレストマグナは単キープせず、代わりに処理が強いドリーマーを単キープする。

・戦い方

先攻か後攻かで戦い方が大きく変わる。

先攻の場合は盤面の主導権が握りやすく、ライフも維持しやすい。そのため、無難な進行からラスワ10クリストフを着地させるだけで勝つことができる。
また、相手の自傷の隙をついて早期ネクロインパルスなどでリーサルを狙うこともできるため特段意識することはない。

後攻の場合はとにかく必死でライフを守らなければならず、序盤の多面処理のために最低1枚は再誕を絡めなければ勝つことができない。
序盤で記憶の軌跡やベルエンジェルを持っており、再誕が引けておらず相手の盤面が強い際などは、再誕を引く前提でプレイするくらいにリスクを取ったほうが勝ちに繋がりやすい。

また、オミナスタイラント+ドリーマーがある際にはプレイ手順を変えることで、ラスワカウントを確保しながらライフを守ることもできるので覚えておきたい。

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ドリーマー→フリーク+オミナスタイラントと動くことでデコレーションデビルに複数回殴らせない。4Tの自壊カードなどもないため、現状2Tにオミナスタイラントを置く恩恵も乏しい。

後攻の場合はライフを維持することがどうしてもできないため、必然的にクリストフでの勝ちは見込めない。クリストフをプレイしてのんびりしていたら直接打点を叩き込まれて敗色濃厚になってしまうからだ。
そのため、基本的にネクロインパルスや鎖状のネクロマンサーなどを使ってカウンターする必要がある。

先攻でも後攻でも共通することだが、回復が多い狂乱ヴァンパイアに対してライフを詰め切るプランを取る際、結晶セレストマグナが有効な場面が多い。
ただし、デコレーションデビルには意味がなかったり、百獣の大悪鬼や悪魔の令嬢のような複数回回復してくるカードに対しては効果が薄いのでそれらのカードまで想定した上で使用するように。

④vs進化ウィッチ

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・マリガン

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基本マリガンと同じ。

・戦い方

相手の進化回数の進み具合やピースキーパー・ヴィンセントの有無でプレイ指針が変わるマッチアップ。

ピースキーパー・ヴィンセントがプレイされていない試合では、ラスワ10クリストフの着地を目指したプレイをする。そのため、ラスワカウントを貯めることとドローすることが優先となる。
先にクリストフさえプレイできれば、後から引いてきたヴィンセントターンの除去はたかが知れているため盤面からの打点で押しきりやすい。

ヴィンセントを早期にプレイされた場合は、中盤での打点札による早期決着を狙う。
ヴィンセントに早い段階で進化を切っている≒4~6Tのどこかに1Tに複数回進化していないターンがあるということである。
進化ウィッチは進化回数が5回に満たないうちは強い回復札が存在しないため、その間に攻め切ってしまうのが理想だ。

進化回数が少ないうちに打点を沢山いれ、相手が進化5回に達成する直前にセレストマグナを結晶でプレイし回復を阻害するプレイも有効となる。

⑤vs機械ネメシス

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・マリガン

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基本マリガンと同じ。

・戦い方

進化を使わず遮断の触手を乗り越える方法が限られているため、強引な攻めは厳禁。
基本的にはラスワ10クリストフの着地を目指してプレイする。
クリストフのリーダー付与効果が起動すれば自動的にトレランスをケアできるようになるが、クリストフをプレイするターンは盤面が弱くトレランスが通りやすくなるので注意。
事前にクリストフの着地に併せて開く結晶をプレイして置いたり、トレランスが下がりづらいような盤面を心掛けるなどするようにしたい。
クリストフさえ通ってしまえば、概ねどこかで盤面の取りこぼしが出てベルフォメットの着地前に勝つことができる。

機械ネメシスは進化権がなければ大した処理ができないため、道中では相手の進化を奪うプレイが重要になる。
特に4/6以上のサイズのバリア付きベルエンジェルを進化権なしで処理する手段がほぼないため、確実に相手の進化権を奪うことができるので覚えておきたい。

進化権さえ奪ってしまえば、仮にベルフォメット着地ターンまで試合が伸びたとしても相手は再生の殺戮・ティシポネーによる二面処理が限界となる。
事前に三面以上の盤面をつくっておけば返しにリーサルを取ることも容易いはずだ。

終わりに

正直ラスワネクロの記事なんて今更って皆思ってると思うんですよね。

それでも自分にとって思い入れがあるデッキで、散々お世話になったので今回はラスワネクロの記事を投稿することにしました。

最近ではJCGなんかでも少し息を吹き返しつつあるみたいなので、少しでも誰かの参考になってくれたら嬉しいです。

次回はアドカレ企画とか関係なく、もう少し鮮度の高い構築記事をお届けできたらと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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