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【ネタバレあり】ソフィーのアトリエ2感想【という名のソフィーかわいすぎ選手権】


ソフィーとプラフタ……Forever……


どうも、六年ほど前ソフィーに狂ったオタクです(現在進行形)。
今回はソフィー2をクリアしたので感想を書き記していきたいと思います。

アトリエシリーズはロロナ以降プレイ済みで、毎回それなりにやり込む程度のプレイです。
今回は最初から難易度VERY HARDが解禁されていたのでイキって選択。結論から言うとかなり大変でした。プレイ時間がいつもの二倍くらいになったのは多分このせい。

タイトルにあるようにストーリーやキャラについてのネタバレがあるはずなので自分で確かめたいという方は撤退をお勧めします。

コエテク様のガイドラインに寄ると9章以降は配信禁止とのことなので、それ以降のストーリーなどを含むスクショは使わないつもりです。

前置きが長くなったのでそろそろ始めましょうか。

システム面が便利になってた話

今作はいろんなところに配慮が行き届いていてとてもプレイしやすいなと感じました。

例えば素材を保管するコンテナの容量がこれまでの倍(9999)になってたり、全体マップを表示しながら探索ができたり、あとマップに高低差が反映されてたり。

上げていくとキリがないのでこのあたりにしておきますが、これ以外にもたくさんあります。できるんじゃんガストちゃん……。

調合

アトリエと言えば調合!

今回は不思議シリーズ恒例のパネル調合。
不思議三作では基本のUIデザインが共通してたんですが、今回は一新されましたね。

素材ごとに設定された錬金成分パネルをはめていくことでアイテムの効果を発現させていくといった方式ですね。

画像では7×7のパネルを使っていますが、ゲーム開始からしばらくは5×5のマス目で調合することになります。
大変奥が深く視覚的にも楽しい、評価の高い調合システムです。

見た目的なわかりやすさが強いので序盤は「わたしめっちゃ調合上手いな……」と自己肯定感を上げてくれること請け合いです。

ただそんなことを言ってられたのも序盤まで。
プレイした方はみんなこう思ったはずです。

「釜狭くね!?」

と。
今作は置いたパネル数に応じて効果が発現するんですが、5×5ではスペースが全く足りないんですね。
例えば『フラム』という爆弾の効果を最大まで発現させるのには火パネルが22、氷パネルが10必要なんですが、その場合どうあがいても合計で32ものパネルが必要になるんですよ。

つまり釜の広さが5×5だと最大でも25しか置けないので枠が足りないということになります。

だから私はずっと「釜狭くない?」「釜狭いな……」「釜せっま!!!!」などと言いながらなんとかやりくりしながら調合することに。
ストーリー中盤で触媒というアイテムを貰って調合の幅が一気に広がるまではその状態が続きました。

でも限られた環境で試行錯誤してやりくりするのもめっちゃ楽しかったです。
この効果が欲しいからこっちの効果は切り捨てようとか、なら使う素材はこっちにしてみようとかそんな感じで。

まあ触媒を貰っても釜の枠は7×7が最大なのですぐに困ることになるんですけどね。
上に挙げたフラムなんかはまだ優しい方で、中盤~終盤にかけて作れるようになる強いアイテムは発現する効果が四属性にばらけてるのが普通なので、合計必要パネルが80を越えるということも珍しくなかったです。

その場合どうすればいいのかというと、最後に手に入る触媒であるアブソプタを使います。
これは条件を満たすと上がった効果値などを保ったまま投入したパネルを消すことができるという効果を持つので、これで枠を確保してどんどん置いていくということですね。
難しい調合にはほぼ必須と言ってもいいと思います。

いやー、今回の調合は本当に難しい。
クリアする程度なら全く問題は無いんですが、極めようとなった瞬間頭をひねりにひねることになるでしょう。

間違いなく歴代で一番難しく奥の深い調合システムだと思います。
次点でルルアかな……?

