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セクター別解説/ゲーセク編③iOSとGooglePlayのセルラン の違いに関する正しい理解

●2種類のセールスランキング
ゲーセクのセルラン相場で指標として参照されるのは、以下の二つの売上ランキングである。
①iOSのセールスランキング(アイフォンユーザーの売上)
②GooglePlayのセールスランキング(Androidユーザーの売上)

●集計方法・ユーザー層の違い
上記①②のランキングは一致しない。
これは、両者の集計方法のほか、ユーザー層が違うためであると思われる。
まず、集計方法であるが、iOSの場合は、「その日の売上高x8+前日売上高x5+2日前売上高x5+3日前売上高x2」で算出されているようである(※過去の情報であり、現在は異なる可能性がある)。
つまり、算出期間は4日間であり、当日売上の比重が高いため、即時性が高くなる。
【参照】

次に、GooglePlayの集計方法であるが、これについては具体的な算出基準は不明である。
もっとも、新作ゲームがリリースされた場合、iOSランキングよりも遅れて反映されることから、一般に、iOSよりも集計期間が長いと考えられているようである。あるいは、期間というよりもiOSのように集計日毎に傾斜をつけていないのかもしれないが、詳細は不明である。

この集計方法の違いから、昔からゲーセク投資家の間では、「iOS=先行指標、GooglePlay=遅行指標」と考えられてきた。
しかし、これは必ずしも正しくない。
なぜなら、iPhoneとAndroidとでは、ユーザー層が異なるため、「iOSでの課金=GooglePlayでの課金」ではないからである。ユーザー層の違いにより、前者が後者を上回る場合もあれば、下回る場合もある。この事情が考慮されていないことから、ゲーセク投資家の間で誤った慣行が生まれたものと思われる。

具体的には、NTT docomoモバイル社会研究所・MMD研究所のデータによると国内のスマホのOS別シェア率はAndroidの方が多く、特にMMD研究所のデータによると、iOSユーザーに若年層(特に女性)が多く、Androidユーザーに中高年層(特に男性)が多いことが分かる。

このように、両OSでユーザー層が異なるため、当然、ゲームによって売上比率の構成も異なる
なお、シェア比率でいうと、日本ではややAndroidが優勢というレベルであるが、世界ではAndroidが主流である。

さて、一つ実際のゲームから具体例を挙げると、以下はファミ通調べの2021年国内モバイルゲームの年間売上ランキング(※国内の売上に限定)であるが、ここで「放置少女」が年間265億の売上(国内10位の成績)をあげていることが分かる。

ちなみにsensor tower調べの2022年上半期国内モバイルゲーム売上ランキングを見ても、放置少女は10位にランクインしている。

しかし、放置少女のiOSの2021年の平均セルランは23位である。

Game-i参照(※Game-iの売上予測はiOSの順位に応じた独自の算出であり、実際の売上とは異なる。セルラン平均値の確認のため参照。)

これだけ見ると国内年間売上額で10位にランクインする理由が分からないが、GooglePlayの平均セルランを確認すると、

Game-i参照(※Game-iの売上予測はiOSの順位に応じた独自の算出であり、実際の売上とは異なる。セルラン 平均値の確認のため参照。)

GooglePlayのセルラン平均は7.9位であり、つまり「放置少女」はiPhoneよりもAndroidでの収益比率が高いことが分かる。
そのため、iOSの平均セルラン順位が23位であっても、iPhoneと Androidを統合した年間売上の合計値として前述の年間売上ランキングでは10位の成績を上げているのである。
また、放置少女のiOSとGooglePlayの年間平均値それ自体をとってみても、大幅にズレており、そもそもiOSが先行指標の役割すら果たしていないことは一目瞭然である。

以上の理由から、iOSとGooglePlayは、先行指標と遅行指標という関係ではなく、それぞれユーザー層、ゲーム毎の収益比率が異なるため、両方独自のランキングとして確認すべきものである。

なお、投資家に参照されることの多いGame-iは、前述したとおり、iOSのセルランの順位に応じた独自の算出方法であり、実際の売上とは異なる。
具体的には、先に見たように、放置少女の場合では、Game-i基準では2021年の年間売上が約90億であるのに対して、調査会社の推定値は265億と約3倍の差異がある。
また、最近では「メメントモリ」の10/18〜23日の売上予測についてGame-iでは約6億だったが、会社の発表した実際の売上は18億と、約3倍の差異があった。
【参照】


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