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ノベルゲーム制作を頑張っている話&背景加工のおまけ話
ノベルゲーが無限に完成しないんじゃ!!!
こんにちは!ロクジです。
現在、一次創作のノベルゲームを絶賛カリカリと制作しておるのですが、
一向に完成しないのです!!!!
どうして!!!
どうしてなんだ!!!!!
…という訳で、何故現在まで完成しないのかを事細かに説明したいと思います。
言い訳ではなく、反省点、改善点、悪かったところを自己分析する目的ですのでご安心を!!!
私を反面教師にしてくれ!!!
(というかこの記事を書くんではなくノベルゲーを書けというアレか…)
(まだ完成してないしね…)
また、反省を終えたらおまけとして背景加工とかの話を書きたいと思います。人のお役に立てるかは分かりませんが。。。
前日譚
それは1年前に遡る。
2020年12月。雪も降り始めた冬真っ盛りの時期であった。
私は初めて「ティラノビルダー」に触れた。
ティラノビルダーを駆使し、「Losers' Heaven」というノベルゲームを初めて作った。制作期間は1カ月であった。
2020年8月頃から、一次創作の曲を作っていたため、その曲を活用してキャラソン付きノベルゲームという方向性で仕上げたのである。Losers' Heavenの世界観は云年前から練り練りしていたものであったので、割とマッハでシナリオは完成した。当時はアニメ塗りしかしたことがなかったので、3日で全立ち絵も完成した。
今思えば、どうやってそんな短期間でノベルゲームが仕上がったのか、不思議でならない。
……へへへ とまぁ、小説っぽくしてみました。
自分で振り返っても嘘だろ!?!?!?と思うのですが、1カ月でノベルゲーを作れてしまったのは事実です。(クオリティーは保証できませんが)
多分、短時間でノベルゲーは完成するんだ!!という経験をしてしまったのが悪かったんでしょう。
現在制作中の「Losers' Heaven 2」は2021年5月頃から作業して、現在に至るまで完成していません。つまり8カ月間作業を続けても完成していないというわけです。
反省ポイント① 変にやる気を出してしまった
はい。1作目はかなり早く仕上げましたが、その分見劣りするな…という思いがあり、次は絶対にしっかりしたノベルゲームを…!!!を意気込んでしまったのが悪かったんだと思います。
特にシナリオです。シナリオだけでも5カ月くらいかかったんじゃないかな。9万字の文量があります。(重…多…)
小説だったら短めですが、ノベルゲームともなると9万字+背景+立ち絵+bgm+その他もろもろの演出……シナリオをティラノスクリプトのプログラムに書き写すのにも時間がかかります。私は立ち絵、背景(フリー素材の加工)、作曲等々全て自作です。
つまり、「シナリオ書いて終わり」とはならないのがノベルゲームです。
見切り発車で沢山の内容を詰め込もうとすると、後々作業量が膨大になり手に負えなくなります。
…ノベルゲームだったら、5万字くらいがちょうどいいんじゃないかな。
反省ポイント② キャラクター多すぎ
はい。キャラクターが本当に多いです。
今作っている「Losers' Heaven2」は、「Losers’ Heaven」の続編という立ち位置です。既存のキャラクターに加え、新キャラを大量に出すことにした所為でキャラ数がえぐいことになってしまいました。
なんと……14人!!!!
シナリオの文量が多い理由もここにあると思います。
14人ものキャラクター1人1人をきちんと説明しようとすると、書いても書いても足りない!!!事態に陥ってしまいました。反省。
9万字でもまだ足りないくらいだと思ってます。
シナリオだけ読んで「内容スカスカ…誰が誰…?何言ってんのか分からない…」状態にならないためにも、キャラ数は絞りましょう…
因みに立ち絵の制作期間は顔差分含めて2か月くらいだと思います。
10人超えたら多い……
読者は思った以上にキャラクターを把握できていないし、分かりにくさ、めんどくさーとなる原因にもなる…………
反省ポイント③ 個人制作地獄
個人制作は、向いている人もいれば向いていない人もいるでしょう。
私自身も個人制作は向いている方だと思っています。
しかし!!!!
長期間の個人制作、気がすごーーーーーーーーく滅入ります。正直。
1人で作るとなると、お尻を叩いてくれる人は誰もいません。
つまり、自分で自分を奮い立たせて制作に励まなければならないのです。日常生活のありとあらゆる欲望を自制し、PCに向き合うことは非常に難しいです。
私の場合は、シナリオ→立ち絵→曲→歌→シナリオ→・・・と複数の仕事を短期間でルーティーンさせることでなんとか牛歩でも進捗を出していましたが、複数人で作業となったらもう少しペース早くできたのではないか…と思っています。
7、8月あたりからクラゲ氏という海洋生物心理学フレンズ💘親友に協力してもらい、シナリオの案出しや進捗報告に付き合ってもらいました。
ありがとう!!!!
シナリオが無事完成したのはクラゲ氏のおかげです。
クラゲ氏が居なかったら、恐らくすべてを放棄していたことでしょう。
ラブアンドピースです。
余談ですが、12月から陽向隼人さん(通称:hinataさん)という神プログラマー強強魔人にお手伝い頂くことになりました!
ありがとうございます!!!
とてもとても感謝です。
javascriptをこねこねして頂いています。こねこね!!
私の弱小語彙では説明しきれませんが、本当にすごい人なのでいつかのためにサインを貰っておこうかなと思っています。
話が脱線しましたね!