採取

今作は採取もやりやすくてよかったですね。

一度に取れる素材の数も多いですし、カゴの容量も最初からかなり広いです。
パネル調合を極めるにあたって素材の厳選はほぼ必須なのでそのあたり助かりますね。

今作には大採取というシステムがあります、
これは特定の採取ポイントを調べるとミニゲームが始まり、その内容に応じた素材が大量に手に入ると言ったものです。
動体視力を要求されますがエリアに入りなおせば何度でも挑戦できるので頑張りましょう。本来その素材が持たないパネルを持ったものを獲得することができるので結構重要。

今作は温室栽培という種を植えることで素材を収穫するライザにもあったシステムが導入されているんですが、種を作り込めばとんでもない品質を持った素材がもりもり手に入るという神システムです。

これがあるから終盤以降は大採取の出番が無くなりそうだなーと考えていたんですが、ガストちゃんにしては珍しく(暴言)うまい差別化が図られていましたね。

戦闘

ライザのアトリエのリアルタイムバトルから打って変わって従来のコマンドバトルに戻りました。
個人的にはこっちの方が好きです。

今回は前衛三人後衛三人が入り乱れて戦う形式になっています。
その根幹を支えるのがツインアクションというシステム。

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ざっくり説明すると前衛と後衛が入れ替わりながら続けて行動するといったもの。
単純に1ターンの行動回数が増えるので火力に繋がりますね。

また前衛が攻撃を受ける際に後衛が入れ替わって攻撃を受けるサポートガードというシステムも存在します。
ダメージを大幅に軽減できるので高難度ではかなり重要。
地味ですがサポートガードで出てきたキャラは自分のターンが回ってくるまでガードしっぱなしというのも地味に重要ですね。

対する敵側にも独自のシステムがあるのですが、それがオーラです。
オクトパストラベラーというゲームをご存知ならシールドが思い出してもらえると近いかな。

ボスや中盤以降の雑魚敵はこのオーラを開幕で纏い被ダメージを大幅に軽減します(だいたい1/4~1/5くらい?)。
なのでまずオーラを破らないといけないのですが、普通に攻撃していても中々破れません(オーラには数値が設定されており攻撃するたびに1減らすことができます)。

オーラにはそれぞれ弱点が設定されています。
例えばファイアオーラなら氷属性で攻撃すれば残り数値を大幅に削ることができます。逆に炎属性で攻撃すると一切ダメージを与えられず、オーラを削ることもできません。

さらにオーラごとに設定された攻撃(例えば物理攻撃など)をしてしまうと、リアクションスキルというものが発動してカウンター行動をされてしまいます。

なので相手のステータス画面をよく見てオーラを削って行くことが今作ではとても重要になってくるわけですね。
たぶんゲーム中で解説されていなかったと思うんですが、デバフを付与したり状態異常を掛けることでもオーラが大幅に削れるみたいです。説明して!
かなり重要なので覚えておいた方がいいです。

オーラが破られた敵はブレイク状態に陥り次の行動が一手スキップされる+スキップが起きるまで被ダメージが大幅に増加します。
つまりチャンスタイムですね。ブレイク時に威力が高まるスキルやアイテムの特性などもあるのでここにツインアクションで畳みかけるのが今作の基本戦法になると思います。

ちなみにストーリー上で戦うネームドボスはHPが一定まで減るたびに別のオーラを掛けなおしてきます。絶対にワンパンさせないという意志を感じる……。
これまでのアトリエってわりと初手で行動させずにワンパンできたりとかもあったのでそれを危惧した形なのかな?
まあツインアクションで後に行動するキャラはオーラの減衰効果を貫通できるから結局ワンパン出来るんやけどなブヘヘ。

どうでもいいですが私はラスボス戦でタイミング悪くオーラを張られてしまったせいですでに発行していたタイムカードがことごとくリアクションスキルを発動しまくって大変なことになりました。

難易度の話

今作の難易度はいつでも変更でき、EASY、NORMAL、HARD、VERY HARDに加えクリア後に解禁されるCHARISMAと発売後アップデートで追加されたLEGENDがあります。

いつもクリア前はHARDまでだったから嬉しくなっちゃってVERY HARD選んだらめっちゃボスが強くて大変でした。楽しかったですけどね。

ちなみにストーリー中に高難度を選ぶ利点はありません。
クリア後解禁の難易度に関してはモンスターのドロップが増えたり質が良くなったりするらしいですが、その難易度でボスを狩れるくらいになるとドロップアイテムとかあまりいらないので腕試しくらいに考えておくのがいいと思います。

