見出し画像

【デュエルマスターズ】シールド戦攻略! 王来MAX第2弾"切札!マスターCRYMAX!!"編

18回目のnote投稿となります。R・マリモフです。

今回も恒例となりました、新弾のシールド戦解説記事として王来MAX第2弾"切札!マスターCRYMAX!!"の分析をしていきたいと思います。

今弾は2弾でありながらシリーズ最終章ということもあってか、収録カードに闇鍋感があり中々楽しいプールとなっています。著者自身もまだまだ研究し切れていない部分があるため、シーズン中は記事内容も随時更新していく予定です。

それでは前置きもそこそこに、早速今弾のシールド戦について解説していきましょー!


1.今弾の特徴

今弾の主な特徴は以下の通りです。

・CRYMAX ジャオウガが強すぎる
今弾最大の特徴です。
CRYMAX ジャオウガのボムカードとしての性能がとにかく高く、マスターレアであるために遭遇頻度も高い結果、今弾ではジャオウガを出して決着を付けるか、ジャオウガを出される前に他のボムカードで決着を付けるか、にデッキの戦法が二極化しやすいです。
特にジャオウガの出せる7マナはデッドラインと言え、構築から試合に至るまで全プレイヤーは7マナラインを意識することが求められるでしょう。

・タマシードが並びにくい
前弾では出た時に発動する効果(cip)持ちのタマシードが多く、それらを適切に採用したりプレイするだけで意識せずとも自然とタマシードが並ぶような環境でした。しかし今弾にはそうしたタマシードが少ないため、構築段階から意識しないとタマシードが中々並びません。
また、タマシードから進化することで効果発動するスター進化の多さや、タマシードが場にあることでトリガー化するカードの存在からも、常に場にタマシードが置かれている状態をキープすることが大事となります。

・トリガーの信頼性が低い
今弾は防御トリガーとしてまともに機能できるカードが少なく、それを補うようにトリガースター進化サイクルが収録されていますが、それらも条件付きでのトリガー化なので根本的な解決にはなっていません。
ジャオウガやイカズチ邪姫のようにトリガーを貫通してくるようなカードの存在からも、今弾では盾で受けきるよりも予め相手の場や手札を減らしたりS-MAX進化の耐性で防ぐのが防御の基本思想となるでしょう(そしてそれを最も効率良くできるのがジャオウガです…)。


・各色の特徴
白:
レア帯コモン帯共に強カードが少なく、総合的には今弾最弱となる色。
アグロに優秀なカードがあること以外は褒めれるような点が皆無で、前弾が強かった分のしわ寄せが来てるのかな…と言った印象です。

青:
レア帯のカードパワーは抑え目なものの、コモン帯がどれも軒並み優秀。
各カードたちの役割も程よくバラけており、レアが一切当たらなくても地盤を評価して採用することが多々あります。

黒:
ジャオウガを筆頭にレア帯が強く、今弾最強と言える色。
一方で弱いカードはとことん弱かったりするので、当たり方によっては採用しないことも視野に入れるべきでしょう。

赤:
レア帯が黒に次いで強い一方で、コモン帯は比較的弱め。
採用が当たりに大きく左右されると言えるでしょう。

緑:
コモン帯レア帯共に良くも悪くも強さのバランスが良い色。
青同様地盤としての採用が主になるでしょう。


2.予想されるデッキタイプ

今弾で予想されるデッキタイプは以下の通りです。

・コントロール
盤面や手札に干渉するカードを中心に採用し、的確に除去や妨害を当てることで終盤に制圧やLO(ライブラリアウト)での決着を狙うデッキ。
今弾ではジャオウガという明確なフィニッシャーがいるためデッキのプランニングを立てやすく、他の強カードたちもピックしていくと自然とこのデッキタイプになることが多いです。
ジャオウガや他の優秀なボムカードが当たった場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像1


・ミッドレンジ
リソースを得るタマシードや中型進化クリーチャーを中心に採用し、殴り合いで優位に立ち続けることでの決着を狙うデッキ。
性質上、今弾にそこそこ存在する墓地利用を最も組み込みやすいデッキタイプであり、コントロールよりもカード間のシナジーを重視した造りになります。
テラスザークや他の優秀なボムカードが当たった場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像2


・アグロ
ウィニーや軽量タマシード、軽量進化クリーチャーを中心に採用し、相手が盤面を対処し切るより先に序盤にダイレクトアタックでの決着を狙うデッキ。
前述の通り今弾ではトリガーの信頼性が低いことや、アグロ向きの優秀なカードが多いことから、まったく勝てないというわけではないです。
これといった当たりが無く、優秀なウィニーたちが固まっていた場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像3



