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アグロ型フロストノヴァデッキ紹介


1.はじめに

こんにちは。
今日は発売日直後の先行争奪から昨日の愛知大会までずっと擦り続けている黄色アークナイツのデッキを紹介しようと思います。

・公式イベントでの戦績
先行争奪 3勝1敗
3on 2勝0敗
ガンスリ2日間 25勝5敗

強さを実感できるくらい対戦回数もこなせ、Noteにできる分だけ知見も溜まったので色々書いていきます。
構築としては割とありふれているものだと思うので、使用感などがメインになると思います。

2.デッキレシピ

ドロー6 アクティブ16 ゲット5 レイド3 カラー4 スペシャル4 ファイナル0 なし12

3.基本戦術

やることは本当に単純です。

相手のフロントLにキャラが並ぶまで低エナカードを前に出して打点を通す

相手のフロントLにキャラが並んだら豊富なレスト手段を駆使して面数で打点を入れてトドメを刺す

サブプランとして低エナキャラ限定パンプを使う4000ビートもありリーサル性能はかなり高いです。アグロにありがちな息切れが起きづらいデッキになっています。

4.序盤気にしていること

自分がプレイしていて気をつけていることをマリガンから順に書いていきます。先攻後攻で序盤の動きが変わるので、マリガン→先攻1~3ターン・後攻1~2ターン(相手の盤面が埋まるまで)の順に記載。
相手の盤面埋まってからは次の項で。

・マリガン

先攻後攻ともに2ターン目以降前にガンガン出していきたいので0エナキャラはできれば2枚ほしい。1枚しかない場合は13枚山に眠っているので強気のマリガンもアリ。1d1dの0フロストノヴァや3ルックの1クラウンスレイヤーあたりがあれば0エナ1エナのカードを持ってこれるので妥協しやすい。

レユニオン・ムーブメント(以下ムーブメント)や4-2フロストノヴァあたりが見えなくてもあまり気にしない。逆に引きすぎて低エナカードが少ない場合はマリガンも視野。

・先攻1ターン目

ここでプレイしたキャラが2ターン目にフロントLで殴るので、BP2000あるWがあれば最優先でプレイ。次に1d1dフロストノヴァ(ムーブメント用の場外肥やしも兼ねて)。ミーシャ、レユニオン兵士と続く。

・1d1dで捨てるカードの選択肢
3ターン目までにプレイする0~2エナカードは確保している前提として、
0レユニオン兵士:ムーブメント用に0エナ余裕あれば捨てる
1ミーシャ:手出しで使ったほうが強いが2枚以上引いたときは捨ててもいい
2フロストノヴァ:エナジーLに置くタイミングがなかなかないので出来ればムーブメントで出したい。捨てる第一候補
2タルラ:レユニオン兵士がないときにムーブメントで出す候補。基本は3ターン目に出したいので1枚は手札に置いておきたい。確定でムーブメントを打つ+廃都市を持っているときなどは手札温存せずに捨ててOK
2廃都市:2枚以上引いてしまったら1枚は捨てたほうがいい。毎ターン1枚エナジーLからフロントLに移動させることが多いのでフィールドを2枚置くと動きが弱くなる

・先攻2ターン目

先攻1ターン目に出したキャラをフロントLに出し、0エナ1エナキャラをプレイするのが基本。
0エナで出すキャラの優先度はフロストノヴァ→W→ミーシャ→レユニオン兵士の順。
1エナで出すキャラは相手が1エナ2500を出してたり、デッキの色が赤か青ならCOLORケアできるミーシャがベスト。それ以外ならクラウンスレイヤーが良い。ミーシャはいつ使っても強いので打点が増えるタイミングまで温存。
3ルックで捨てるカードは先攻1ターン目のものと同じ。

・先攻3ターン目

ムーブメントを引いている場合は、1枚前出し→1エナ2エナプレイ→ムーブメント→レユニオン兵士含めた2面フロントLへ→4面パンチがベストムーブ。
相手が後攻2ターン目にフロントLにキャラを出せなかったりするとライフが7-2になることもあり、そうなったらほぼ勝ち。後攻3ターン目になるとほぼ確実に相手フロントLが4面埋まるのでそれまでにできる限り打点を入れていく。
相手もさすがに1枚くらいはフロントLにキャラは出していると思うが、全面有効アタックを考えるよりもアタック中にCOLORなどで殴れる回数が減ることをケアしたほうがうまくいく。
このターンまではアタック数が正義。

ムーブメントはありレユニオン兵士が手札にも場外にもない場合は、BP2000以上のキャラ(2フロストノヴァが一番強い)をフロントLにアクティブで、2タルラをエナジーLにレストで出すのが強い。