結論は、「一次創作といえど、人と関わろう」です。
反省ポイント④ SNSを見るな
これは本当に言いたい。
自分に。
SNSには才能あふれる色んなクリエイターがわんさかいます。
メンタル抉られます!!!!!
見るな!!!!
本当に見るな!!!!
ロクジよスマホを投げなさい!!!!
あなたの魅力はどんな定規や柄杓、杓文字であったとしても測れないのです。フォロワー数がなんだ!!!!いいねがなんだ!!!!
おいらの一次創作の皆さんが一番最高なんだ!!!!!
そういう強いメンタルが、創作意欲に繋がるのであります。(私は)
自己肯定がないと焦りだしますし、焦りだすと自動的に落ち込みます。落ち込むと作業が進まず、ぼーっとしてるでしょうあなた(ロクジのことです)。だめだめ!!!そんなんじゃだめだぜ!!!!
絶対にSNSは見るんじゃない!!!!
ぶん投げなさい!!!!!
最後に
色々と書きましたが、色々とこれまでの作業に反省はあれど、やはり楽しいです。シナリオ書いて絵描いて、設定考えて伏線とか色々ぽやぽやして、練り練りするのがとても楽しい。楽しいことが一番だよなぁ。
嘆いても完成しないもんはしないので、この記事の存在意義も結局は無いんだと思ってきました………なんだったんだこれは
謎の締めではありますが読んでいただきありがとうございました!!!
全人類、創作ライフを楽しんでください!!!!
己の一次創作を愛せよ!!!!!
アガペー!!!!!
追記:5月のコミティアに出るために絶対に完成させたい!!!という心はあります
おまけ
素材加工について書きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1640062589850-KnkmOPWYI5.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1640062512420-lFnn4anwRV.jpg?width=1200)
これは実際にノベルゲーム内で使用している背景素材です。
フリー写真を加工しています。
サイトはpixabay(https://pixabay.com/ja/)から写真を頂いています。
pixabayの利用規約に、加工して商用・非商用利用の許可が記載されていますので、加工して背景に使用させていただきました。フリー素材とはいえ、どういった利用が可能なのかをチェックしておくのは大切だぞ!!
…ちなみに、pixabayでDLしたフリー素材を更に素材として頒布・販売する行為は禁じられていますので、↑の画像を勝手に使うのは止めてください。
…まさかやる人はいないと思うけど怖いので!!!
私のノベルゲームは非常に背景が変わるので、フリー素材を多用に使っています。万が一、使用方法に禁止事項があった場合が怖いので販売する際は利益0でいきたいと思います。投げ銭来たら全部ティラノスクリプト開発元にあげちゃいます!!!!
さて、色々と個人的な話は置いておき、どうやって加工したのかを文章で説明しますね!!
(加工過程のデータが残っていなかった…レイヤーを全部統合してしまう癖がありまして…すみません)
因みにクリスタ使ってます!
だけど他のイラストツールでも使える機能ばかりなので、参考になれば!
私の加工は大まかに4工程あります!
①ハードライト
全体的にうっすら紺色っぽい青をハードライトで載せています。
透過10%くらい。
今回のノベルゲームのテーマが青なので、全体的に青っぽい印象を与えたい!という試みです。
普段は、ハードライトで青を透過10%で載せた後、オーバーレイで茶色~黄色っぽい黄土色を全体的にオーバーレイ透過20%くらいで載せています。
私は原色っぽい色味を使いがちなので、この作業をすることで全体の色が整います!!
また、色を強調したい部分にハードライトで着彩すると良い感じになります。
②減算
私は減算大好き魔人です!!!!
暗くて不気味な印象を与えてくれる減算!!!
汚いと思うかもしれませんが、私はそういう加工が好き!!
減算の使い方は、
白に近い→めちゃめちゃ暗くなる
黒に近い→うっすら暗くなる
です。
カラーサークル?円みたいなのあるじゃないですか。
入れたい色の、円の反対の色を選択すると、入れたい色がでます。
ややこしいので円をぐるぐる動かしてみると感覚的に分かると思います!
上の砂漠の背景では、青い影や青くて暗い色にしたいので、
黄色っぽい黒を選択して減算で載せています。
青の反対は黄色だからね!
・影を強調したい部分
・全体の枠に近い部分を円を描くように
減算を入れています!
③光ぴかぴか
影を入れて十分に暗く不気味になったら、
ピカピカにしていきましょう!!!!!
楽しいよー!!
加算、覆い焼きカラー、覆い焼き発光が個人的には好き!!
光が当たっている部分をピカピカにしましょう
④最終の加工
最終の加工は一番重要です!!!!
・トーンカーブ
これをいじるだけで印象が全く変わります。
別にこうした方がいいとかはありません。
トーンカーブの曲線を好きなだけぐにゃぐにゃさせてください。
トーンカーブは、色の明暗を上げ下げしているものなので、
明るいところをより明るくしたり、全体的に暗くしたりできます!
・グラデーションマップ
明暗のみの情報に色を配色できるやつです!!
これは言葉で言っても絶対に伝わらない自信があるので、
グラデーションマップ とは とかで検索してください。
絶対に使った方がいいとだけは言っておきます。
⑤完成
如何でしょうか!
ざっくりすぎて伝わらないかな?
加工は奥深く、私がまだ使えていない機能も山ほどあることでしょう!
レッツ加工ライフ!!!
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