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マスターデュエルで勝つために利用できるもの

最初に

今回の記事はマスターデュエルだからこそあるものを利用して勝ちに近づく、勝ちに行くための記事です
なので知っている方が多いと思われる初心者向けの内容だと思います
時々遊戯王や私個人でしか見られないような略称や表現があるかもしれません
その時はコメントで聞いてもらえると幸いです

ラグ(思考の可視化)と発動確認の有効活用

そもそもマスターデュエルでのラグとはなんぞやという方がいらっしゃると思うので説明します
こちらが何かしらのカードを発動、攻守の変更、フェイズの移行など様々な行動に対して何かしら発動できるカードを持っているあるいは伏せている等の場合に相手側に発生するものです

青い線で囲った部分の事です

これは紙の非公認大会でよく見かける「〇〇を召喚、召喚成功時〇〇の効果を発動したいです何かありますか?」「考えます」の考えますの部分をマスターデュエルが視覚的に分かりやすくする意図で作ったものだと思います
この「考えます」という思考の可視化の事をマスターデュエルではラグと言います
※勘違いしないで欲しいのは通信状態が悪く相手が動かないという広義の意味でのラグもマスターデュエルでは発生します
各人の会話や文脈で読み取って判断してください

このラグは紙の場合では発動できるカードを引いていようが無かろうが「考えます」と言うことができますがマスターデュエルでは手札やフィールド、墓地除外等にそれらがなければそもそものラグを意図的に発生させる事が出来ません
このラグをあるのに無いように見せる機能があります
それが発動確認のonoffです

画像の緑線で囲んだ部分の事です
デュエル画面の右下にあります
スマホのみ右側です

これはon、Auto、offの三つに変わり
on→発動できるカードがある場合自他問わずカードの発動や効果の処理後に対してだけではなく表示形式の変更やフェイズの移行など常に発動確認をされる
auto→onとは違いカードの発動に対してと相手のエンドフェイズ終了に対して確認をされる
off→言葉の通り自他問わず任意で発動できる効果は発生確認をされない
となります
※この設定はデュエル画面の左上にある歯車のマークからデュエルの項目にある発動確認で設定する事ができます

これでマスターデュエルにおけるラグとは何なのかの説明については終わりますが本題はここからです
じゃあそのラグがあるからor無いから何が変わるの?という疑問に当たると思います

どのデッキでも手札次第とは言え、どこそこに〇〇の誘発を貰うのが1番嫌だ、というのはままある事です
※烙印融合に対する灰流うらら

なので事前にサーチカードやらを駆使して整えたり反応を見たり、ラグの反応があれば持っている想定で展開は小さくなるけどそれらをケアできるルートを取るといった事が出来るデッキもあると思います

ラグが発生することによってこの「展開は小さくなるけどケアできるルート」という選択を取られてしまうというのは明確な損だと私は考えています
またそもそもラグが発生するという事は相手に何かしらのカードを持っているという事をタダで教えているようなものです

※例を出します(あなたの先攻1ターン目だと仮定します)
墓地にカードが無くかつサーチカードの発動でも無いカードを発動したらラグが出た→増殖するGかロンギヌスかな?
場にモンスター無し、魔法カードを使用してラグが無かったが効果モンスターを召喚したらラグが発生した→ヴェーラーか無限泡影かな?
場にモンスター無し、相手のチェーンを組む特殊召喚に対して増殖するGを発動、それに相手がチェーンして灰流うららを発動、こちらにはそれに対してチェーン出来るものは無しなのにラグが出た→γ、何かしらの速攻魔法(テーマ外カードで想定しやすいのは墓穴の指名者)かな?

とこのように手札が透けてしまうのも損ですが場のカードも場合によっては透けます
先攻1ターン目に限らず
相手の伏せカードが1枚、それに対してこちらがチェーンを組まないモンスターを特殊召喚、特殊召喚した時に効果を発動するか聞かれる前にラグが発生した→召喚無効系のカードが伏せられているかもしれない
と応用することもできます

手札誘発やカードゲームに限らず相手の想定外から飛んでくるものは何でもビクッとするものですしそれがクリティカルな場合は更なるミスを誘うことも出来ます

これは後述のタイムアウトのお話につながります
例えば事故が起きるかもしれないと考え運転している時のブレーキを踏もうと考えてからそれが実行されるまでのスピードは0.75秒です
しかし何も考えずに運転していた場合はこれが1.5秒と倍になります
どんな人でも不意打ちには多かれ少なかれ弱いのです

逆に想定されてしまえば上記にあるようにケアできるルートを取られる、ケアできるカードを拾われる→せっかくメタを想定して採用したカードが本来の力を十全に発揮できない、最悪の場合は発動の機会すらもらえないといったことも十分に考えられます

もう一つ踏み込むとわざとラグを発生させたり切ったりして相手の展開の1番嫌がるであろうところに誘発を当てる、相手に揺さぶりをかける
と出来れば活きる勝負が増えるのでは無いかと思います

