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スト6初心者脱出したい人向け攻略:格ゲー初心者からダイヤまでにやった事まとめ

ゲームの配信を趣味でしている六畳一間という者です。

もともと動画勢だったんですが、CRカップやREJECT FIGHT NIGHTをみて「面白そう~!」となってストリートファイター6から格ゲーを始めました。クラシックでジュリを使って、現在はダイヤ5からマスターを目指し頑張っているところです(現在は無事マスターに到達しました!)

Twitchで同じく始めたばかりな人を探したりしていると「なにしたら良いのかわからん!」という人を結構見かけるので、システムの言葉などをある程度知っている、ゴールドで止まっちゃってる!というような既プレイ人向けに僕が現在までやったりしたことをまとめてみました。

見始めたばかりの動画勢の方も、何が起きてるのか解ると観戦がより楽しくなるかもしれませんので、よかったらぜひご覧ください。

文字が多めですが、理由や解説をつど入れているので大目に見て下さい。
記事にしておくことで好きなペースで呼んだり、必要なところだけ何度も読んだりしやすいだろうということで内容多めにしています。

もしほかにも疑問があればなるべく答えるのでぜひ配信に来てくださいね。
カスタムなど一緒に遊べたら嬉しいです。

それではどうぞ。


モチベを高める

基本的にトレモになるのでやる気を用意してください。
主なやる気の出し方はこちら。

  • 好きなキャラをカッコよく動かしたいという気持ち

    • ショート動画などをみて好きなキャラで凄い連携をしてみたいと思う

    • 好きな配信者の方やプロの方の動画を見てやってるのを真似してみたいと思う

  • ライバルを見つける

    • 友達に追いつきたいという気持ち

    • ちょっと上手くなったら友だちを誘ってボコボコにしたい

  • ランク別大会や同じレートの人のカスタムに参加しちゃう

    • いい勝負ができると爆上がり

      • ボコボコにされるとモチベが下がる可能性があるので諸刃の剣

  • 配信する

    • 寂しいから一旦配信か

  • 番組やイベントでプレイの予定がある

    • 光栄です


準備編

ボタン設定でインパクトとパリィを出し易くしよう

パリィは使用頻度が高く、反応で押すことがしばしばあります。
インパクトも反応で押すことがかなり多いです。
これらのボタンはなるべく同時押しボタンの設定をしてワンボタンで出るようにすることをオススメします。
PS5コントローラーのR2/L2は押し込みが必要なのでR1/L1に当てるほうが出しやすく感じます。このあたりはお好みで。

ちなみに僕はテンキー有りキーボード勢です。
「左シフトにパリィ・スペースが↓・矢印キー→にインパクト・テンキーに各攻撃・+ボタンに投げ」が入っています。

インパクトを→に置いたのは賢い気がする


トレーニングモードを使えるようにしよう

  • 画面表示設定をとりあえず全部ONにする

    • 全部すごく便利なので解らなくてもとりあえずONをオススメします

      • 余裕があれば”フレームメーター”の見方を覚えると自己練習が格段に捗ります、後述する”有利・不利”も自分で調べられたりします

  • 反撃設定を使ってみる

    • ”リバーサル”は防御行動の後に最速で動くことを差します。そのため「この技を当てたり、ダウンした後に相手がこれをしてきたらどうなるの?」を調べることができます


格ゲーでよく使われる表記を覚える

攻略サイトで「236大P」などの表記があります。これは1P側での操作順と方向を電卓やキーボードのテンキーで、キックはK、パンチはPとして表しています。
つまり「236大P」は「↓↘→大パンチ」になります。

かなりパワポ
コマンド入力なしは”N”とか”5”で表記されることも

有利・不利の概念の獲得

なんでずっと相手の攻撃が当たるんだー!!!というやつの原因です。

相手より動き出しが早い状態を”有利”
相手より動き出しが遅い状態を”不利”
と言います。

攻撃を外したり、攻撃に当たったり、時にはガードしたときにも有利・不利が発生します。

格闘ゲーム(特にスト6)では技の終わりに次の技を予約する”先行入力”ができるので、基本的に最速で技を出すことが出来ます。
また最速の技は共通の速度が決まっています(スト6だとだいたい小Pや2小Pの発生4F(フレーム)、後でフレームは説明します)
そのため有利側と不利側が同時に最速の攻撃をすると有利側が勝つようにできています。
よって基本的に有利側しか攻撃する権利がありません(一連の連携が終わったり、ミスが有ると入れ替わったりします)
配信や大会を見ていて有利・不利などの言葉が飛び交うのはそのためです。

