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フロントラインで黒魔道士を使うときに(Patch6.54版)

noteでもTwitterでも「フロントラインで強いのは竜騎士!!!」と竜騎士を推していますが、わたしは実は黒魔道士のほうが得意だったりします。今回は黒魔道士の使いかたをご紹介します。Patch6.28では押し引きの経験が必要なジョブです。暗竜ほどではありませんが、使いこなせれば強いです。

動きの基礎と知識

★黒魔道士の特徴
キャスター3職のうち、フロントラインいちばん活躍できるのは黒魔道士だと思います。召喚士、赤魔道士共に強みはありますが、総合力では黒魔道士が頭一つ抜けていると思います。

★基礎 - 黒魔道士の戦略
強い攻撃をいかにタイミングよく、多く当てるかが重要です。魔法の射程ギリギリから、できるだけ低リスクで相手を攻撃し続けられるのがベスト。
ただ、狙われやすくHPが低いので、相手の押し引に合わせないとすぐ死んでしまうのが難しいところです。
タゲを合わせて数を減らすことも大事ですが、回転の早いLBでフレア/フリーズを連打して、相手に負担を強いることも意識していきましょう。
高揚がダメージに直結するので、死なないことが大事です。アシストはもちろん、キルもそのうち転がり込んでくるので、焦らず削っていきましょう。
また、単独行動は控えるようにしましょう。現在のバランスでは一人で相手をキルすることは難しいのと、PTメンバーが近くにいないと、いざというときにエーテリアルステップで逃げられず危険だからです。

ちなみに、アシストが入る条件は、攻撃を当てた or デバフをつけた相手を自軍がキルすることです。なので0ダメージのナイトウィングでもアシストは入りますが、耐性持ちにスリプルしても多分アシストは入りません。(未検証)
アシストについて検証した記事はこちら

★基礎 - 黒魔道士の戦術
ある程度詠唱することは避けられません。2スタックあるエーテリアルステップで得られる迅速魔を要所で使っていきましょう。
LBもフレア/フリーズが詠唱不要になり、無詠唱のファウルも使えるのでどんどん使っていきます。
立ち位置は少しサイドから。離れ過ぎると目立って狙われます。敵の範囲攻撃が集中するエリアに入らず、敵集団にアプローチしやすく、かつ狙われづらい位置が理想です。
削りを主軸にしていても、しっかり攻撃して、かつ死なないようにしていれば、おのずと高揚は伸びていきます。高揚5になったら、敵のHPをさらに削っていきます。
ヒートショックについては後述します。

★基礎 - 黒魔道士の戦闘
バーストカウントや指揮がある場合、合わせて動きます。
押し引きのタイミングが非常に重要で、柔らかくて足止め手段がある黒魔道士はよく狙われます。
攻撃するときは相手の視線を意識しましょう。相手から見て狙いやすい動きや位置取りをすると、すぐ狙われて死んでしまいます。敵がタゲを固めて、攻撃がはじまってから攻撃を開始したり、迅速魔をうまく使ってさっと攻撃したりします。
味方のバーストに合わせて攻撃するときは、ファウルが強力です。味方を信じられるかどうか次第ですが、エーテリアルステップ→バーストもアリです。
ファウルやバーストをどちらか当てたら、無理せず下がります。現環境ではバースト後に戦い続けるリスクが高いので、戦い続けると死ぬケースが増えます。
バーストの起点は暗黒のソルトアースなので、暗黒の動きを意識しましょう。もし相手に吸われたら、すぐ防御します。

うまくやれば延々と攻撃し続けることができるので、つい欲張ってしまいます……が、欲張るとすぐ死にます。慎重かつ大胆にいきましょう。

範囲攻撃の範囲はシンプルで、ヒートショック以外の範囲攻撃はすべて範囲5mです。ヒートショックのみ30mです。FF14の仕様なのかラグがあるのか、まず見た目どおりには当たりません。決まったーーー!と思ったら、一人しか当たっていないとかあるあるです。気にしても仕方ないので、細かいことは考えずにそれっぽいところにぶち込みましょう。