3.今弾の注目カード

今弾で注目すべき、最低限覚えておきたいカードは以下の通りです。

・CRYMAX ジャオウガ
今弾のマスターレアその1。
これ一枚で王手まで持ち込める、歴代のシールド戦から見ても屈指のパワーカードであり、これまで散々述べてきたように今弾の環境の中心となる存在です。
唯一の弱点として自らの盾も減らしてしまうものの、自分が劣勢時であれば関係ないですし、攻撃時の破壊効果や鬼S-MAX進化の効果も合わせてむしろ防御札としても強い部類です。
このカードを中心に今弾のゲーム攻防の駆け引きが発生するのは明らかなので、当たった当たらなかったにかかわらずデッキ構築の段階から常に存在を意識すべきでしょう。

・MAX-Gジョラゴン
今弾のマスターレアその2。
コピー効果次第では無限の可能性を秘めたロマンカードでありながら、単体性能もそこそこ優秀。
とはいえ、たらればが激しいカードではあるのであくまで強カードの一つ程度に捉えておくべきでしょう。
注意すべきなのは強制効果により毎ターン山札がみるみる減ってしまう点です。出してからは早期決着が求められることは意識しましょう。

・テラ・スザーク <ロマノフ.Star>
今弾のトップレアの一つ。
ボムカードとして強いのは勿論、これが他のボムカードと大きく違うのは他の墓地利用系カードとのシナジーが期待できることです。
シナジー次第ではジャオウガ以上のパフォーマンスを発揮できることもあるので、これを当てた場合は各カード間の横の繋がりを強く意識してデッキを組めると良いでしょう。

・パーリ騎士の心絵
シールド戦では重要な山札回復とマナ回収を同時に合わせ持った苦労人ポジションのカード。
コモン帯のカードなため遭遇頻度も高く、そのため今弾で積極的にLO勝ちを狙うのは安定しません。
墓地メタとしても優秀な点も覚えておくと良いでしょう。

・翔天 <エメラルーダ.Star>
・キユリ<ワル.Star>

いわゆるヴァルボーグスペックなスター進化たち。
この2種類がコモン帯にあることで今弾のアグロが成立しています。
カード単体として見ても優秀ではあるため、アグロを組む気が無い場合でも意識はしておきましょう。

・クサリ変怪 <バジュラ.鬼>
今弾で最も遭遇頻度の高いハンデスカード。
このカードの存在から、今弾ではボムカードを出すまではなるべく手札2枚以上をキープしておくのが基本戦術となります。
ハンデス効果が発揮されるのはあくまでタマシードから進化した時だけなので、展開次第では返しにハンデスを喰らわないタイミングがあることは覚えておくべきでしょう。

・歩ルク忍ノビ「夜坂」
今弾のピッケス枠(びっくりするほど強いノーマルカード)。
モヤシ効果がシールド戦で強いのは勿論ですが、注目すべきはその役割の多さ。
アグロウィニーに良し、ブロッカー化でコントロールの防御札に良し、コオニ弁天等での生贄役にするに良しと、今弾ではどんなデッキでも何かしらの役割を持つことができ、2マナのカードとは思えないほどのパフォーマンスを終始発揮することになります。
その他にもここには書き切れないほど様々なカードとシナジーがあり、噛めば噛むほど味の出るスルメのようなカードなので、ノーマルカードと侮らず色々な使い方を模索してみましょう。


4.全カード評価表

今弾に収録される全カードを著者が10点満点で評価していきます。

評価点の基準は以下の通りです。

10:絶対に採用すべき。
  この弾でメタゲームの中心になるようなカード
9:採用すべき。
  デッキの主軸となるカード
8:色が合うなら採用すべき。
  この点数以上のカード数でデッキの色が大体決まる
7:役割が合うなら採用すべき。
  カードパワーが高いカード
6:色も役割も合うなら採用すべき。
  評価の基準点であり、この点数以上のカードをなるべく採用したい
5:色と役割が合わない限り採用すべきではない。
  カードパワーが低いカード
4:役割が合っていてもあまり採用すべきではない。
  条件が合えばやっと役割をこなせるようなカード
3:色が合っていても採用すべきではない。
  使える機械自体が殆どないカード
2:採用すべきではない。
  殆どの状況でマナにしかならないカード
1:絶対に採用すべきではない。
  採用することそのものがデメリットorマナにしかならないカード

また、他の方はデッキタイプにかかわらず一括した評価点を付けていることが多いですが、著者は「ブレイズクローだったらアグロとコントロールでどう考えても評価点変わるだろ!」と考えているため、今弾では[アグロ/ミッドレンジ/コントロール]で分けて評価していきます。

※GRクリーチャーはルール上採用するしないが0か全なので、評価点は全て[1/1/1]で統一しています。


[KGM]