この記事を書いてる途中にアップデートでボスラッシュモードが追加されました(思ったより早くてびっくり)。強化された本編ボスと連続で戦って各ボスに設定された条件を達成しつつ勝つことができれば豪華報酬がもらえます。わりと本当に豪華。

戦闘と戦闘のあいだにはインターバルがありますが、アイテムの補充はできないので考えて使う必要があります。今作はアイテムの使用回数が少なく盛りにくい環境なのでなおさらですね。

一通りやってみた感想ですが、おもしろ~い!!
全ての条件を達成しつつ手早く倒せるようチャートを組んでみるとかも楽しそうです。

ちなみにPS4版とかの場合はラスボスをVERY HARD以上で倒さないともらえないトロフィーがあるようなので気を付けてね。

ストーリーについて

ソフィーが持ち前の前向きさとひたむきさ、そして前作で培った錬金術で問題を解決していくのが今作の主なストーリーの流れです。
中盤から終盤にかけて出てくる特殊な魔物が世界を脅かしていくという流れはリディー&スールを思い出しました。

あとは重要な情報の開示が思ったより早かったのはちょっと驚かされましたね。
プラフタ(人形)を助け出すのも中盤に入るあたりでしたし、二人のプラフタが同一人物だとか、ラミゼルがソフィーのおばあちゃん本人だとか、エンディングまで来てやっと作中のキャラが知る情報だとばかり思っていたので……。

発売前のPV見てエルヴィーラがラスボスになるんだろうなと思っていたら割と早く戦うことになってびっくりしましたね。通常バージョンの彼女にも専用BGMが欲しかったなあと思ったりもします。

アトリエシリーズの世界観って基本的にみんな善人なんですが、今作はエルヴィーラが気に入った人だけ集められてることもあり輪をかけて良い人ぞろいでしたね。
アレットがサブイベで詐欺まがいの被害を受けてたりしましたが……。

プラフタを助け出したあたりの展開は「もう帰ってよくない??????」みたいな感じでした(そして妙なタイミングで流れる挿入歌)。
ただソフィーとプラフタの性格を考えると目的を達成したからと言ってすぐに出ていこうとはならないかなと思いなおしました。
そこから間を置かずにグロールの活動が本格化しましたしね。

ソフィー2で特に注目したいのはソフィー周りの関係性の補強でしょうか。
特にソフィー⇔プラフタ、ソフィー⇔ラミゼル、ラミゼル⇔エルヴィーラのあたりは特に濃く、重要な関係として物語上で描かれていたように思います。

キャラクターについて

こちらでは主要なキャラクターについて話していきたいと思います。

ソフィー

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まさかソフィーともう一度会えるとは思いませんでした。感無量です。

今作のソフィーは19歳あたりを想定されているようです。
エンディングでエルトナに行こうと話していたので、この後あの巨大な扉を爆破してフィリスと運命の出会いを果たすわけですね。
確かフィリス時点で20歳だったはず……。

ソフィーって本当に光なんですよ。
底抜けに光属性。

誰かのために頑張ることに躊躇が無く、不可能と思えることにも諦めず取り組んでみる。そんなソフィーは周囲から好かれ、どんどん信頼を集めていきます。

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いつも誰かのために一生懸命で本当にいい子。
本当にいい子で……かわいくて……。

かわいい~~~~~~!!!!(突然の発狂)

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今作のソフィーのモデルマジで渾身の出来じゃないですか?

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全フレーム全角度から見てもかわいすぎる……すごい……。
ありがとうCGチーム、ありがとうたくさん監修してくださったNOCO先生……。

ソフィー、めちゃくちゃ人間ができてるけど抜けてる部分も結構あるから周りの人たちが「守護らなきゃ……」ってなるのも当然と言えますからね。
まあソフィーは単独でも強いんですが(パッシブスキルで突然攻撃力がもりっと上がる女)(リディー&スールでもゴリラ腕力扱いされてた女)。

前述しましたが、今作のソフィーは前作で賢者の石を作れるほどの錬金術士になったのでその技能をフル活用して状況を打開していく描写が多かったですね。
これまでの努力に裏付けされた自信のようなものも垣間見えます。

精神的にはソフィー1で完成したところがあるので、今作では『錬金術でみんなを幸せにする』という夢を持ったソフィーがどんな困難にも恐れず挑戦し、ひたすら前に進む過去作と変わらない姿が描写されました。

