進 撃 の マ シ ン 


こんにちはこんばんは、ブルベリIです。
現在EX3環境初期ということで、いまだに強い黄ハイやアルファ、クロスハートに加え、理不尽を押し付けるエグザやヒュドラ、リンクス組など様々なデッキが台頭してきてますね。
今後はさらに研究が進み、インペなどの他デッキの環境入りにも期待されています。

さらには公式側のアナウンスにより禁止・制限カードの発表が決まり、環境中期では現在とは異なる環境になることが予想されています。
某チャンネルで規制予想や理由を配信したので時間がある方はぜひ!



そんなこんなで夏と言えばムゲンドラモンということで今回紹介するのはこちら!

二弾、クラコレ、ドラロアと夏のテーマである

パッケージにもなっているカオスドラモン入りのムゲンドラモンですね。
別の記事で目にした方もいるかもしれませんが、僕と言えばカイザーネイルであったりムゲンドラモンというイメージを持たれている方も多いのではないでしょうか。

ムゲンドラモンについて

これまでのムゲンドラモンといえばデジタマをブイモンにしてドローしつつ完全体登場からムゲンに進化させてレベル7に進化、カイザーネイルで登場させてオメガXを量産したり、ムゲンを並べて消滅体制によりコントロールする動きが主流(?)でした。少なくとも僕の構築では。

そのため、弾が進むごとに周りのスピードが速くなり、ムゲン自体相対的に遅いデッキになるのに加え、某アルファモンのおかげで除去といえばバウンスや退化がとても流行りました。ドルグレと同じ除去耐性しかないムゲンが抗えるはずはありません。
その結果巻き込まれる形になり、ムゲンドラモンにとって居心地が悪い環境になり、少なくとも僕は諦めました。
まず4枚しかないムゲン引けないと動けないし引いたところで1返しされたら投げられないしモドキで詰むし準備ととのってないなら何もできないのドルグレと同じ耐性だからバウンス流行って簡単に除去されてどうすんねん進化元剥ぐなボケ退化もやめろていうか火力高すぎだろベルコン無理クワガタ無理ガイオウ無理メタガル無理アルファ無理クロスハート無理ブルーフレア無理ダクナ無理なんなら赤黄ハイすら怪しいわ

そんな中現れた救世主によりコンセプトが変わり、これまでの構築とは違った動きになります。さらに毎弾毎弾レベル5サイボーグが出るたびに強化されているので今後にも期待できます。

デッキレシピ

圧倒的ピン採用

採用理由

デジタマ
・パグモン
→カオスドラモンが黒く、サーチできる札が広がったため前より使いやすくなりました。オプションを加えられないのが痛いですが、十分強いです。

レベル3・・・基本はアグロみたいな感じで出したら特攻

・チクリモン(BT6)
→DP1000なので特攻できたり、盾から出てバグるかも?
打点になるのが偉い。順当が増えたらこのデジモン、コンボデッキが増えたらチューモン、デジクロスが増えたらチクリモン(ST)などで環境に応じて対策しましょう。

・ハグルモン(EX1)
→手札入れ替え札。手札や対面次第で裏で進化します。オプションを大量に手札に確保しましょう。基本5捨てですが、4や6が多ければ捨ててもいいです。
打点になるのが(ry

・シスタモンブラン(ST12)
→ハグルモンよりすべてが強いデジモン。オプションで不要なものがあったら捨てましょう。打点に(r

レベル4・・・進化ラインが5までそろったら手札重いので、ドロー回すために乗りましょう。

・ガードロモン(EX1)
→順当進化ラインの4を担当、裏で作って5で殴るときにドローしまくってもいいですね。2枚だと進化する必要があるときに引けない時があり、4はいらないと思うので3。
スレイヤードラモンの効果で対象にとると殴る必要なかったりする小ネタもあります。

レベル5・・・オプションでかなり消費するので枚数は厚目推奨

・メタルグレイモン(BT1)
→パワー!(+3000)登場から3点はオトコのロマン。

・メガドラモン(EX1)
→SA+1は強い。前と違い7に乗らないのでマシーン限定効果も痛くない。ガードロからも乗れる。
花相手に登場させて2面処理も覚えておきましょう。