MAX-Gジョラゴン
7/8/8
CRYMAX ジャオウガ
3/9/10

注目カードにて解説済みのため省略。


[20th]

全て他レアリティにも存在するため省略。



[金トレジャー]

カンゴク入道
8/6/5
アグロでは大活躍する一枚。
それ以外のデッキでも置きドロソとして使えなくも無いですが流石にリスキーです。

蒼き守護神 ドギラゴン閃
3/4/5
チェンジ元はそこそこいるものの、革命チェンジで出せないとパワー不足が否めないので当たったとしても採用するかは考えもの。
ハムカツマン蒼が絡むと理論上は最速3ターン目に出ます。

神聖龍 エモーショナル・ハードコア
4/5/6
今弾のお持ち帰り枠その2。
万が一使える機会があった場合は、とりあえずジャオウガを名指ししておけば良いと思います。

龍風混成 ザーディクリカ
4/5/6
今弾のお持ち帰り枠その2。
今弾は殆ど呪文が無いのでシールド戦的にはイマイチです。

ミラクル1 ドレミ24
5/5/5
唱えられる呪文が殆ど無く、相性の良いドギラゴン閃と一緒に当たる事も無く、ちょっと不憫な存在です。
コレクションに加えてあげましょう。



[銀トレジャー]

反逆龍 5000typeR / 無法頂上会談
3/6/6
今弾は墓地を肥やすカードがチラホラあるため、その気になれば意外と出せるものの、刺さる対象が殆どいないため苦労してまで出す価値があるかは怪しいです。
呪文の方は汎用性が高いため、色の調整も兼ねて採用する分に十分ありでしょう。

始原塊 ジュダイナ/古代王 ザウルピオ
1/1/1
コレクションにしましょう。

紅蓮の怒 鬼流院 刃
1/1/1
コレクションにしましょう。

白皇世の意志 御嶺
1/1/1
GRがこれ一枚だけ+サンドロニアが当たると最強カードと化します。
確率はかなり低いですが無いことも無いので、一応覚えてはおきましょう。

天風のゲイル・ヴェスパー
2/2/2
出すのが非常に難しく、出せてもそんなに活躍できないという二重苦。
当たっても採用しないのが無難でしょう。

ブラキオ龍樹
3/4/5
ゲイルヴェスパー同様の難点を抱えていますが、こちらは出すのも出した後の活躍もまだ現実的なラインです。
テラスザークと一緒に当てれたなら採用は全然ありかも?

聖鎧亜キング・アルカディアスP’S
3/3/3
制圧力はあるものの、他のトレジャーか多色タマシードが無ければそもそも出せないのが難点。
逆に言えばそれらと一緒に当たった場合は採用が全然ありです。

断影龍 ユスティーツァ
3/4/6
相変わらずの制圧力を誇りますが、この弾で8コストはやや重め。
採用はコントロール系のデッキに限られるでしょう。

完璧問題 オーパーツ
2/2/3
チェンジ元が殆どおらず、かといって8マナ払って出す価値があるかも怪しいカード。
採用しない方が無難でしょう。

龍世界~龍の降臨する地~
2/2/2
出せる対象が殆どおらず、基本は毎ターン墓地を肥やすだけの置物です。
トレジャー枠の都合でこの弾唯一踏み倒す価値のありそうなブラキオ龍樹と同時に当たることも無く、ちょっと不憫な存在です。



[銅(黒)トレジャー]

Wave ウェイブ
3/3/3
サンドロニア同様GRと一緒に当たると美味しいカード…と思いきや、今弾は呪文が殆ど無いためGR召喚自体が中々できません。
この弾こんなトレジャーばっかや…。


勇気と知識 テスタ・ロッサ&アリス/「行くぜアリス!」「行けるわテスタ!」
6/6/6
上面下面共にデッキタイプを問わず活躍しやすい優良カード。
テスアリてえてえ。

ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン
3/4/5
上面下面共に今弾ではイマイチ活躍の機会がありません。
主に色合わせでの採用となるでしょう。

弩闘×十王超ファイナルウォーズ!!!
2/3/3
キングマスターを絶対に引きたいのであれば。
とは言え今弾のジャオウガは無理矢理でも引きにいくに値するカードなので、これの採用も案外ありかもです。

天災 デドダム
7/7/7
色基盤に良し、アド稼ぎに良しな説明不要の汎用カード。
今弾はデドダムカラーがちゃんと強いため、前弾よりは気持ち採用しやすいです。

ジョギラスタ・ガンランス
7/7/7
アタックチャンスは使えないものの、普通に唱えるだけでも十分なアドを稼げる優良カード。
色基盤として優秀なのもGOODです。

奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
5/4/4
今弾はトリガー呪文が殆ど無いため下面が相対的に弱め。
上面も刺さる場面が少ないため、当たっても採用しないのが無難でしょう。

