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2024/6/29 第3回ダブルレインボー杯参加レポート

※こちらの記事は

のコピーです。
イベントレポート用の新規アカウント作成にあたりこちらにも投稿させてもらいました。

初めましての方ははじめまして、ろし(@roshisyu15)と申します。記事を読んでいただきありがとうございます。
今回はダブルレインボー杯という素晴らしいイベントに参加させていただきましたので記録として書かせていただこうと思います。
あくまで日記なので内容には期待しないでください。

以下落書き帳


はじめに

今回参加させていただいた第3回ダブルレインボー杯の概要についてなのですが、レギュレーションはADV1~PCG9+WCPに収録されたカードでの構築戦、いわゆるEX-Block構築戦の自主大会となります。
旧シリーズのカードを用いた自主大会ですが、参加人数89人という大規模でかつ、世界王者Jason氏含め2006年当時に公式大会の最前線で活躍をしていたプレイヤーが全国から、また海外遠征者も数多く参加している非常にレベルの高い大会です。
以前より大会の存在は知っていたものの、会場が遠く敬遠していましたがこのレギュレーションは自分自身も思い入れがあり参加したいと思っており参加を決めました。

今回使用したデッキリスト

オドシシハガネール・・・なにこれ?
って感じかもしれませんが、これを使うまでに紆余曲折もありましたのでせっかくなので色々話していきたいと思います。

本デッキ構築までの経過と思考過程

はじめに少し自分語りをさせてもらいます。
2006年当時自分自身はシニアでカード資産もあまりなく、かつ受験が重なったこともあり、あまり自由に当時の環境でプレイをすることができませんでした(wisdamやバトルチャットは偉大でした)。そんなこともあり当時のやり残しも沢山ありました。
少し遡ること2023年12月に同フォーマットで行われたいつかきっとおじ杯という大会がありました。大会形式で同フォーマットで遊べるということで当時自分が好きであったウインディex(PCG5)を使いたく、現代の知識でアップデートしたらこうなるのでは?と薄っすら考えていたデッキを持ち込みました。

2006年当時はδ種以外でのホロンサポーター有用性も知らず、当時は一切思いつかなかった充電そってれからの速攻等新しい要素に胸を躍らせて作りました。しかし結果は惨敗。そもそもテストプレイもしていなかったのでデッキとしての完成度が低かったのもありますが、自分自身が現代ADVPCGに一切対応できていなかったことを痛感させられました。
そのため、今回はゼロベースでしっかりと理解しテストプレイを重ねて参加しようと考えていました。

まず、現代ADVPCGはオドシシやラッタを用いたデッキを始めとする低速コントロールデッキが非常強力であることを話には聞いていましたが、大会を通じて実感しました。

本フォーマット全般に言える事ですが、現行ポケカと違いドローリソースが弱く、ボードを展開して継続的なリソース供給を行う中速のミッドレンジデッキが幅を利かせており低速化しやすいことも一因なのではないかと思います。

かと思えば、ジュペッタやコロロマインのように対極な攻撃速度や展開・コンボにて理不尽な要求値を押し付けてくるデッキも存在しておりどこに焦点を当てればいいのか環境理解が非常に難しいフォーマットです。これが今でも根強い人気がある理由でもあるのではないかと思います。
それを受けて、まずデッキの構築の方向性として展開デッキでかつオドシシに強く出れる種ポケモン軸、加えてジラーチ等のポケパワーによる展開はあまり信頼できないと感じていたのでワザによる展開をしたいと考えており、ホロンのポワルンのデルタドローで展開をするデッキが作れないかと考えました。でまず想起したのがこちらの