ムーブメントを引けなかった場合は、2枚前出し→0エナ1エナ2エナプレイを目指したい。2エナでタルラを出すと4ターン目に4-2フロストノヴァが安定する。

・後攻1ターン目

ここでプレイしたキャラが2ターン目にフロントLで殴るのは先攻1ターン目と変わらず。BP2000キャラを優先したいのは変わらないが、相手先攻2ターン目にBP3000がでることも多々あるので、そこまでBPは気にしない。1ミーシャは後攻2ターン目のために温存推奨。
相手先攻1ターン目にBP1500以下のカードだけ置いてる場合は、フロントLにBP2000を置くほうが強い。止められる打点は止めておかないとライフの削り合いで勝てません。相手がBP2000を出している場合は打点の抑止に繋がらないので、後攻2ターン目にムーブメント打つことも視野にいれエナジーLに2枚プレイするほうが安定します。
捨てるカードの優先度は先攻と変わらず。

・後攻2ターン目

相手が先攻2ターン目にフロントLへキャラをプレイしていないなら、2面前出しアタック。フロントLにキャラを出している場合は何回有効アタックできるか考えてキャラをプレイしていきます。

相手がフロントLにキャラを出している場合基本的にBP2500~3000のキャラがいるはずなので、1ミーシャをプレイして1面有効アタックで殴るか2面で殴り数差で1点入れるかになると思います。
どちらか選べる場合は1ミーシャ使用ルートを優先。その場合は2エナカードをエナジーLにプレイできるのでタルラを置けると後攻3ターン目に4-2フロストノヴァが安定して出せるように。

超上振れムーブとして前出しなし→2エナプレイ後ムーブメントがあります。
レユニオン兵士+2フロストノヴァと出すと3000×2で殴れるのでほぼ2点確定。

5.中盤以降の打点メモ

ここから相手のライフを削りとるフェーズに入ります。

アプローチはこちらの2種
・フロストノヴァ関係のパーツを使った多面レストを行い数差で攻める
・スカルシュレッダーなどを使った有効アタックの数で攻める

基本的に相手のアタッカーを止められる4-2フロストノヴァを使えるならレストプランの方を優先。もしなかったらリーサルターン以外は有効アタックプラン、リーサルターンはレストプランのほうがいいと思います。
と書きつつ、実際はどちらかしか選べないことが多いと思うのでやれる方法で打点をいれていきます。

・レストプランについて

当たり前の話ですがこのプランを取る場合は相手より多い数でアタックしないと意味がありません。次のターン、フロントLにアクティブのキャラをきちんと並べられるか考えながらチャンプブロックの判断などをしていきます。
1d1dのところに書いた廃都市2枚目以降が厳しいのはこれがあるから。
エナジーLがタルラ・廃都市・廃都市だと前に出せるカードがありません。

このデッキのレスト手段はこちらの3枚

この3枚を複合させ、相手キャラをレストさせていきます。
うまくハマれば4面レストも可能です。

・4-2フロストノヴァ
登場即2枚フリーズがとても強力。
フリーズは相手のレイドで無効化されてしまうので、レイドキャラかレイドしない名称のキャラをフリーズさせるようにしましょう。
信号機ならレイド手毬・レイドことね・咲季が挙げられます。

自身もコストでレストになるのでこのままだと3回しか殴れません。
廃都市を使ってこのキャラをアクティブにする以外にも、エナジーLからのレイドやムーブメントでこのキャラの枠にアクティブキャラを置くことでアタック回数を増やせます。リーサルターンなのか見極め、このキャラを使い捨てるか考えてください。

相手の除去はほぼこのキャラに飛んでいくのでデメリットはあまり気にならないと思います。手札に4-2フロストノヴァがあれば維持しなくてもいいのでライフを大切にするために自壊させることもあります。

このキャラがいないと戦えないという印象があるかもしれないですが、このデッキはこのキャラがいなくても打点をいれる方法がちゃんとあります。
相手のアタッカーを止める役割もあるので温存せず使えるタイミングで使い、適宜使い捨てながら戦うようにしましょう。

・2フロストノヴァ
このキャラだけではお互いレストにするだけの1対1交換になるだけなので、他のカードと組み合わせる必要があります。
前のターンのCOLORやスパイシーキャンディ経由で2面レストを用意することができたら廃都市でアクティブにすることができます。大体こちらアクティブ4面、相手アクティブ2面の盤面になるので、ほぼ2点確定です。
また、4-2フロストノヴァと違い回数制限がないので廃都市を複数あるとその数だけレスト数を増やすことができます。
廃都市がない場合も起動後レイドキャラやムーブメントで押し出すことで数差を作ることができ、このカードをうまく使えるかで勝率が変わります。