音感の精霊龍 エメラルーダ
6/6/6
相変わらず器用な動きをしてくれる一枚。
とは言え今弾は役割の被るエメラルの海幻があるため、相対的にちょっと微妙かもです。

天啓 CX-20
1/1/1
サンドロニアと一緒に当たるとフィーバーするカード。
前弾よりはLOしにくい環境なので、気持ち程度に使いやすさが増しています。

鬼寄せの術
5/6/6
アド損せずに赤黒のボムカードたちをいち早く出せるため優秀。
今弾はなにかと赤黒が同時採用されることも多く、色基盤としても活躍できるのがかなり美味しいです。

続召の意志 マーチス
1/1/1
サンドロニアと一緒に当たると(ry
ただし今弾は光文明が弱めなので相対的にこのカードも弱めになります。

異端流し オニカマス
6/5/5
刺さる対象は殆どいないものの、アンタッチャブル効果を活かしアグロウィニーやフィニッシャーとしてはかなり優秀。
特にジャオウガと組むと殆どのトリガーを貫通できるのでコントロールでも採用価値あり。

メッチャ映えタタキ
7/7/7
対アグロとして優秀なのは勿論、コスト制限のないカード除去がタマシードに刺さるためかなり有用なカードとなります。
赤入りならまず採用して損は無いと言えるでしょう。

応援妖精エール /「みんな一緒に応援してね!」
7/5/5
前弾と比べると上面下面共に活かせる機会が少なくちょっと微妙。
他にもスノーフェアリーは収録されているので一応追加効果も狙えます。

クリスマⅢ
1/1/1
サンドロニアと(ry
地味テクなんですが、サンドロニアが当たっていなくてもブラフとして採用するのは一応アリだったりします。相手が水文明入りのデッキだと誤認してくれる可能性があるため。

妖精 アジサイ-2
7/7/7
分かりやすくアドを稼いでくれる優秀なカード。
ササゲールは今弾だとインクの染みです。

*/弐幻サンドロニア/*
8/8/8
相変わらず噛み合いさえすればイカれたアドを叩き出すカード。
今弾は御嶺もいるため、前弾よりも脅威が増していると言えるかも?

十・二・神・騎
4/5/6
無難なルーター。
ボムが殆ど当たらなかった場合はそれらを引き込むために採用優先度が少し上がります。

赤い稲妻テスタ・ロッサ
6/4/3
アグロでなら出番あり。
イラストも含めると今弾は3種類も収録されており、何かと優遇されてるキャラクターです。


[SR]

サッヴァーク-MAX
3/6/7
踏み倒す条件が厳しく、かといって素で出すにはパワー不足を感じてしまう一枚。
今弾唯一の手札誘発要素を持つカードでもあります。遭遇頻度は低いですが、覚えておきましょう。

ホワイト・スワン
3/5/7
カード単体としては優秀ではあるものの、ジャオウガに対し致命的に弱いのが難点。
盾追加は強制効果なため、たま~にLOが狙えることもあります、一応覚えておきましょう。

「亜堕無」-鬼MAX
8/8/8
殴りながら除去できるのが強いのは勿論、ブロッカーとして立てておくと鬼MAX分含め3回攻撃を防げて防御札としても頼りになる一枚。
とはいえ他のボムカードと比べると若干パワー不足なのも事実なので、他に水文明を採用する理由が無ければこのカードも採用しないことも視野に入れるべきでしょう。

マニフェスト<ファイナル.Star>
6/6/6
殆どの状況下でひょうたん以下の性能となってしまうものの、無限進化を活かしてシンカパワーを重複して発動するという唯一無二の動きがあり、とんでもない宇宙を見せてくれることも。
なおエクストラターンを狙うのは現実的ではないです。止めておきましょう。

テラ・スザーク <ロマノフ.Star>
9/9/9
注目カードにて解説済みのため省略。

EVE-鬼MAX
9/9/9
能力が自己完結しており、バトル効果でスター進化を破壊→そのまま下のタマシードを破壊といった動きで相手の場をすっからかんにすることも可能。
コストの軽さからどんなデッキタイプでも気軽に採用でき、今弾でもトップクラスのボムカードです。

ダイナボルト <カツキング.Star>
7/8/9
ジャオウガ同様これ一枚で王手まで持ち込むことが可能な、分かりやすいボムカード。
究極進化ではありますが、意識せずとも自然と進化クリーチャーは立てられる環境なので、出すのにそこまで苦労はしません。