そして、その夢が誰に影響されたものなのかと言う点が今作では重要になってきます。

プラフタ

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ここでは主にプラフタ(小)について話します。

良いデザインですよね~!
カラーリングからしてリディー&スールの人間の姿から逆算されたものだということがわかります。
たぶんアリスモチーフなんですが、尻尾とか耳の形状から小悪魔要素も入ってるかも?
見れば一発でプラフタとわかるのに、人形のほうと並べると全然違ってて秀逸だなと驚かされました。

性格の方もプラフタが小さいころはこんな性格だっただろうなと深く納得してしまうもの。
こまっしゃくれていると言いますか、理屈っぽく、負けず嫌いで意地っ張りで子どもっぽい、現在のプラフタにもところどころ通じる性格はこの頃からありますね。

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この世界でソフィーと始めて会った時にもわりとつんけんしてました。
かわいいですね(ニチャア)

錬金術の研鑚のためこの世界に来たプラフタの成長の礎になったのはソフィーというライバルの存在でした。
プラフタもこの年齢としては規格外に優秀な錬金術士なんですが、ソフィーにはやはり一歩及ばない。ゲームシステム的にもソフィーだけが賢者の石を作れるといった違いがあります。

そんな壁にぶつかったプラフタが未来の自分やラミゼルとの関わりによって『自分がなんのために錬金術の腕を磨くのか』について思い出し、ソフィーに負けないようにという理由だけではない、誰かのためにこの力を使うのだという理由を胸に錬金術士の道を歩んでいくことを決めます。

この世界に来なかったら……ソフィーやラミゼルに出会わなかったら……
錬金術の探求にだけ囚われて目的を見失い、いつか取り返しのつかない過ちを犯してたかもしれない。

これはラスボス戦後のプラフタの台詞です。
間違いなくプラフタがこれから歩む未来で根絶の錬金術に手を出したルアードのことを示唆していますね。

本人の言う通り、プラフタは錬金術の技術や結果を重視し、そこだけしか目に入らなくなってしまうきらいがありました。
私自身も「この子はひとりにしたらルアードと同じ道を歩んでしまいそうだ」とプレイ中に想像していました。

しかし、それはあくまでも「もし」の話でしかありません。
プラフタはもうソフィーたちに出会っているので幼馴染と同じ道を行くことはありませんし、この世界を出る際に記憶を失ってもそれは変わらない……というのは現在のプラフタが証明していますね。

そうして成長したプラフタが500年後にソフィーを導く師匠になる……こういった時系列が逆転した相互作用はバラバラの時代から集められた人が集うエルデ=ヴィーゲが舞台だからこそですね。
これはラミゼルとソフィーの関係にも言えることです。上手い設定だなあ。

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過酷な人生を迎えるのがわかっていても、その先にあるソフィーとの出会いを求めてこれから先の出来事を聞かない(=未来を変えない)選択をしたのがね……本当にね……(礼賛する人形プラフタ)

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いやもうほんと令和の世にソフィーとプラフタの関係性が補強されるとは思わなくて感無量です。ありがとうございます。
そう言えば、ソフィー1のプラフタのテーマ曲は『本の見る夢』でしたね。

ラミゼル

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おばあちゃーん!!あたま撫でてー!!!!(ソフィーの)

ラミゼル・エルレンマイヤーさんはソフィーのおばあちゃんご本人。
錬金術の腕はそこそこといった感じで、どちらかと言うと腕っぷしの方が強い印象。

外見からしてソフィーの血縁なのがわかりやすいデザインですよね。
ソフィーもラミゼルさんほどではないですが割と吊り目気味なので。

性格としては気風のいい姉御肌。
ソフィーと同じくだらしない面もありつつ、『みんなで幸せになる』という夢のもと、他人のために頑張れる面倒見の良さが魅力ですね。

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ラミゼルさんの価値観、好きだなあ。
適材適所を突き詰めて全員の最大幸福量を高めるみたいな、効率と理想が極まった考え方ですよね。

年長組ということもあり、錬金術の力量では劣っていてもソフィーやプラフタを精神面で導く描写が随所に見られました。
後述するエルヴィーラを除けば特にソフィーとの関係性を描くシーンが多かったと思います。おばあちゃんですからね。