★ヒートショックのAF/UBについて
アストラルファイア/アンブラルブリザードです。相手にAF/UBを当ててヒートショックするとAFはdotを、UBは足止めデバフを与えます。
UBでデバフを付けるのが強そうに見えますが、浄化で空振りしてしまうのが難点です。
クリコンのように人数が限られていれば、少し離れた相手の浄化の有無も意識できますが、FLのような大人数の場合はそれも難しいです。また、位置取りの関係で無理に攻撃するリスクも高く、どうしても相手につくUBの数は1~2になりがちです。そしてクリコンよりも攻撃は分散する傾向にあるため、狙われている人以外にデバフをばらまいてもあまり効果的ではありません。
AF/UBは決め打ちせずに、きちんとAFと使い分けていくことが大事です。基本はAFで相手のHPを削りつつ快気を使わせてMPを削り、迂闊に前に出てきた相手がいたらブリザド→パラドックス→ヒートショックで凍結させて畳み掛ける、といった風にわたしは動いています。Patch6.5あたりで状態異常がなくても浄化の状態異常無効がつくようになったので、UBは相当狙っていかないと効果を発揮しづらいと思います。

また、現環境ではバースト(集中攻撃のほう)時に攻撃している時間がかなり短く、悠長にUBを2回も3回も当てている時間はありません。バーストには大人しくファウルやエーテリアルステップ→バースト(魔法)を合わせてさっと下がっておき、HPが減った敵を狙って通常の攻撃を続けましょう。

★マクロによるリキャストやLBの申告について
指揮があるときは特にですが、自軍の強さを推し量る指標のひとつが「リキャストやLBを申告するか」だと思います。
……が、黒魔道士のLBは、現環境のバーストに合わせるにはいまいち向いていません。ファウルは強力ですが、LBがなくても同じ威力のバーストがあるので、正直申告するのもどうかといった感じです。
ちょっと横道にそれますが、バーストの要になるジョブ(戦士、暗黒、竜騎士、リーパー、白魔道士、踊り子)を使うときはマクロを用意して報告していきましょう。
バーストの要になるジョブでLBをそもそも報告しているということは、マクロを1枠割いて自分の状態を報告する程度に、戦闘に対して意識を向けているということです。報告することが悪いわけがありません。

ジョブ名が出る便利マクロです。

スキルについて

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全スキルを解説するとキリがないので、ポイントだけ押さえて紹介します。
各スキルに書いてある威力はスキル性能表記通りの数値なので、ここから各ルールに応じた被ダメ補正を計算してください。タンク/近接は6割減、それ以外は3割減です。

★ダメージ早見表
・対タンク/近接
 高揚なしの場合
  8,000→3,200(フレア/フリーズ範囲)
  12,000→4,800(フレア/フリーズ単体)
  16,000→6,400(バースト、ファウル)
 高揚5の場合
  8,000→4,800
  12,000→7,200
  16,000→9,600
・対ヒーラー/キャスター/レンジ
 高揚なしの場合
  8,000→5,600
  12,000→8,400
  16,000→11,200
 高揚5の場合
  8,000→8,400
  12,000→12,600
  16,000→16,800
高揚5でも、タンク/近接はMP含め削るつもりで攻撃を当て続けないとかなり厳しいです。遠隔ならほぼ数字通りのダメージが出ますね。

★ファイア→ファイジャ→フレア/ブリザド→ブリザジャ→フリーズ
威力4,000→6,000→単体12,000/範囲8,000
(高揚5:6,000→9,000→単体18,000/範囲12,000/)の魔法。
AF/UB付与。
基本スキル。いかにこれを回していくかです。
フレア/フリーズは高威力なので、迅速魔を使って複数に当てたり、死にかけている敵に当てたりします。
LBすると無詠唱のフレア/フリーズに変化します。射程ギリギリでひたすら当てましょう。