自然の四君子 ガイアハザード
2/2/3
今弾では踏み倒す手段も無く、流石に出すのが現実的ではありません。
ジョラゴンのコピー元としては最強クラスなので、浪漫を求める方は是非。


[VR]

ワンダー・タートル <ネバーエンド.Star>
4/6/7
出しにくい割に効果が受動的なのが難点。
破壊耐性もジャオウガの前では無意味で、キラカードとしてはちょっと残念さを感じる一枚です。

バイケンの海幻
5/7/7
直接アドを稼ぐわけではなく、防御札としてもたらればで扱い辛さを感じる一枚ですが、墓地利用等と絡めることでその真価を発揮します。
ドローは任意効果なため、LOに利用される恐れが無い点も偉いです。

「復活」の鬼 ヨミノ晴明R
7/8/9
一見地味に見えるカードですが、ライオス銃鬼とのデザイナーズコンボだったり、自身に対しての除去を横にズラすことでパーフェクトギャラクシーを彷彿とさせる硬さを誇るなど、使えばわかるいぶし銀な強さがあります。
また地味テクですが、山札にライオス銃鬼が無くともシャッフルだけを行い、他のカードの効果で山札下に送ったカードを再び引けるようにする動きは覚えておくと良いでしょう。

イカズチ邪姫 <アレフ.鬼>
8/9/9
GWDの亜種のようなカード。
これ一枚で干渉できるボードと取れるアドバンテージの量がとんでもなく、大当たりと言えるボムカードです。
ルピア炎鬼から綺麗に繋がる点にも要注目です。

キリコ皇鬼の封
8/7/7
疑似的に手札を増やすことのできる便利な置物タマシード。
その性質上アグロがこのカードを最大限に活かせますが、1ドローできるタマシードというだけでもどのデッキでも採用価値のある優良カードです。

カンゼン邪器 <不明.鬼>
7/8/8
更地に出せれば高い制圧性能を誇る一枚。
ライオス銃鬼やムシのんを予めマナに埋めておくと、軽いロックを掛けることができるのでオススメです。

ナーガの海黒環
8/8/7
普通に使っても雑にアドバンテージが取れるタマシードですが、山札を大きく削ってしまうのが気になるところ。
他の墓地シナジーと合わせるか、LO前にさっさとケリを付けられるようなデッキでなるべく採用すべきでしょう。

闘争と成長の決断
6/7/7
状況に応じて5→7で繋げるも良し、盤面に触れるも良しな優良カード。
5マナでもシールド戦では十分強いと言えるカードなので、コスト軽減を無理に狙う必要は無いです。


[R]

五憐の精霊オソニス
5/4/3
刺さる対象が殆どおらず、ウィニーとしても微妙な性能。
採用しない方が無難でしょう。

ストップンの心絵
8/8/8
今弾では貴重な確実に防げる防御トリガー。
シンカパワーも優秀なため、光文明入りのデッキであれば採用して損無しな一枚です。

ライオネルの天宝
8/8/8
2マナでありながら最大3枚ものアドを稼ぐことができるタマシード。
とは言え欲張ると適切なタイミングを逃すのがオチなので、迷うようならさっさと出しましょう。1ドローだけなら比較的簡単ですしアド損も無いです。

戦カウ駆ルマ「輪断罪」
7/7/7
やや扱い辛いものの、決まれば中々のアドバンテージを叩き出せる置物クリーチャー。
バロム魔神やレヴィヤの地版との相性が良く、綺麗に繋がるのでオススメです。
ドローが強制効果なためLOを招きやすい点には注意。

アトランティスの海幻
8/8/8
タマシード版フォースアゲインのようなカード。
同じ水文明であるスナイパーの海幻とでお手軽コンボができるのでオススメです。
置いておくだけでトリガー化スター進化サイクルたちが確定除去トリガーになれるのもGOOD。

チェンジの海幻
5/5/5
普通に使おうとするとカードパワーの足りないタマシードですが、コオニ弁天やシナイガ等とのコンボで真価を発揮。
採用するかは他の採用カードたちと要相談です。

ウシミツ童子 <マルバス.鬼>
7/7/6
普通に使おうとするとLOが気になるので、やはり墓地利用をするデッキでの採用が主になります。
一応墓地肥やし効果は任意なので、状況によっては効果発動を控えるようにしましょう。

シシ★シー&サジ★ターリ&ミズ★ガーメ
7/4/3
シールド戦で自ら盾を減らす効果は致命的。
一応ワンダータートルとのコンボが存在するため、ロマンを求める方は狙ってみてもいいかも…?

