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指揮しているときにアラチャを被せるのはアリ?ナシ?
ケースバイケースです。
……というのでは身も蓋もないので、少し考えてみましょう。
パターンを考える
要素は本当にいろいろあると思いますが、机上で考えるのである程度大きな括りにしてみます。
指揮する人の要素
指揮の目的・練度・モチベーション、試合の運びかた
発言を被せる人の要素
発言する目的、提示する情報の内容、提示する手段
まわりの環境
敵味方の練度・モチベーション、味方の指揮の理解度、指揮への追従度
これらを全パターン考えるのは流石に嫌なので、結論が容易に出そうなパターンでいくつか考えてみましょう。
考える内容は、「もし発言するなら内容はどんなものが望ましいか?」です。
パターンいろいろ
パターン①:指揮の目的や試合の運びかたが明確で、指揮や味方の練度も高い場合
文句なしの理想的な状態ですね。1位をしっかり抑えて勝ちを狙うような、メリハリがついたオーソドックスな試合になります。おのずとモチベーションも高く、指揮の理解度や追従度も高くなると考えられます。
昔はのう……こういう試合がのう……よぼよぼ……
このパターンの場合、指揮の邪魔にならないことが最優先です。リスクをどう評価して行動するかは指揮する人が責任をもって考えるべきことで、その責任を果たすことを妨げるべきではないとわたしは考えます。
ではなにも発言しないほうがいいかというと、そうでもありません。
戦闘前の具体的で明確な情報提供、たとえば「蛇が南から来る」「黒そっちにいった」「崖裏で隠れて待機してる」、こういう情報はすごく欲しいです。
逆に戦闘準備中や戦闘中は指揮の邪魔になるので控えます。
黙って腹をくくって火力を出しましょう。戦闘直前で挟撃されます!や点数確認!を音ありで鳴らすなどもってのほかです。戦力が分散すると、勝てるはずの戦いが勝てなくなります。
挟撃されそうなときも、片側をバーストしてから挟撃しに来る相手を反転して攻撃する……と考えていることもあるので、とにかく自分は火力を出すことに集中しましょう。
パターン②:指揮の練度は高くないが、指揮のモチベーションは高く敵味方の練度はそこそこ、追従もそこそこ
がんばって指揮しているけど、何度も挟撃を許してしまっていたり、バーストがうまくいかないような状況です。あるあるですね。
非戦闘時の具体的で明確な情報提供は①と同じく有効です。有効活用できないかもしれませんが、そこは指揮の腕次第。モチベーションが高ければ、考慮して動いてくれると思います。
このパターンの場合、とくに挟撃をなんども許してしまっているときは戦闘直前や戦闘中でも挟撃注意!を音ありで鳴らすのは有効だと思います。あまり頻繁だと嫌がられそうですが。。。
モチベーションが高いときは点数確認は不要だと思います。点数管理は指揮する人の責任ですから、最後まで見届けるべきだと思います。
パターン③:よくわからない指揮が飛んでいる場合
延々と3位に行ったり、スコアを無視したような動きをしている場合です。
ほっときましょう。関わって絡まれたり嫌がらせされても面白くないですし。
適当にダラダラして、次は申請をずらすのが正解です。
ずらしても同じような感じだったら、その日はハズレです。別のことしましょう。
パターン④:そもそも指揮がない場合
ぜひあなたが指揮してください。頑張ってついていきます。
マクロがなかったら試合後にすぐ作りましょう。そして次の戦場から指揮しましょう。
そう……「だれか指揮して」……それは人類の願いなの……
おわりに
疲れたのでこのへんで終わります。
指揮するひとはそれなりに目的があって動いていることが多いので、ある程度信じてあげてください。
もっとうまい考えかたがあるぞ!という方は、ぜひ書いて発信しましょう。
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