有利・不利を知っている人と知らない人が戦うと、知らない人が不利でも攻撃をしようとしてしまうため、知っている人の攻撃が一方的に当たりつづけることになります。

なんでずっと相手の攻撃が当たるんだー!!!はだいたいコレです。

ジュリの中Pはガードさせてもジュリが若干有利(硬直差2F)
このあとお互いが最速で中Pするとジュリが一方的に勝ちます
リュウが勝つには願うように無敵技や届かない小Pを打つしか有りません

このあたりの有利・不利についてはフレームメーターに出るのでぜひ見てください。
ちなみにフレーム(F)は時間の単位で1/60秒=1Fあたり0.0166・・・秒です。1秒が60コマのパラパラ漫画ということです。
システムがそう出来ていて秒に直して会話するのはめんどいのでフレームのまま会話しています。
24インチモニターを60.96センチモニターと言わないのと同じ原理です。


攻撃編

よく使う連続技(コンボ)を2・3種類くらい練習する

攻略サイトで言われる”とり(あえず)これコンボ”と言われるコンボを覚えます。簡単な短いやつと、長めでSA3(3ゲージのスペシャルアーツ)で締めになってるやつを覚えます。

短いやつはガードの上からでもとりあえずやっちゃえという気持ち。
長いやつは相手の隙のでかい技(対空技やコマ投げのスカリなど)をガードしたり、インパクトが当たった時に大ダメージを与えるために覚えます。

ジュリのコンボ例

  • 短めのよく使うやつ(反撃を受けづらいやつだとベスト)

    • ジュリだと”中P→2中P→中風破刃”や”大P→大風破刃→弱/大天穿輪”とか

  • 大攻撃やドライブラッシュから始まる長めでSA3で終わるやつ

    • ジュリだと”大P→強化暗剣殺→6中P→強化歳破衝→強化暗剣殺→6中P→五黄殺→回旋断界落”とか

      • SAゲージが無いときは五黄殺までで止めたり、最後を中風破刃に変えたりして大丈夫です

コンボは一個長いやつを覚えると、キャンセルラッシュでパーツを繰り返したり、最後を変えたりする感じで広がっていくのでお得感があります。

確定で反撃できるところ(確反)でコンボを出せるようにする

ほとんどの攻撃や必殺技はガードするとこちらが有利になり、反撃のチャンスになります。

「この技には小K、この技には大Pが・・・確反だ」など細かくありますが、最初は全キャラが共通する4つのポイントを押さえれば大丈夫です。

  • 昇竜拳など対空技をガードした後の着地後(上の方に飛んでったりするやつ)

  • コマ投げをジャンプなどでスカらせた後(マノンやザンギが投げ損なってるやつ)

  • インパクトをパニッシュカウンターで当てた後(膝から崩れるやつ)

  • SAをガードした後

上記4つのシチュエーションは大体なんでも入ります。「フルコンが入る」というやつです。大攻撃やジャンプ攻撃が確定で当たる状況なので、もっとも痛いコンボを入れるチャンスです。このタイミングだけでも覚えたコンボを出せるとプラチナには行ける気がします(気がする)

大チャンスに痛いコンボをしっかり入れることが初心者脱出の第一歩です。

よく使うコンボを”ジャンプ攻撃/ドライブラッシュ攻撃”から出せるようにする

前段のチャンス以外、地上で通常技を振ってる時に当たったのを確認して打つのは猶予が短く至難の業です。
なので相手に当てると猶予が長くとれるジャンプ攻撃やドライブラッシュ攻撃を当てて、当たっていたら打てるように練習します。
それもまだ難しいので”ジャンプ/ドライブラッシュ攻撃→通常技”まで出して当たっていたら当てに行きます。

ガードされていたら波動拳などでお茶を濁して一旦終わりにします。お茶濁し技はキャラごとに違うので調べてみましょう。ジュリの場合は風破刃がそれに当たります。隙が少なくて距離も離れるので、あんまり反撃を受けない技です。

できたら最初から通常技当たったのを確認して行っちゃって大丈夫です。ただ大攻撃や多段攻撃以外は人間業ではないです。できたら誇って良いです。


ラッシュ攻撃/ジャンプ攻撃から投げる

打撃だけだとガードで全てやり過ごされてしまうので投げを覚えます。
”ジャンプ攻撃から連続技”と”ジャンプ攻撃から投げ”を混ぜると相手に連続技が当たるようになります。仕組みはこうです。