バロム魔神の封
5/6/7
癖はあるものの、クサリ変化と合わせてハンデスカードとして活躍してくれる一枚。
シンカパワーは実は自分の盾も割れるので、どうしようもない状況の時はトリガーを当てられるのを信じて自分に打ってみるのもあり…かも。

邪王極限怒号掌
5/5/5
接戦時に唱えられるとゲームを決め得るほど強力なこともある一方で、役に立たない時はとことん役に立たないたらればの激しいカード。
闇文明の枠が余っているのであれば採用しても悪くないかなと思います。

ダイナボルト <カツドン.Star>
6/7/7
評価が難しいカード。
一応ジャオウガへの繋ぎとして使えたり、シンカパワーが強力だったりしますが、いずれにせよ他のカードとの組み合わせが前提となります。
そこそこ重めなコストの割に本人のパワーも低めなのがネックで、後々評価が変わるかもしれません。

U・S・A・AIDORU
8/7/5
トリガーでアタッカーが潰された際に追撃として出すのは勿論、返しの殴り返しに応じて出すことで打点を減らさないようにするなど、見た目以上に色々と器用に動ける一枚。
このカードの存在があるため今弾では手放しに進化クリーチャーを破壊するのは考え物です。常に頭の片隅には入れておきましょう。

ドラヴィ圧鬼の巻
6/6/6
評価が難しいカード。
強制攻撃させることで相手クリーチャーを寝かせ、シンカパワーで殴り返すのがおそらく想定されている使い方ですが、コストが軽い分色々と小回りが利きます。
採用するか含めて、プレイヤーの腕が問われるカードと言えるでしょう。

グラスパー <チェインレック.Star>
7/7/7
コンボを狙わずとも、スター進化を重ね着することで破壊耐性を得ながら殴り続ける動きがシンプルに強力。
ブースト効果を活かし5→7の繋ぎとして扱うこともでき、見た目以上に器用に働ける一枚です。

打振の星 ブリタネッコ
7/7/6
状況次第では予想外の殴り返しや打点を形成できる一枚。
味方のアンブロッカル化も何かと活躍の機会が多く、自然文明入りのデッキであれば採用しても損は無いと思います。

マンハッタンの心絵
4/5/5
たらればではあるものの、決まれば大逆転も狙えるロマンカード。
クリーチャーを何体も出すような環境では無いため、展開抑制効果の働きはあまり期待しない方が無難でしょう。

レヴィヤの地版
7/7/7
少し重めではあるものの、シンカパワーと合わせて盤面を拡げたり、キユリ等を出すことで防御トリガーとして機能させるなど器用な立ち回りができる一枚。
組み合わせこそ前提になるものの、相性の良いカードが多めに当たったならば共に採用すべきでしょう。

スターマンの天海珠
8/7/7
デュエマでは珍しいリクルート効果持ちのタマシード。
シールド戦で現実的に狙えるのはキユリや翔天の踏み倒しで、その性質上一番強く扱えるのはアグロデッキだったりします。


[UC]

煌ノ裁徒 ダイヤモン星
3/4/5
Gストライク持ちメタウィニーサイクルの一枚。
刺さる対象が少なく、相手プレイヤーを殴れないことから扱い辛さが目立つため、採用しない方が無難でしょう。


「星騎士」<コロン.Star>
8/8/8
トリガー化スター進化サイクルの一枚。
攻めに良し守りに良しですがパワーがそこまで高くない点に注意。おそらくシールド戦用に調整されており、絶妙な数値だと思います。

大青守星 イマムーソー
5/5/6
実質3コスなためスペック自体は高いと言えるのですが、具体的に活躍できる場面は無いのでいまいちパッとしません。
こういう淡泊なカードが一番コメントに困る…。

飛ベル津バサ「曲通風」
7/5/5
Gストライク持ちメタウィニーサイクルの一枚。
メタ効果が刺さる対象は少ないものの、ジャストダイバー持ちの小型レクスターズという点が優秀です。

エメラルの海幻
8/8/8
アド損せずに出せるタマシード。
シンカパワーも優秀で、癖も少なく扱いやすい優良カードです。

ドトウ変怪 <シュトルム.鬼>
8/8/8
トリガー化スター進化サイクルの一枚。
サイクルの中では最も防御トリガーとして当てになる存在です。

星空に浮かぶニンギョ
6/6/6
Gストライク持ちメタウィニーサイクルの一枚。
最軽量スレイヤーなため役割自体は普通にあります。
メタ効果も刺さるときは刺さるので、そこそこ優秀なウィニーと言えるでしょう。

コオニ弁天
5/6/7
学校男の亜種はシールド戦的には強いものの、今弾ではライオス銃鬼の存在から相対的に微妙になりがち。
本人のスペックの高さやクリーチャーであることを活かせると良いでしょう。

ドケイダイモス <グレイブ.Star>
6/6/6
トリガー化スター進化サイクルの一枚。
除去範囲の狭さから防御トリガーとしては期待しづらいものの、本人がスレイヤーな点やパワーマイナス分と合わせて11000未満の相手なら一方的に殴り倒せる点が強力です。

七王無き宮殿
2/2/2
刺さりません。採用するべきではないでしょう。
フレーバーテキストには結構恐ろしいことが書いてあります。そんな十八王だなんて…超獣世界は一体どうなってしまうんだ…!

