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[剣盾シングルs12最終265位]初手ダイマ特殊クチート軸[最終レート2015]

 皆さんこんにちは。Marsです。初めてのレート2000達成を記念して構築記事を書こうと思います。初めてなので拙いところもあるかと思いますがよろしくお願いします。

·構築経緯(以下常体)

 クチートが好きで、クチートを使ってレートに潜ることは決めていて、最初はもっとも強い(と個人的に思っている)クチートの型であるステロ撒き襷クチートを使っていたが、せっかくならクチートをダイマックスさせたいと思い、クチートで初手ダイマックスをする構築を考えた。

 クチートで初手ダイマをした際にもっとも問題となってくるのは、相手のダイマックスをどう枯らすのか、ということだった。しかし初手ダイマ構築という名前は知っていたものの中身をよく知らなかったので、とりあえず受けポケで相手のダイマックスを枯らそうと考え、クレセリアとドヒドイデ、バンギラスを採用した。

 そして、後の枠はいろいろ入れ替えつつ回していたが、上から殴れて、他のポケモンが弱いところに強いポケモンが必要と感じ、カプ・レヒレに強く先制技がうて、電気の一貫を切れるゴリランダーと、高速·高火力でナットレイやテッカグヤを焼け、レヒレにも打点が持てるエースバーンを採用した。

·個体紹介

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クチート@達人の帯

性格:控えめ 特性:威嚇

145(156)-×-105(0)-117(252)-75(0)-83(100)

技構成:ドレインキッス 冷凍ビーム 大文字 草結び→てっていこうせん

 火力が足りないためc特化かつ帯持ち。すばやさは4振りカグヤ抜きであまりをh。物理でなく特殊なのは、ランドロスなどに役割を持つため。クチートは冷凍パンチも覚えるが、威嚇込みで無振り霊ランドが確定二発。

 また、技構成はもともとはラグカバに強い草結びを採用していたが、終盤ラグをほとんどみなくなり、カバには冷凍ビームでもダイマ切れば変わらないため、ブリザポスなどに強く出ることのできるてっていこうせんを採用。他の技は、ウーラオスやドラパルト、ウオノラゴンに打つドレインキッス、霊ランドやマンダなどに打てる冷凍ビーム、鋼を焼く大文字。

 数値がとにかく足りないが、技範囲と特性は非常に優秀。ダイマが終わったときに残せるなら残しておくと威嚇を撒けるため、非常に便利。また、威嚇があるので選出しても腐りにくかったのもよかった。ちなみにここまで火力をあげても高耐久のポケモンには2倍弱点では倒せまない。サンダーなどの耐久が高めのポケモンは一撃で倒せず、サンダーには羽で粘られてダイマを枯らされてしまうため弱点をつけるからといって安易にダイマを切らない方がよい。技範囲がめちゃくちゃ刺さっているパーティもあり、そういうときはかなり活躍できた。

 勝てるポケモン: 霊ランド、ミミッキュ、テッカグヤ、ゴリランダー、カバルドン、ドラパルト、フェローチェ、ウーラオス(両方)、ブリザポス、ウオノラゴン、ナットレイ、ボーマンダ、ガブリアス


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エースバーン@鉢巻

性格:意地っ張り 特性:リベロ

155(0)-184(252)-95(0)-×-96(4)-171(252)

技構成:かえんボール ダストシュート 不意打ち 跳び膝蹴り

 火力はh振りサンダーがかえんボールで乱数のため落とせない。すばやさも最速ウツロ抜きで下げられず、余りはDL対策でd振り。ダイマを切ることなく上から多くのポケモンを一撃で落とすことができ、引かれても致命傷を与えることのできる鉢巻。ダイマすると火力が下がってしまうのが少し悲しいところ。陽気ではなく意地なのはsに振る意味が薄いと感じたため。準速エスバ→最速エスバの間にいるメジャーなポケモンがカミツルギ、Aキュウコン、ライコウくらいで、ミラーはドヒドイデに引くことができるのでsに振るより火力を優先した。

 技は鋼を焼き、霊ランド、サンダーにも通るかえんボール、レヒレ用のダストシュート、あると便利な不意打ち、ポリ2などに打てる膝。

 火力がすさまじく、csサンダーをかえんボールで確一、ダストシュートで無振りダイマカプ・レヒレを75%の高乱数で一発。


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ゴリランダー@グラスシード

性格:意地っ張り 特性:グラスメイカー

207(252)-193(244)-111(4)-×-91(4)-106(4)

技構成:グラススライダー はたき落とす アクロバット 剣の舞

 持ち物はアクロバットを使うためだけにグラスシード。このゴリラの存在がエスバの鉢巻警戒を薄れさせたかもしれない。

技構成はGF込みで威力91の先制技であるグラススライダー、通りがよく、持ち物を落とせて便利なはたき、ミラーピンポで入れてあるアクロバット、受けに対して使える剣舞。

 特に言うことはない枠。それなりに強い。サンダーやマンダカイリューなどのポケモンを潰せたらかなり通りがいい。ジェットいれてるせいで変にダイマ切って負けたのが2回くらいあった。


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バンギラス@突撃チョッキ

性格:勇敢 特性:すなおこし

207(252)-180(76)-130(0)-115(0)-143(180)-72(0)