  • 打撃はガードでやり過ごせます。

  • ガードは投げることができます。

    • 投げを避けるには”ジャンプ/バックステップ/ほぼ同時に投げをして投げ抜けする(グラップ)"を押す必要があります。

  • ”ジャンプ/バックステップ/グラップ"は打撃と相打ちになると打撃が勝ちます。

四すくみ的な

ジャンプ攻撃を(低い位置で当てて)ガードさせると、基本的に攻撃した側が早く動けます。そのため防御側は攻撃に対応した行動を予測して取る必要があります。
また防御側が投げを防ぐためには”打撃に負ける行動”をしなければならないようになっています。投げを抜ける行動は見てから行うことはできないため、予測して行う必要があります。
なので打撃と投げを混ぜることで「投げがくる!」と勘違いした相手に打撃を当てることができるようになります。

とは言え他にも”無敵技”とか”シミー”とか”遅らせグラップ”と言われる「グーとチョキの間の子」みたいなものもあります。”ファジー”と呼ばれる、ガードと別の行動を一度に行うテクニックです。このあたりはネクストステージで僕も練習中なので、ぜひ調べてみて下さい。

(蛇足)ジャンプ攻撃をガードさせて後ろ下がりすると、投げがくると勘違いした相手がグラップをスカして隙を晒す事があります。仮に相手がグラップではなく無敵技を打っていたとしても、こちらはガードになるのでリスクが減ります。これはシミーの一種です。つまり上手い人が相手の超至近距離でフラフラしてるヤツです。


相手がダウンしたら起き上がりに攻撃を”重ねる”

相手が起き上がるタイミング丁度に攻撃が当たるように、起き上がりの前から攻撃を始めることを”重ね”と言います。
完璧に”重なる”と、相手が起きたときには攻撃がそこにあるので無敵技以外で返すことができず、ほぼガードを強制できます。

ただし、ほとんどの攻撃は

  1. 攻撃開始の時間

    1. 詠唱時間みたいなやつです

  2. 攻撃してる時間(発生/持続)

    1. 実際に攻撃が出ている時間です

  3. 終わって動けない時間(硬直)

    1. クールタイムみたいなやつです

の3部構成です。
そのため攻撃の発生/持続時間を起き上がりにぴったり”重ねる”には少し前からボタンを押して置く必要があります。
相手がダウンしている間に詠唱を終わらせておいて、攻撃が発生している時間(大体2~4F)を相手の起き上がりに”重ねる”わけです。

ジュリの大P
技の出がかりが9F(緑)、攻撃判定が出てるのが3F(赤)、硬直が24F(青)の全部で36F
相手が起きあがる9~12F前に出さないと重ならないです

重ねの練習方法

  1. トレーニグモードで相手にリュウを選ぶ

  2. 設定で「反撃設定」→「ダウンリバーサル」に行く

  3. 「通常技」→「小パンチ」

  4. 2大Kなどでリュウをダウンさせる

  5. 起き上がりに重ねたい技を打つ

  6. リュウの起き上がり小パンチが出る前にあたれば成功!

これこれ

これでリュウが起き上がりに最速で小パンチ(最速技)を打ってきます。
リュウ以外でやる場合は最速技が小パンチではない時があるので調べてみて下さい。
2大Kなどで転ばせて、起き上がりに技を打って相手が小パンチを出すより先に技が当たれば成功です。
細かい成功と失敗は画面表示でわかります。

  • 成功すると自分の画面端に(1P側なら左端)に「COUNTER」の文字

    • 相手の小パンチの出がかりにこちらの技が当たっています

  • 技を出すのが早すぎる相手の画面端(相手が2Pなら右端)に「PUNISH COUNTER」の文字

    • リュウがダウン無敵中のためこちらの技が外れて、技の終わりの硬直に相手の小パンチが当たっています

  • 技を出すのが遅すぎる相手の画面端に「COUNTER」の文字

    • こちらの技の出がかりにリュウの小パンチが当たっています

たしかワールドツアーでロシアまで泳いで帰った兄弟

(備考)準備編で触れた”フレームメーター”の見方が解ると「どの程度遅れていたのか」が解るようになります。
これを利用すると通常技を相手のダウン中に空振りして時間を調節、正確に重ねができるように技な発見したりできます。フレーム消費/セットプレイと呼ばれるSHAKAさんがダウン中の相手の上で技を空振りしているヤツです。


とりあえず当たる距離で当たる技を打つように心がける

攻撃技には”硬直”の概念が有り、空振りをすると瞬間的に動けなくなります。なので下手に遠くで技を振ると終わった隙を狙われることになります。
また技が終わった硬直に攻撃されると”PUNISH COUNTER(パニカン)”となり、ダメージややられ硬直が大きくなります。

とりあえず相手にガードさせれば、相手も”ガード硬直”になり、多少マシになります(ガードされてもこちらが先に動ける技もあります)