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祖母・孫バレしてお互い気まずくなるシーンがあったりしたんですが(めっちゃかわいかったですね)改めて友達として関係を繋ぎ直したり、複雑な関係でありながらきちんと接して、最終的に大切な未来の孫として愛情を向ける過程が良かったです。

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別れのシーンはアトリエシリーズで初めて泣きました。ずるいよね……。

メインストーリーではラミゼルさんがソフィーを褒めるシーンが多くみられました。
もちろんソフィーもおばあちゃんと暮らしていた時期があるので褒めてもらったこともあったでしょうけど、錬金術のことで褒めてもらうというのはこの世界でしか実現できなかったことです。

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ソフィーもずっと寂しかったんだよね……。プラフタと出会えてよかったね……。

ラミゼルさんは現状錬金術士としてはあまり優秀ではないんですが、ソフィーに触発されて自分ももっと頑張ってみようと奮起するシーンがありました。
それにはソフィーが『素晴らしい錬金術士だったおばあちゃんに憧れている』と明かしたということも大きかったでしょう。

ソフィーのような優秀な錬金術士である孫が憧れるにふさわしい自分になろう、この世界から出たら公認錬金術士を目指してみよう……これもプラフタと同じ、ソフィーに影響を与えた人間が元はソフィーから影響を受けていた……という時系列を逆転させた相互作用ですね。

いつかの未来で産まれたソフィーに出会った時、そして別れる時を想像するだけでしんみりしちゃうな……。

ラミゼルと言えばエルヴィーラとの関係も重要なところですね。
エルヴィーラが夢幻世界を作って初めて招き入れた人間ということで、つまり初恋の相手ですよね(拡大解釈)。

最初に足を踏み入れて、最後に出ていく。
別れの時、エルヴィーラとどんなやりとりがあったのかはプレイヤーにも知る由はありません。

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この構図R18百合同人の表紙で見たことある!!

エルヴィーラ

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今作の舞台を作り出した女神兼ラスボス。
身体は大人!中身は子ども!えっちですね。
夢の世界が舞台だからなのか蝶をメインにしたデザインが綺麗です。胡蝶の夢ですね。

本当に純粋な子どもという感じで、唯一直接やり取りしていたラミゼルとは疑似母娘のような関係性でした。

ソフィーたちに無理やり自分の領域へ乗り込まれてこてんぱんにされてからはラミゼル以外の人と関わることを始め、精神的に成長しました。
ただ、それがのちに悪い結果へ繋がってしまったりするんですが。

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この後グロールに乗っ取られた人が快復してエルヴィーラが感謝されてるイベント、全プレイヤーが「あっ……」ってなったでしょ。

ラストダンジョンである悪夢の集積地ではエルヴィーラが人の悪夢を取り除く役目を担っていたことが明かされるんですが、こう……暇しつつも自由に遊んでるパルミラとか見ると同じ神でも格差がすごいなって……。
かなりブラック企業勤め。

最終的にグロールの危険性を考えて夢幻世界は閉じられることになるんですが、このゲームをプレイした当初からそういう展開になるんじゃないかなと切ない気持ちになっていて……。

思い残すことが無くなった人からこの世界を出て行って、最後にはこの世界を作ったエルヴィーラと最初の住人であるラミゼルが夢の核を回収するため世界を巡っていく……ってもしかしてガストちゃん最近リトルバスターズやった?(ブルリフTぶり四度目)

さておき、エルヴィーラの精神面が大樹に表れるという設定が良かったですね。
最後、現実世界に帰ってきたソフィーの前にある大樹が花をつけているというラストは、エルヴィーラが大きく成長したことを示していると思います。
これからもみんなとは夢の中で会えるし寂しくないね。

でも花が咲いたってことはやっぱりラミゼルさんと最後にお別れエッチしたのかな……(最低)

BGM

今作もBGMが良かったですね。

OPの『Syndetos』からもうずるいじゃないですか。前作のOPとかのフレーズを入れたらオタクは好きになるんですよ。

あと通常戦闘曲、イントロが無くていきなりAメロに入るみたいな構成の曲が多かったですね。
過去作の作曲者コメントで「通常戦闘曲は最後まで聞けることが少ないからキャッチーなイントロがすごく大事(意訳)」と誰かが書いていたので結構意外だったんですが、これは多分今作の通常戦闘がシームレスに開始するからだと思います。