技構成:ストーンエッジ じしん 噛み砕く 冷凍ビーム

 hに振りきり、アゴの悪巧み珠ドラグーン確定耐え調整のはずが、砂嵐補正を忘れていたためアゴの珠ドラグーン3耐えになってしまったポケモン。持ち物は特殊相手に強く出ることのできるチョッキ。食べ残しhdなどよりも技範囲が広く、火力も高いため相手の裏に負担をかけやすいのがポイント。

 技構成ははずしが怖いが期待値の高いストーンエッジ、エッジと相性のいいじしん、通りがよく、耐久ポケモン相手に無理やり突破できる噛み砕く、霊ランドやダイドラグーン打たれまくった後のアゴに打てる冷凍ビーム。じしんはゴリラのフィールドとアンチシナジーだが気になる場面はほとんどなかった。冷凍ビームは無振り霊ランドを乱数一発で落とせ、ダイドラグーンにも強い。

個人的に一番信用している。きあいだまを打ってくるポケモンもいなかったため、対特殊性能は非常に高かった。一方で物理耐久も高く、陽気ランドのじしんは確定耐え、意地でもこちらの有利な乱数で耐える。火力も十分にある。


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ドヒドイデ@黒いヘドロ

性格:図太い 特性:再生力

157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

技構成:熱湯 トーチカ 自己再生 黒い霧

 普通のhbドヒドイデ。同速のポケモンがミラーくらいしかなく、ミラーで先手をとるメリットもなく、むしろtodを考慮すると遅い方がいいまであるので余りはd。持ち物は耐久を底上げしてくれるヘドロ。

 技構成は火傷の追加効果が強く、威力も高めの熱湯、高速回復技の自己再生、ナックルや竜舞、剣舞などのa上昇を無効化できる黒い霧、ダイマなしでダイマを枯らしやすくなる他、ヘドロの回復量を増やしたり、定数ダメ稼ぎのできるトーチカ。トーチカの枠は毒々でもいいかもしれない。

 とにかく焼かない。熱湯の火傷3割はさすがに盛ってる。それはともかく、エスバミミッキュフェロウオノラなどのトップメタに強く、焼くことができればほとんどの物理ATを見ることができる。鉢巻悪ウーラが受からないのが残念。あと思念持ってるエスバ。


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クレセリア@食べ残し

性格:図太い 特性:浮遊

227(252)-×-188(244)-95(0)-150(0)-107(12)

技構成:サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 月の光

 sを4振りレヒレ、クレセ抜きまで伸ばし、ミラーで先に動けたり、hb挑発瞑想レヒレに挑発される前に瞑想を積んだり月の光を打てるようにした。持ち物はサイクルを回す際に一度ひくと効果がなくなるアッキの実ではなく食べ残し。ゴツメは発動機会が少ないため不採用。

 技構成は瞑想を積まなくともそれなりの火力が出せ、積みあいにも強めなコショック、ランド、カイリュー、マンダに打つ冷ビ、ダイマサンダーなどの特殊ポケモンも見れるようになる他、圧力もかけやすい瞑想、高速回復技の月の光。月の光とバンギがアンチシナジーなのは気になる場面がわりとあったが、他に高速再生技がないため諦めるしかない。

 準伝で数値が高い。瞑想を入れることで両受けも可能となり、積ませ性能もわりとある。ミラーはtodを狙うか氷狙いで冷b連打してた。正直ポリ2でいいと思ったが、スイッチもソフトも一つしかなく作れなかった。


·基本選出

A クチート+バンギクレセドヒドから2

 クチートが刺さっている相手に対して出す。後は他を見れそうなポケモンを選ぶ。初手クチートで一体倒した後todまで視野に入れる。

B エスバ+ゴリラ+バンギ

 対面選出。受けが効かないポケモンがいる場合に出す。

C バンギ+クレセ+ドヒド

 受け選出。相手全員を受け回しで対応できると判断した場合に出す。


·重いポケモン

ランドロス

 地面弱点4体。剣舞されてダイジェットされて全員吹き飛ばされる

ゴリラ

 ゴリラで受けるレベル。剣舞も鉢巻ウドハンもキツい。

レジエレキ

 壁張りを祈る。最後の方はそんなに会わなかった。

悪鉢巻ウーラオス

 全員吹き飛ばされる。バンギも打点がなく、厳しい。

剣舞s振りブリザポス

 ダイマされると一撃で落とせず、かなり厳しい。バンギの上からナックル打たれたときは絶望した。

思念エスバ

無理。ドヒドは飛ばされクレセはナックル積まれると受からない。

カミツルギ

 誰も上から殴れず、後だしが効かない。剣舞ないならなんやかんやしてワンチャンあるかどうか。

ドヒドイデ

 ゴリラで頑張るか、突破を諦めてtodを狙う。

·総評

 この構築は、対面+受けで構成されていて、対応が割りと柔軟にできるのが強い点の一つ、そして受けへの対策と対面への対策の両方を強いる点で相手の選出を縛りやすいというのも強い。ドヒドやクレセを突破する方法が限られていて、それを意識されると対面が通りやすくなるため、受け+対面というのは合理的な構築だと思った。一方で起点にされやすい面もあったので、そこをカバーする必要はあった。あんまりクチートを信用できず、出せてないことが多かったのが残念。

ここまで見ていただき、ありがとうございました。レンタルパーティを貼っておくのでよかったら使ってみてください。

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