・メタルグレイモンX抗体
→メタグレから進化します。5登場から進化して2点や、裏で作って6までいくと体制持ってます。進化元なくてもかなり強いですね。

・メタルグレイモン(BT7)
→メモリ+1は便利。重機動のアタック時に焼ければ実質コスト-1になります。
赤テイマー入れたいが枠がないので悩みどころ。体感貼る余裕もないです。

・メガドラモン(BT6)
→パワー!(+2000)赤くて黒いから裏で作るとオプション使えなかったりする。平成のデジカかな?メタグレとあわせてデクス超えるのが楽しいです。

・メタルグレイモン(EX1)
→貫通もテキストも黒から進化も強い。どうしようもない時は登場して小型を牽制し、テンポ取りたい。

・メタルグレイモン(ST1)
→バリスタ、エグザにウッドモンなどブロッカーが増えてるのでごり押し枠。

・ボルケーモン(ST12)
→無条件SA+1、9000ブロッカーでかなり強い。

・メガログラウモン
→条件付きSA+1。単体だと使えないのでメタルマメモンやメガドラモン、貫通とセットで。

・ボルケーモン(BT6)
→条件付きSA+1、アクティブ殴れて貫通があっても盾0まで削れるなら顔に行くこともある。

・メタルマメモン(EX1)
→カオスドラモンで退化しつつ顔殴るときに焼いたり、先述のメガログラウモン起動も可能。進化時も強い。そこらのブロッカーや低コストを焼けるのでトドメとしては最強ですね。

・メタルティラノモン(EX1)
→再起動。進化して効果、ガードロでドローして6に進化するととても強い。

・アンドロモン(EX1)
→ブロッカー。メガドラ互換ですね。

・メガドラモン(ST5)
→ブロッカー。前までは枚数が多かったですが、殴った方が強いのでピン。ブロッカーとしては合計2枚採用。

・メガドラモン(BT9)
→脳死ムキムキタイキを許すな。カオスドラで退化させてアタック時でデジモン消せばメガロ起動できるのも偉いですね。進化時もつよい。

・メタルグレイモン(BT8)
→アクティブキラー。貫通とセットでつかいたいところ。

レベル6
・カオスドラモン(BT7)
→耐性がなく、そこまで使わないのでピン。ムゲンから1コストで5入れて打点増やしたり、裏から作って処理も偉いです。デクスでもいいですが他のコストになるので採用。

・ムゲンドラモン(EX1)
→カードナンバーが違えば5枚までぶち込めて7コストで出せる。どこぞの竜人とは大違い。永続ドルグレモン。
5登場からそのまま進化しても消滅耐性は無いので注意。

・カオスドラモン(EX3)
→3枚までぶち込めるデジモン。5登場から進化すると最大で耐性が2回もある。
進化しても登場しても効果を使えて、退化が出来るので重機動との相性は抜群です!単体では退化しか出来ないので他のカードと組みあわせましょう。
アクティブキラーつけて制圧や、SA+でごり押し、マメモンなどの消滅効果で盤面処理など、戦い方は様々です。
かなりの突破力なので盾0にすればほぼ勝ちですね。

グレイX+ガルルX搭載してるので実質オメガモンX抗体説。

レベル7
・オメガモン(BT5)
→カオスドラモンの火力がかなり高いのでとどめの一枚。ガードロ2回使えたりする。
重機動で適当に作ったムゲンからカオスに乗ってSA+で削って進撃はオトコのロマン。

オプション・・・効果起動にデジモンが必要のため、盾お祈りする場合には何を残すか考えましょう。

・究極のコネクション!!
→5を捨てて手札入れ替えつきのハンスパ。
ハンスパ自体、強い動きのために使うカードなのですが、このカードはドローもできるので事故防止でも使えます。
1返しされてもメモリ+1からムゲン関連に繋げられるので、出来るだけ1枚は手札に残したい。

・重機動デジモンの進撃!!
→効果さえ起動出来れば速攻進撃という唯一無二の効果を6に付与できるカード。捨てるカードは5以外でもいいのは便利。
盾から出ると盤面処理も可能なので6を手札に残すことも覚えておきましょう。2回は使いたいので4投入、腐ったらブランで捨てます。