まとめますと
・ラグを隠せる様に設定を見直し練習する
・相手のラグで何を持っているかを考えてみる(それがケアできるかの有無に関わらず)
・漫然な誘発の打ち方をしない、相手の立場になって考える

シングル戦でありランダムマッチング

マスターデュエルはシングル戦です
また先攻や後攻は偏りがあるとはいえランダムであり確率は五分です
なので先攻後攻で大きなムラの出てしまうデッキは避けるべきだと思います
※実際は罠カードというカードがある関係上遊戯王のシステムとしてどうしても先攻有利になりやすいのでムラが出ないデッキは無いとは思います
しかしテーマ内の一枚を引けば展開できるテーマ(いわゆる一枚初動)にプラスしてライトニングストームや禁じられた一滴や冥王結界波、各種誘発カードなど後攻から対抗する事ができるカードがあるので先攻=勝ちでは無いというのも現状だと思います

なのでまずデッキ選択として
・安定感(再現性や誘発への耐性)
・デッキの空きスロット
が重要でありそこにさらに
・後攻で相手の盤面を捲るためのカード
・相手の先攻展開を止められる誘発
を採用するのが良いと思います
また先攻後攻の確率はあくまで五分というのに関わってきますが先攻展開が通れば強いデッキに展開に関係のない先攻カード(今は禁止の虚無空間等の永続罠など)を採用するのは過剰です
※エルドリッチは永続罠ばかり採用しとるやんけ!という意見もあると思います
エルドリッチ自身が手札効果、墓地からの特殊召喚効果の両方に魔法罠を要求しています
また一度発動出来れば相手のモンスターを減らせる永続罠(群雄割拠、御前試合、センサー万別等)やそもそものモンスターを黙らせる事の出来る罠(スキルドレイン)を採用しているのでこういった罠は採用や発動の条件がデッキそのものと合っているのであれば捲りカードとしても機能していると考える事ができます

何を観て、何を捨てるか
しつこいようですがマスターデュエルはシングル戦なので1回負けたら負けです
またランダムマッチングがそこに作用するので出来るだけ多くのデッキを見る必要があります
かといってあれもこれもと採用すればデッキ枚数が嵩み展開札が引けずそもそもの勝負ができないという事もあります
なのでそのデッキの強み、弱みをまずは知りそこからその対策札はデッキに入れても邪魔にならないのか?、そのデッキに必要なのか?(それがあると特定のテーマに勝てなかったのが勝てるようになるのか?)、環境の他のデッキにそのカードが腐る場面は少ないのか?を考える事が重要だと思います
なので仮に伏せカードに弱いデッキがあるとしても環境にその伏せカードを多用するデッキが出てこれない様な環境であればわざわざ伏せ割りカードを採用するのはただのハンデです

これらのまとめは
・シングル戦でランダムマッチだからこそデッキそのものの選択に気をつける
・デッキ選択のコツはどれだけ強いかではなくその強い展開をどれだけの確率とどれだけの初動枚数で出来るのか
・かといってシングル戦だからと安易なカード採択をしない
・細かい環境読みではなく全体としてどんなタイプのデッキがあるのかは把握する

タイムアウト

これは比較的最近の話ですがマスターデュエルは思考時間(操作時間も含む)が300秒になりこの300秒を使い切ればタイムアウトで負けになります
この時間は自ターンに90秒回復します(この回復の細分化も近々されるようですが回復する秒数の総数が変わるわけでは無いので一律90秒でまとめておきます)
なので単純な話ですが自分相手ターン含めて90秒で展開や妨害の思考時間が済むのであればそのデッキはタイムアウトで負ける事は無いでしょう
しかし現実はそうもいかず展開や妨害やカードの操作も含めれば自分相手ターン含めて90秒以上使うというデッキはざらです
これはカードの操作や細かい配置を気にするとどうしてもかかってしまいます
またミラーに限らず何を引いたか引いていないか、ラグで〇〇を持ってそうだからそれをいかにかわすか?被害を最小限で受け止めるのか?という思考の時間もあるでしょう
特定のデッキのミラーではタイムアウト負けor勝ちというのも考えられると思います
※例に出すとお互い回っている時のふわんだりぃずミラーです

なのでタイムアウトで勝てるという新しい勝利の仕方も頭に入れておく事が大事です
自分だけではなく相手のデッキに対する知識をつけておく事で仮にこちらは時間を150秒、相手が250秒使えば苦しい展開だったとしても耐えるという選択肢が取れますしそこで相手が返しのターンの秒数も気にして甘く展開してくればそこが付け入る隙になります

これのまとめは
・使用するデッキの操作そのものに慣れる事で秒数を無駄にしない
・大体で良いので相手が何秒使ったのかを意識する

終わりに

今回の記事は書いていて表現が難しかったので伝わっているのか分かりませんが大切なことを書きました
どのデッキを使おうとも通用することをまとめたつもりです
この記事があなたの糧になれば幸いです

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