フライゴンラティアス、略して腐ラティ()
当時、サイド4枚戦を想定して作られた小型のマンダフライゴンの亜種的な印象がありましたが、オドシシのあやしいなきごえを受けない点はボーマンダδと比べて同時よりも環境にあっていると考えました。また封印の結晶やつきおどすの上からハンドアドバンテージ差をつける事ができるデルタドローは有用なのではないかと考え作成しました。
ただテストプレイをした結果、エネ供給がタイトでありそもそもデルタドローによる展開が全く安定せず、デルタドローによる序盤のハンドアドバンテージで押し切るという構造自体かなり無理があったため没となりました。不思議な大樹やチリーンδを併用できるような構築も考えられますが、それはまた別の機会に考えたいと思います。
これ以外にもいくつかデッキを作成し本フォーマットの理解を深めようとしました。その経過や没デッキに関しては下記におまけとして記載しようと思います。
テストプレイを進めた結果、今大会に際して特に意識すべき仮想的として「ナッシーレック」「ライエッグス」「オドシシレック」「オドシシバクーダ」「ジュペッタex」の5つと定めました。
これらのデッキに総じて言えることはカメルギアのようなビックアクションはなく小打点~中打点による攻撃を軸としていることです。
つまりこれらの打点をシャットアウトすることができれば非常に優位にゲームを進める事ができると考えました。
またビックアクションを軸とする中速デッキやコンボデッキに対してはなんだかんだオドシシ+封印の結晶の組み合わせは非常に強力に作用するため、自身でオドシシは使用する側に回りたいと考えていました。
オドシシを使ったデッキは定番のオドシシバクーダやオドシシレックを始めとしていくつか考えられますが、オドシシによるリソース奪取後速やかにゲームを終わることが可能なポケモンでかつオドシシが有効に働かないマッチにおいて単体完結しており、ゲームを作ることができるポケモンと組み合わせる必要があると考えました。
ジュペッタやハッサム、わるいバンギラス等を試しましたが、条件として
①レックウザδexのポイントショートのダメージをシャットダウンするためにポケパワー・ポケボディを持たないこと
②ジュペッタexと正面から戦うことができる性能
③相手のオドシシを速やかに処理できる性能
④闘弱点以外
これらの要素を持つポケモンとしてジュペッタexに弱点をつくことができ、70以上の打点を連打でき、単体で完結しているため1匹でゲームを作ることが可能なわるいハガネールと組み合わせることとなりました。

わるいハガネールはエナジーコネクターの試行回数をどれだけ稼ぐことができるかという所に強さを依存しています。
デッキの基本的なコンセプトとしてはオドシシによるコントロールムーブ後にわるいハガネールを安全に着地させ、エナジーコネクターの試行回数を稼ぐということとなります。
わるいハガネールの打点が高くオドシシを効率よく倒すことができ、リムーブ行為に強いことからオドシシデッキミラーにおいて非常に強く立ち回ることができるオドシシデッキのような立ち位置であると考えています。
動きだけは言ってしまえばアブソルハピナスです(

このコンセプトを意識してリストを作成していきました。

デッキの各種カードと意図

ポケモン

システムポケモンを使用しないいわゆる封印の結晶デッキであり、ポケモンの安定した供給は死活問題となるデッキであり最大枚数の採用となっています。
イワークに関しては元々ドンメルとのマッチアップでリソース勝負になった際に機能するのではということでPCG4のほりあてるを採用していましたが、機能することがほぼほぼなく、それよりも闘ポケモンであることからわるいバンギラスやオドシシとの直接の殴り合いを想定していかりを持ち打点を期待できるイワークとしました。
今回の構築はオドシシとハガネールラインのみというシンプルなものですが、ハガネールの場持ちがデッキの性能に直結するため場持ちをさらに良くするためにミロカロス(ADV4)や複数体強力なハガネールを作成しやすいマルマインex(PCG1)の採用も検討していました。また別の機会に試してみたいと思っています。

エネルギー

鋼エネルギー・悪エネルギーは最大限採用するとして、採用したいカードが多い中取捨選択することとなりました。
環境に多く存在するサーナイトデッキのサーナイトδex、仮想敵であるオドシシバクーダのバクーダ、多くのデッキに採用されているミュウδやラティアスδexなど炎弱点は無視できない要素です。
闘エネルギーはワザの関係で必要であり、鋼抵抗のライボルトexとのダメージレースを考えるとホロンエネルギーSYN:FFは必須と考えています。
今回の仮想敵であるオドシシデッキに対してあやしいなきごえは進化ポケモンを使用している以上無視することが出来ず、何かしらの対策をしたいと考えていました。当初後出しからでも対応が可能なホロンエネルギーSYN:GL+草エネルギーの組み合わせを採用していましたが、本来負ける要素がないと考えていたカイリューδexのりゅうのさけびがダメージではないことを数回マッチングしてから気づき無視することができないデッキであると考え、オドシシ対策としては中途半端ですがホロンエネルギーSYN:WP+水エネルギーの組み合わせを採用することとなりました。これによりドンメルのメラメラからもハガネールを守れるようになりました。
漂流者の存在から基本エネルギー側は最低限でいいと考えていましたが、枠の関係でWP自体も最低限しか採用できなかったのでここはもっと考えるべきだったかもしれません。