★バースト
威力:16,000(高揚5→24,000)の範囲魔法。
使用するとHP12,000ぶんのバリアが付与されます。
攻防ともに強力でリキャストも20秒と短いので、使えるときはどんどん使っていきます。
みんなが一斉に攻撃するアレと同じでとてもややこしい名前の魔法です。

★パラドックス
威力:8,000(高揚5→12,000)のInstant単体魔法。
リキャストは15秒です。
相手に付与されているAF/UBを3にします。Instantで威力もそこそこあるので、キル取りにも使えます。

★ナイトウィング
威力:なし。リキャ30秒の範囲アビリティ。対象に徐々に睡眠(3秒)を付与し、3秒後に睡眠(3秒)に変化します。睡眠時に攻撃すると、8,000の追加ダメージを与えます。
浄化で徐々に睡眠も睡眠も解除されてしまいます。
徐々に睡眠と浄化のおかげで、以前ほど重要なスキルではなくなりました。
デバフの付与はアシスト条件になるので、どんどん使いましょう。

★エーテリアルステップ
威力:なし。リキャ10秒、2スタックの単体アビリティ。自分/タゲった敵/PTメンバーに移動し、迅速魔を付与します。
命綱です。これがあるから強気に動ける超重要スキル。
移動もそうですが、迅速魔も付与されるようになってさらに重要度があがりました。
リキャが10秒と短いので、1つ目は気軽にどんどん使っていき、2つ目は守りに使うと生き残りやすいです。
自分:その場で迅速魔を付与したい場合に。マクロで<me>とすると、敵をタゲっていても自分に使用できます。
敵:主に攻めに使いますが、引き込まれたとき自陣側にいる敵に飛ぶというのもアリです。
PTメンバー:守りだけでなく、前の味方に追いつくのにも使えます。
<mo>すると好きなところに飛べるようになって便利です。
……が、自分に使用できるようになってから、他アライアンスのメンバーをタゲって使うと飛ばずに自分に使ってしまいます。逃げているときにこれをやってしまうと、当然そのまま捕まって死にます。
この仕様で何度も死んでいるので、正直なんとかしてほしいところです。。。

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こんなかんじ。

★ヒートショック
威力:敵のAF/UB1スタックにつき3,000。リキャ15秒の自分中心範囲30mアビリティ。LB発動でリキャストを1回復。
AFの場合、威力3,000のdotを6秒(威力合計6,000)付与。AFが増えるとdotの時間が3秒ずつ増え、最大12秒(威力合計12,000)に。
UBの場合、スタック数に応じた状態異常(ヘヴィ→バインド→氷結)を2秒間付与。
範囲が異様に広く見えますが、ほぼ魔法の射程と同じです。射程ギリギリで魔法を使ったあと、お互いが離れる動きをすると当たらないことがあります。

★ソウルレゾナンス(リミットブレイク)
30秒間、ファイア系/ブリザド系が無詠唱のフレア/フリーズに変化し、ヒートショックのリキャストが一回分回復する。
60秒間、一回だけファウルが使用できるようになる。
15秒間、被ダメージが10%軽減される。
チャージ時間はこんな感じ。
1位:75秒
2位:60秒
3位:45秒
すぐ貯まりますし、他ジョブのように単発で強力な効果が発揮されるわけではありません。自分の能力を強化するLBなので、戦う前にどんどん使っていきましょう。
FLでは、無理に魔法3回→ヒートを狙う必要はありません。乱戦やライン戦なら、HPが減っている敵や敵の塊をガンガン攻撃してからヒートを使いましょう。ソルトアースと相性抜群で、吸ったところに魔法を連打すると相手のHPがいい感じに削れます。
移動しながら強力な魔法を連打できるので、性能強化系のLBでは一番使っていて楽しいと思います。

定形の動作

6.2でスキルがかなり少なくなり、またヒートやLBの仕様により状況判断のほうが重要になりましたが、定形の動作を紹介しておきます。
コンボというほどではありませんが、ある程度決まった動作を覚えておくとラクです。
木人で練習したり、実践で意識して練習したり。とにかく意識せずに指が動くよう、指に覚えさせていきましょう。