動き方

前までのムゲン特有の、相手の動きを待つ、トラッシュが超えるまで攻めないといった形ではなく、3を駆使してドローをまわしながらアタック、残りの盾を重起動で詰める構築となっています。
そのため、前まで不利だった相手に対して強気に動くことが可能となりました。

具体例を上げると、空城やトモキで進化元を剥がされてモドキでムゲンを止める、ブリザーでフリーズされてその間にチクチクされるなど、天敵ともされる青ハイ。
今回の構築では重起動でムゲンを進撃させる時にSA+を進化元の上の方に突っ込んで盾をごっそり行きます。
盾を0にさえしてしまえば裏の1点であったり、重起動パンチを止める手段がないので、返しのターンでリーサルを要求させることが出来ます。

最新版

某動画を撮影中やこの記事書いてる時にムゲンの構築も少しずつ変わっていってるので最新版を載せておきます。

黒軸だからできる3の自由度の高さ

変わった点としては、先述のチューモン、メタルマメモン、メタルティラノモン、メガドラモン、デクスモンでしょうか。

理由としては、カオスドラモンで退化しつつ進撃するときに小型を焼くのが今の環境においてかなり強いと感じたのでこのような枚数配分となりました。メタグレやメガロの起動も可能ですね。

退化3を当てれば、レベル6だと3になりますし、ブルムロードなどの小型展開の多いデッキだと処理していかないとジリ貧になります。 

クロハ相手でも気合いで勝てることがあるので、楽にするために再起動やテイマー焼きを増加。
ムゲンで刺したあとにカオスドラで同じナンバーを刺して重複させても強いのはいいですね。

デクスは2投してましたが、アタック時消滅の増加、手札消費の激しいデッキ故にピン採用してます。

構築理論

小型で特攻しつつムゲンやカオスドラで蓋、盾0を目指します。そのため、環境によってはガードロをレベル3にかえる可能性もあります。

使ってみるとわかるのですが、手札消費がとにかく激しいです。重起動が最低でも手札を3枚使うので、2回投げたら手札0になる事がよくあります。5を手札から入れるなら尚更ですね。
イメージとしてはテイマーやオプション等の効果は強いが手札が減るカード(デクスや金剛など)はあまり採用したくないですね。

そのため、手札が減るカードの採用よりかは、ハグルモンや今回非採用のエスピモンなどの手札が変わらずに展開出来るデジモンの方が優先度は高いと思います。刺さればそのまま勝てるカードでもあるので、どこまで自分の右手を信じられるかといった形での採用になるとは思います。 

5を引きすぎても弱いですし、6を引きすぎても弱いです。
3と5をいい感じに引いて、オプションを蓄えながら6を使い、殴るのが理想ですね。
強気な動きで無茶してもいいですが、残りの山に何が何枚あるか、盾から何が出るか、何を引いてどうすれば勝てるかなど、他デッキもそうですが特にピン投の多いデッキなのでそこを考えながら構築するのがいいと思います。

まとめ

久しぶりのムゲンといったところでいかがでしたでしょうか。ムゲン自体かなりの人気があり、ラスボスとしての風格がありますよね。

何度も言いますが、枠があり色んなことが出来る故に環境に応じて構築を変えることで対応しやすくなるデッキタイプではあるので、何が刺さるかなど考えるデッキだとはおもいます。 

ゴリ押しが強い環境ならSA+1を増やしてください。レベル3で2回殴って重起動パンチから重起動パンチや進撃オメガで、先行3ターン目にゲームがおわります。

クロハやアグロが多ければデジモンカイザーやメカノリモン、コマンドラモン(ST)を採用してDPラインの偉大さを教えてあげましょう。ドルルモンやバリスタモンでは3が止まらなくなります。

除去が減った環境ではオメガX(BT5)を採用して完封しましょう。

僕の理論としては受ける山より殴る山のほうが強いことが多いので、攻められるデッキになったムゲンドラモンはかなりの好みのデッキです。
もし興味を持っていただいた方でなにかの参考になればなと思います。 

多分例のチャンネルでまた紹介されると思うのでそちらもよろしくお願いします。

今回も投げ銭方式にしておきますのでムゲン好きは1パック奢ってくださるとモチベになります。

それでは。

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