(備考)技が当たらない距離でも、相手が前に出てきたりドライブラッシュや大技を打つことを予想。先に出が早い技を打つことで相手より先にこちらの攻撃を当てる”置き”という技術や、ギリギリの距離で後ろに下がり空振りを誘い、空振った手の先に攻撃を当てる”差し返し”という技術があります。

難しいですが狙って出来たときの「俺、今めちゃくちゃ上手かったじゃんね」という気持ちが半端ないので余裕があればぜひチャレンジしてみてください。僕はまだ全然出来ません。

激ヤバ事例1:ジュリの大Kを目の前で空振りする
このあとキャミィから差し返しを受けます

防御編

起き上がり時やジャンプ/ラッシュ攻撃にガードをし続ける強い心

攻撃編でも軽く触れましたが、起き上がり事やジャンプ攻撃とドライブラッシュ攻撃のガード時は、基本的に防御側の動き出しが攻撃側より遅くなります(不利)
そのため攻撃を行おうとすると、こちらの攻撃が当たる前に相手の攻撃が当たる(COUNTER/カウンター)ことになります。
ジャンプ攻撃やラッシュ攻撃を一発ガードしたら、その後の一連の攻撃が終わるまでガードし続けるようにしましょう。

ただし、ケンの大龍尾脚や迅雷脚の様に永遠に終わらねぇじゃねぇか!という技も存在します。そういった技や連携は攻略サイトや前述の”フレームメーター”で割り込める技やタイミングを調べる必要があります。
僕にはまだ難しいので無敵技や相打ち覚悟の小Pで”暴れ”ています。教えてください。

対空は今は出ないがそのうち出るという気持ち

クラシックの”623P”やモダンの”6+必殺ボタン”は、たいていの場合対空技が出せます。
「反応できなくて出せないんだよぉ」となりますが、出ない理由は反応だけでは無かったりするので初めは出なくて大丈夫です。

対空が出る時は、相手を端に追い詰めていて”脱出するために飛んできそう”とか、”この人インパクトをガードした後に飛ぶ癖がある”みたいにある程度予想がついていたりします(勝手に体が反応する”オート対空”を会得している人も居ます)

逆に、自分が端に追い詰められていたりすると出なかったりします。
「インパクトか、打撃か、投げか、飛びか・・・?」と考えることが多いとほぼ出ません。

以上のことを踏まえて、最初は「相手を端に追い詰めたら対空を意識する」など決めると良いです。練習すれば他の状況でもそのうち出るようになると思います、僕はまだ中央では出ませんが。

対空の練習方法

  • トレーニングモードの対空練習をする

  • 対空練習のリュウにインパクトもレコードして出させる

    • レコード記録や再生ボタンはトレーニングのボタン設定から確認できます

  • ONE ON ONEモードでCPU Lv7リュウのインパクトと対空だけ返す

    • (持ち物1)インパクト返しの後の長いコンボ

    • (持ち物2)細かく下段をガードする気持ち

    • (持ち物3)投げに対して”投げ抜け”にチャレンジする想い

CPU Lv7はめちゃくちゃ強いですが、対空とインパクト返し→コンボができると勝てるようになります。端ではかなり投げてくるので投げ抜けが癖にならないようにだけ気をつけてください(厳重注意)

実は対空練習のレコード4~6には難易度調整用の記録が最初から入っています

時には”パナす”

相手の起き攻めや、ガードしてると終わらない連携などにはOD昇龍拳など無敵技での割り込みが有効です。マノン、キンバリーなどOD版必殺技に無敵がないキャラクターは、無敵付きのSAじゃないと割り込めません。SAゲージがない時は受け入れてガードなどをしましょう(キャラごとに無敵付きSAは違うので調べてみて下さい)

パナしは相手が有利な状況に割り込むことなので、毎回やるとガードされてしまい、とんでもない事になります。用法、容量に気をつけてください。

激ヤバ事例2:タカシ~~!!(OD昇竜ガード6000ダメ確定演出)

でもやらないと永遠に同じ連携や起き攻めを打たれ続けるので「ガードされてもいい、ただし”ソレ”(起き攻め)は二度とするなよ」という気持ちで打つことも必要だったりします。悩みますね・・・。

終わりに

というわけで、プラチナになるのに何したか編でした。
現在は対空練習とコンボ練習を日課にしつつ、ラッシュ中Pのヒット確認と投げ抜け刈り(シミー)を練習しつつ、風水エンジンを練習しています。

もしダイヤ以上に成ったときには改めて何したかを書き記そうと思います。
(なったので他の記事も書きました)

よろしければ配信でお会いしましょう、それでは。

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