★ファイア→ファイジャ→自分にエーテリアルステップ(迅速魔)→フレア→ヒートショック
普通に攻撃するだけです。ファイアとファイジャはフレアの準備のために、手近な相手に撃ちます。ファイジャのあとに迅速魔を付与して、フレアを狙った敵に当てましょう。フレアの前に迅速魔を使うのは、位置取りしやすくするためです。
ラグで画面通りに当たらないので、無理に複数巻き込みを狙うことはありません。削り目的なので、ヒートショックも無理にAF3を狙って撃つ必要はありません。
できるだけ多くの敵を攻撃できるよう、位置取りを研究しましょう。

★エーテリアルステップ→バースト
クリスタルコンフリクトでもよく使われます。バーストに合わせるために使えますが、競り負けると戻れないことがあります。無理に毎回狙う必要はありません。相手の火力が高くて死ぬときは封印しましょう。
バースト爆心地に近いので、撃ったあと防御しても剥がされる可能性があり油断できません。一刻も早く離れましょう。

★防御→エーテリアルステップ
逃げるときにどうぞ。落ち着いてPTメンバーを選択して、確実に飛びましょう。

では、戦ってみましょう

はい。黒魔道士についてのことは最初に書きましたが、ここからはフロントラインの経験が少ない方向けです。
慣れない場合、多分何したらいいかよくわからなかったと思います。でも大丈夫。普通は文章で読んだことがいきなり全部できるわけありません。多少なりとも練習が必要です。
ポイントはいくつかあります。

★練習内容をシンプルにする
たとえば、「自分にステップ→魔法を重点的に練習する」とかですね。指が自然と動くようになってきたら、動きを追加していきます。攻撃をシンプルにすれば押し引きに意識を割けますし、危険な位置に無理に長居することもありませんから。

★ウルヴズジェイルで木人を叩く
PvEと同じですね。指が勝手に動くように練習しましょう。木人はFLの防御ボーナスがないので与えるダメージがアテになりませんが、気にせず殴りましょう。

★攻撃しつつ、死なない動きを意識する
しっかり攻撃する、タイミングを見て前に出るのは大前提です。人としてやるべきことのレベルです。よくわからないからといって、前に出ずに後ろでウロウロしていて「死んでいない!」と言っても、味方になんの貢献もしていないどころか、足を引っ張っているに等しいです。特にカウントしてくれている人がいる場合は、しっかり一緒に前に出て攻撃していきましょう。

ですが、死なないようにすることも大事です。ここが難しいところですね。戦力差にもよりますが、毎回5dとかしているのであれば明らかに死にすぎです。

まず、死んだらどんなケースで死んだかを自分なりに蓄積しましょう。死因を分析することも大事です。
前に出すぎたのか、退避が遅れたのか、長居しすぎたのか、狙われていたのか、快気や防御、エーテリアルステップといった自衛手段は使えていたか、などなど。
瞬殺ケースを除き、少なくともMPを残して死ぬのは恥だと思いましょう。MPを使い切ってアビリティも全部使って死んだなら、それは立ち位置やタイミングが悪かったということです。間違ってもヒラや味方の方のせいにしてはいけません。戦力や立ち位置、タイミングがしっかり見極められているなら、ヒラなしでも(つらいですが)戦えます。
死んだら自分のせい、生きたら味方のおかげです。

戦場には押し引きがあります。攻撃を仕掛けてきた相手はどこかで下がりますから、それを追撃して成果をあげる。攻めるときは、味方と一緒に勢いよく前に出る。全ジョブ問わず、基礎となる部分なので、経験を積んでいきましょう。

おわりに

押し引きの判断に加えて、足止めするかダメージを出すかの判断もリアルタイムでしなければならないので、ぶっちゃけ今のバランスで黒をプレイするのは初心者向けじゃないなと思っています。。。
近接のような正面切った強さはありませんが、動ける黒魔道士が一人いるだけで戦況が変わることもあります。精進しましょう。

わたしが以前黒魔道士を練習したときのメモもぜひご参照ください。

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