・スパイシーキャンディ
めちゃくちゃ強いイベントです。
2フロストノヴァ対象で使う場合は2面レストの盤面にできるので廃都市起動可能に、4-2フロストノヴァ対象に使うと2面フリーズ1面レストの盤面が作れます。
起こすフロストノヴァは0フロストノヴァでも十分強い。その時点で4対3になっているので1点通ります。

また、フロストノヴァがいなくてもレイド元をレストにしたり、ムーブメントでレストにしたキャラを押し出すことで数差を作ることが可能です。
キャンディ自身はAP0なので展開を阻害しないのも強いポイント。
毎ターン1枚の制限がついているのも納得のイベント。

・4クラウンスレイヤーについて

レストプランと相性のいいカード。
アタック時効果で手札からレユニオン兵士を出すとアタック回数が1回増えます。1枚採用のカードなのでなかなか狙える機会は少ないですが、頭の片隅に置いておくと必ず役に立ちます。

・サブプランの4000ビート

4-2フロストノヴァなどを引けなかったときや相手デッキに対象に選べない系のキャラいたときのサブプランとして、低エナカードをパンプする4000ビートがあります。
4000アタッカーの数を増やせるよう常にBP2000や3000のキャラを意識してフロントLに残すようにしてください。チャンプブロックはBP1000~1500のキャラでやりましょう。
1ミーシャプレイ→スカルシュレッダーレイドでBP+2000を2回振れるので、
フロントLにBP2000が2面いればその時点でBP4000アタックを3回できます。
またスカルシュレッダーはBP+1000を2回振ることもできるので、2フロストノヴァや効果で出てきたレユニオン兵士に振ればこちらもBP4000アタックが可能です。中盤以降ムーブメントを引いてきたときはこちらを狙っていきましょう。

レスト手段と併用する場合は、相手の低BPキャラをレストさせて4000アタックを通すか相手の主力でチャンプブロックさせるか選ばせるようにすると打点が通りやすいです。

6.デッキ相性について

このデッキはアクティブトリガーが少なかったり、除去が少ないデッキにはかなり有利が取れます。盤面関係なしで打点を入れていくのでランプにも比較的強く出られます。

ベーシック環境だと赤SHY、レノキコル、信号機、ランプ系全般には大体有利。GGOは除去性能高いですが、序盤にきちんと打点入れられたら押し切れるだけのリーサル性能がこちらにはあります。電王相手もメインアタッカーをフリーズできるのでかなり強かったです。

反対に起動メインでアクティブにできたり、このキャラしか効果で選べない系のキャラが入っているデッキはかなり不利です。生徒会(7会長でアクティブ)、補修組(レイド広で複数レスト拒否、レイド千奈でアクティブ)、黄デク(お茶子入りがきつい、煙くらいならなんとかなる)あたりは厳しい戦いになります。
相手のデッキがわかった段階で虎の子の「Lullabye」を頑張ってキープ。
4000ビートで戦いながらリーサルターンで「Lullabye」を打ち、貯めておいた(使えなかった)レストパーツをフル回転させてトドメをさしにいきましょう。不利ではありますが、立ち回り次第でなんとかなる試合も多かったです。

争奪戦環境は青全般にかなり有利、ケルシーデッキ相手は4エナ以上のキャラをフリーズさせましょう。
赤全般はかなり苦手、龍門はリンが複数レスト拒否したうえで2回ブロックのホシグマが守るのでかなり厳しいです。ペンギン急便もレイドエクシアがアタック回数を増やしてくるのでフリーズだけではなかなか止まりません。
黄色は大体有利、純正フロストノヴァはスノーデビル小隊の耐性をこちらが無視できるので速度で勝てます。こちらは4-2フロストノヴァ引かなくても打点がでるのも有利ポイント。ミラーは小粒で殴り合うので序盤BP2000をたくさん並べたほうがガン有利の印象でした。
先行争奪だと青人気、黄多め、赤少なめだったのでこのデッキにとって戦いやすかったです。3勝(ケルシー、ミラー、ミラー)1敗(ペンギン)って感じでした。龍門は黄アグロには強いですが、ロスモンティス入りの青に厳し目の印象。赤はそこまで多くないと思いながらこのデッキを握るのもありかなと思います。

7.最後に

発売後まだ10日前後しか経ってないのでまだまだ改善の余地はありそうですが、ひとまず形になったので投稿しました。
個人的にはベーシック環境のアグロの中で一番強いのではないかと思います。
質問などありましたら、こちらのコメントやXに書いてもらえたらと思います。

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