サポーター

極論オドシシにエネを貼り、オドシシと共に落ちたエネルギーを回収できればいいのですが、わるいハガネールで序盤から詰めにいくプランも想定しています。そのためトラッシュにエネルギーを貯める手段が必要で当初トランシーバー含めホロンサポーターを軸に構築していましたが漂流者とホロンサポーターを噛み合わせが非常に悪くパワーが高いTVレポーターの採用、ホロンの導師は漂流者から探しに行く構成としました。
ロケット団の幹部+オドシシのつきおどす+封印の結晶の組み合わせにてイージーウィンが発生することもありドロソとしての性能も考えロケット団の幹部は噛み合いがいいと感じています。
エネルギーの項目でもいいましたが、マッチによってエネルギーにアクセスできるかどうかは死活問題となります。漂流者から探しに行けて最大12枚の中からエネルギーを探しに行けるホロンの娘は珍しいカードですが非常にデッキと噛み合っていると感じました(トラッシュ手段としても)。

その他トレーナーカード

ロケット団のモンスターボールは非常に強力なカードで、今回わるいハガネールを軸とした理由の一つにこのカードに対応していることをあげてもいいぐらい強力なカードであると考えています。
環境の想定が封印の結晶による制圧環境であると考えており、ポケパワーに依存したデッキが少なく、ナッシーレックウザ(いわゆるDestiny)やオドシシに強い種軸のデッキが中心の環境となるのではないかいう仮定の基、呪われた祠よりも砂漠の遺跡のほうが有効に働くのではないかと考え砂漠の遺跡となりました。しかしこれは間違いであったと大会中嘆きました。
WP採用にてオドシシに対してのガードが下がったため、有効札を採用するため小島の横穴を採用しています。今考えるとカゲツのスタジアムでよかったです。

採用検討カード

超古代ワザマシン(岩)
オドシシでのコントロール下であってもトップ解決やオドシシによるコントロール下以前に進化されそのままテンポをとらえてしまうことがあります。
採用することで2進化デッキに対して有効で後出しからでも抗うことができる場面が非常に多く採用を検討していました。

超古代ワザマシン(氷)
このデッキにとって致命的な道具やスタジアムはないものの、このカード1枚でエネルギーを手張りする機会を1ターン貰うことが可能で2エネ起動であるわるいハガネールにとってこれがゲームを決定づける場面は存在します。このデッキに限らず非常に強力なカードで評価すべきカードと感じています。

ミロカロス(ADV4)
上記しましたが、強化したわるいハガネールを回復される手段というのは非常に強力です。2005年のネールカロスのような立ち回りが可能となります。
ただし採用したとしても1-1ラインのような形となり、ミロカロスを探す手段が限られるためどのようにすれば有効かまで検討することができませんでした。

マルマインex(PCG1)
元々現代PCGにおいてわるいハガネールとマルマインexを組み合わせたデッキは存在しており数回マッチアップ自体もしました。同様に1-1ライン採用することで同様の動きをこのデッキでも可能とすることができ、デッキパワーを高めることができます。
ただしミロカロス同様に探す手段がミロカロス以上に限られ、ニシキのネットワークをウツギ博士の育て方にするなど安定性をさげることに繋がるため今回は有効性を検討するところまではできませんでした。

ふっかつそう
ミロカロス同様に回復手段は非常に強力で是非採用したいカードで実際に採用しテストプレイしましたが、ハンドリソースを確保することが苦手なデッキであり、コイントスカードでもあるためあまり有効に機能せず見送ることとなりました。ただしおもてが出たらそれだけでゲームを決定づけるパワーがあるカードでもあり再度検討したいとも思っています。