鬼星の絆 フウジン天&ライジン天
7/5/4
Gストライク持ちメタウィニーサイクルの一枚。
メタ効果は滅多に刺さりません。出たタイミングで盾が0である必要はないので、スピードアタッカーになるのは意外と簡単です。

ナミノリ童子<サーフ.鬼>
7/7/7
トリガー化スター進化サイクルの一枚。
パワーラインが絶妙で、防御トリガーとしては微妙に当てになりません。

紫電の炎霊
8/8/8
水文明や自然文明もびっくりのドロー効果を持ったタマシード。
シンカパワーも強力で、なぜこれがアンコモンなのか分からないぐらいにはカードパワーが高いと言える一枚です。

焔流トレーニング
3/3/3
一部カードと組み合わさることで強力な効果を発揮しますが、コンボ前提カードゆえに採用優先度は低めです。
ゲットザフューチャーしかり、こうしたフレーバーカードはデュエマおじさんたちをニヤリとさせてくれますね。

コクーン・ビートルズ
7/7/7
今弾での貴重な確定除去トリガー。
ブーストもできるため繋ぎとしても強力なカードですが、強制効果である点だけは注意しておきましょう。終盤だとLOで自分の首を絞めかねないことがあります。

若き大長老 アプル
6/5/5
Gストライク持ちメタウィニーサイクルの一枚。
ガードマン持ちのメタウィニーでありながら、何故か殴れます。
メタ効果も刺さる範囲が広く、このサイクルの中では恵まれている方と言えるでしょう。

トテントン <ベア子.Star>
7/8/8
トリガー化スター進化サイクルの一枚。
同サイクルの他とは違い、状況次第ではこれ一枚で相手の場を完封できるのが強みです。

パーリ騎士の心絵
7/7/7
注目カードにて紹介済みのため省略。


[C]

翔天 <エメラルーダ.Star>
8/7/6
注目カードにて紹介済みのため省略。

「星刀の輝将」
3/3/3
デメリットが重いわりにスペックも大したことが無いカードといった印象。
一部カードとのコンボで連続攻撃はできるものの、積極的に狙うほどのものではないので、そもそも採用しない方が無難でしょう。

「超愛の衛生姫」
8/5/5
アグロ向けウィニー。
この弾の殆どのカードの身代わりとなれるため、使い方次第ではアグロ以外でも活躍の可能性があります。

ジャンヌの天宝
7/7/7
フリーズ効果持ちの優秀なタマシード。
シンカパワーもパワーラインが凸凹な今弾では活躍の機会に恵まれており、総じて能力に無駄のないタマシードと言えるでしょう。

ミルザムの天宝
5/5/5
カードパワーは明らかに低いものの、これでも今弾の中では比較的マシな防御トリガーです。
デッキの防御面を補強したい場合はお呼びが掛かるでしょう。

ジョバートの心絵
6/6/6
可もなく不可もなくな標準的なタマシード。
しんかは全て強制効果なため、トテントンが起きたりカマキリ変怪の的になってしまったりする点には注意しましょう。

ピカピカ・ジョーカーズ
4/4/4
シールド戦では評価が低くなりがちなルーター呪文カード。
外れる可能性も結構あるため、わざわざ採用するようなカードではないかなあといった印象です。

キユリ<ワル.Star>
8/8/8
注目カードにて紹介済みのため省略。
アドを得られるブロッカーということもあり、アグロに限らずどんなデッキでも活躍できます。

レ・オ・ゼーレ
4/3/3
コストもパワーも中途半端。
役割としても飛ベル津バサのほぼ下位互換なのが…。イラストは結構好きなんですけどね。

歩ルク忍ノビ「夜坂」
7/7/7
注目カードにて紹介済みのため省略。

スナイパーの海幻
8/8/8
今弾でもトップクラスに信頼のおける防御トリガータマシード。
素出しでも取り回しやすいコストと効果なのもGOODです。

アロマの海幻
6/5/4
アグロ向けタマシード。
構築戦だと結構革新的なカードなのですが、シールド戦だと流石にカードパワー不足です。

ウチカタハジメ
4/4/4
カードパワーは低いものの、条件さえ合えばタダで唱えられるため可能性は無限大。
カウンター目的でなら採用もありえるかもです。

ウォーター・フォー・ドリーム
4/4/4
カウンター目的でなら。
一応ヨミノ清明がいるとスーパースパイラルゲートと化すのは覚えておくと良いでしょう。

クサリ変怪 <バジュラ.鬼>
5/7/8
注目カードにて紹介済みのため省略。

鬼星の絆 ウコン丸&サコン丸
6/6/6
個人的に評価の高い一枚。
アグロ相手への壁となってくれるのは勿論、軽減効果によりジャオウガの早期着地や1ターンでの複数展開を狙うことができるため役割が多し。
相手からしてもあまり放置はしたくないクリーチャーなので除去の的にもなってくれ、なんだかんだで損の少ないカードだと思います。