先ほど今作は最終的にこの世界が無くなってしまう展開になるんじゃないかと思ったと述べましたが、その一因になったのは最初の通常戦闘曲である『織翳』です。初っ端から泣きメロみたいなのが入ってていいんですよね。
個人的にそろそろ柳川さんの戦闘曲が聞きたいと思っていたので良かったです。

あと戦闘曲で挙げるならやっぱり『春告鳥』でしょうか。
汎用強敵戦で流れるこの曲は、名前から言ってもやはり前作ソフィー1の雲雀東風の系譜だと言えると思います。
わかりやすく処刑用BGMって感じでいいですよね。そこを行くと雲雀東風とは結構方向性が違ったりするんですが。

あと個人的にズメイ戦の『蒼穹を穿つ』が印象深いです。
というのもズメイ(一戦目)でめっちゃ苦戦したからゲーム内だけでも数時間分くらい聞き続けてるからなんですね。
シャリーの渇きの輪郭もそうですが、阿部さん提供の楽曲は水のイメージが強いですね。これも雨の中の戦闘だったので……。

あとはやっぱり終盤に訪れるダンジョンのBGMである『瞼の向こうの遠雷』が好きです。
今作はコーラス入りの曲が多いんですが、特にダンジョンBGMで効果を発揮してた感じがします。

ラストダンジョンの『夢を掬いに』もいいですよね……。
掬うと救うのダブルミーニング。

最近特にガストのゲームはラストダンジョン曲が強いと思います。ブルリフTもとんでもないものをお出ししてきましたしね。
ラスダン専用通常戦闘曲、復活させていいのよ。

あとはEDの『Planisphere』。
これまでのアトリエのようにしっとりした物語の終わりを描くものではなく、希望に満ちた未来を予感させる明るい曲でした。

ソフィー2はこれまでのアトリエとは違い、不思議シリーズ時系列の間に位置する物語です。
つまり、これから先の物語がすでに描かれているんですね。
フィリスに出会い、リディーとスールに出会い、そしてプラフタを人間にするまでの道のりが証明されています。

だからこうした明るい曲になったのかなと私は思いました。
サビの伴奏がめっちゃ柳川さんの通常戦闘曲っぽくていいですよね。

終わりに

気づけばまた1万字くらいになってしまいました……。

長々とした雑文を読んでくださった方、ありがとうございます。
ソフィー2はこれからもアプデなりDLCなりあるみたいなのでまだまだ楽しもうと思います。おばあちゃんの服ペアずるくない?

繰り返しになりますが令和の世にソフィー主役のゲームが出るなんて、それこそ夢にも思っていなかったので大変うれしいです。ゲーム単体としてもかなり面白くて大満足。

あの、声優の相坂優歌さんもおっしゃってたんですけどソフィー3とかソフィー100とか出ません?さすがに無理?ですよね。

さて、それではこのあたりでおしまいにしたいと思います。
改めて、ここまで読んでくださって本当にありがとうございました。

あなたたちのこれからに、
どうか夢と希望と、不思議な旅が待っていますように!

ソフィーちゃんカワイイヤッター!!

というわけでここからはソフィーのスクショを貼っていきたいと思います。
いくぜ!!

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雨の中捨てられた私を見下ろすソフィーです(捏造)

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ジト目。かわいいですね。

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垂れ眉ソフィー。かわいいですね。もうかわいいですねしか言えん。

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お叱りソフィー。叱ることより叱られることの方が圧倒的に多そう。

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攻めソフィー。

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我が子を抱いてるみたいでかわいいと思う。

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†┏┛墓┗┓†

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(色々な意味で)しっとりソフィー。

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唇に指を当てないで欲しい。オタクが死ぬから。

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商売の素質がないときのソフィー。

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恋か?

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かわいいがゲシュタルト崩壊してきた。

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恋愛とかよくわかんないソフィー。プラフタいるもんね(?)

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口が罪の形をしている

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ソフィーが本気でラミゼルさんのこと好きになってたら大変なことになってたよね。

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いい構図だ……。

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一生笑っててほしい。

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ヴッッッッッッッッ

そろそろ九章以降に差し掛かりそうなのでこのあたりで。

@niaon56←TwitterID置いておくのでソフィーのかわいいスクショとかDMしてくれたら喜びます。

それでは!

©コーエーテクモゲームス


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