実際のマッチアップ

1R:メガニウムδ✕
2R:サーナイト✕
3R:カイリキーマイン◯
4R:ボルトヌケテッカ◯
5R:ミュウボルト◯
6R:ハッサム単◯
7R:横浜デスティニー◯

結果19th/89
負けの二回はともに想定していた中打点デッキで得意なデッキでしたが、ミュウδのまねるでオドシシのつきおどすをコピーされ逆にコントロールされ負けてしまうという結果に・・・。
2敗スタートのため、オポ最低となってしまいトップカットには残ることができませんでした。

あとがき

結果としてはトップカットに残れませんでしたが、大会までの準備期間の考察や実際の会場では普段会うことが出来ない人達と交流などとても楽しい時間を過ごす事が出来ました。
2日目片頭痛で会場で死んでいたのだけで悔やまれる。。。
開催・運営をしていただいた運営人の方々、会場にてお話をしていただいた方々とても楽しい時間をありがとうございました。
また機会がありましたら是非参加したいと思える素晴らしいイベントでした。

あと英語もっと話せるようになりたいと切実に思いました(((

おまけ

没デッキ

構成としてはいわうる伝説厨に近いものなのかもしれませんが、構造にちょっと無理があるように感じました。
このデッキをプレイして感じたことは
①このフォーマットのエネルギーリムーブや逆転!?マジックハンド、ドンメルのメラメラを用いたエネルギー否定戦略が非常に強くホロンのポワルンにエネ基盤を依存させることは高いリスクを伴う。
②ジュペッタexやナッシーδ等を用いたパワーが高いアグロデッキの有用性
③手札を抱え込み、それをリソース源として使うことへのリスク
を感じました。

元々いわゆるミュウボルトというデッキは強力なデッキであると考えていて、リムーブやマジハンを無効化し、クリビロックにてポワルンやスクランに依存したデッキに対しての耐性も高いことから候補として考えていました。
ただしミュウボルトだけではデッキパワーが足りていないと感じて、進化してしまった中間進化ポケモンに対してディーヴォフラッシュで干渉が可能なエーフィexと組み合わせた当時ハーフで一時期流行ったいわゆるボルフィをボルトミュウのバリエーションとして組めないかとして組んだのがこちら。ジュペッタに対してもブラッキーexが非常に強く、でんじしょうがいの微妙に足りない打点をサンダースexで補うことができる等個人的には満足いくデッキができたと感じていました。
しかしクリスタルビーチがあまり効果的ではなく弱点を突きながら突っ込んでくるナッシーδに何度もわからされて最後まで候補でしたがナッシーを無視するわけにはいかず没となりました。

ハガネールを試す前に試したオドシシデッキの一つです。オドシシでのコントロールムーブ時にシャドームーブを組み合わせオドシシを延命できたり、攻撃へ移行後ジュペッタexが速やかにゲームを終わらせてくれるためデッキとして気に入っていましたが、ジュペッタが特性持ちということもあり黄色レックウザに殴り負けることが多すぎてポケパワー持ちはダメだと認識させてくれたデッキです。
カゲボウズのシャドークラッシュが強かったり構築時興奮していましたがダメでした。

個人的に好きなデッキであり、当時から使っていました。デッキとして非常に楽しいデッキで気分転換でTCGONE上でも回す事がありました。
ただ気分転換で回していただけですが、勝率が異常なほど高い()
当時よりも打点の要求ラインが低く、かつ相手からの被ダメージも低いためパラセクトやキマワリの場持ちが当時よりも良く、かつ盤面にエネルギーが大量に残り盤面にリソースを設置するというデッキの性質は現代ポケカにおいて非常に有効に働き、実は環境的にかなり追い風なのではないかと思い始めました。ネックとしては120の打点をスクランブルエネルギーなしでは達成することが難しく処理に時間がかかるわるいバンギラスとの相性が非常に悪く、環境最強デッキの1つであるわるいバンギラスを無視するわけにはいかないため没に。
どこかで大会で使ってあげたいとは思います。

引用

※カード画像やデッキレシピ画像は
ポケモンカード旧シリーズ検索 様
Limitless 様
のものを使用させていただいているものがあります。

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