凶鬼310号 シナイガ
5/5/5
アドは得るものの本人のパワーが低く盤面を減らしてしまうのがネック。
墓地利用ギミックを組み込んだデッキでなら明確な役割を持つことができますが、それ以外のデッキでは採用しない方が無難でしょう。

ライオス銃鬼の封
8/8/8
ヨミノ清明とのコンボでなくとも、このスペックはシールド戦では滅茶苦茶強いです。
コストの軽さ故に他のカードとのコンボも狙いやすいのがGOOD。

フェルナンドの黒像
6/6/6
可もなく不可もなくなタマシード。
シンカパワーはウィニーを破壊することよりも、進化先のバトル補助として利用するのが主な扱い方となります。

ジルヴェ鬼硫の巻
6/6/6
フェルナンドの黒像とは一長一短。
ただしどちらもカードパワーは低いので、そもそもがどんぐりの背比べではあるかもしれません…。

カマキリ変怪 <マンティス.鬼>
5/5/5
カードパワー自体は低いものの、ヨミノ清明など一部強カードには刺さります。
仮想的をキチンと想定できているなら採用も全然ありでしょう。

KAGEKIRINUSHI
7/7/6
実質準バニラですが、放置することはできないほどとにかくデカいです。
殴ることができればそれが一番おいしいですが、除去の的になることがこのカードの主なお仕事になるでしょう。

INABASUKUNA
6/6/6
条件を整えれば盤面に差を付けることができますが、所詮はウィニーなためそのたらればのために採用するかは考え物。
とはいえ除去されない限りは一方的に相手をハメ続けることも可能なため、ハメ要素兼除去の的として採用する分には案外ありかもしれません。

オトドケ・チュリス
8/4/3
アグロ向けウィニー。
このチュリス兄弟が関わるカード、シールド戦だとどの弾でも強カードだったんですよね。そんな彼らともお別れとなるとなんだか感傷深いです。

ルピア炎鬼の封
7/7/7
予め設置しておくことで少ないマナでの多面展開を可能にしたり、出してから即進化させることで実質1マナのタマシードとして扱うなど、シンプルながら働かせ方は多岐にわたる一枚。
軽減効果が発動するのはあくまでこいつに乗せるときだけなので、S-MAX進化等には反応しない点には注意しましょう。

コンセントの炎霊
8/8/8
盤面の差を広げてくれる優秀な軽量タマシード。
防御トリガーとしては当てになりませんが、元のコストが低いカードなので大して気にはならないでしょう。

ひょうたん <ヘラクレ.Star>
5/6/6
何気にパワーが高く、実はレア帯のカードたち含めこいつを倒せるカードは殆どありません。Tブレイカーという点も合わさり、実はフィニッシャーとしてはかなり強いカードだったりします。
フレーバーテキストの元ネタに絡んでいる研究仙人曰く「シールド戦で似たデッキを組んでいたのでいけると思った」とのことなので、このカードもある意味シールド戦を代表しているカードと言えるかもしれません(ほんまか…?)。

バライフの地版
4/5/7
緩い条件で4→7とマナカーブを繋げることができるのでコントロール的にはかなり嬉しい存在。
シンカライズが無い点に注意。分かっていてもみんな実戦中に絶対やらかすと思います。(数敗)

ライマー・リライド
6/5/5
シールド戦だとこの手の全体パンプ系は案外強かったりするのですが、如何せん本人のカードパワーが低いのが問題。
パワー3000のマッハファイターって、普段のシールド戦なら結構強い部類のカードなはずなんですけどね…

いよかんがるー
6/5/4
アグロウィニーとしては優秀。
それ以外のデッキだとガードマンとしてはパワー不足&レクスターズでない点からあまり活躍の機会は無いです。

ムシのんの心絵
8/8/8
除去効果持ちの優秀なタマシード。
トリガーが付いているのも優秀で、防御トリガーとしても比較的機能しやすいです。
パンプ効果はそのターン中でなら継続しているため、バトル効果の後に普通の殴り返しでも役立てることができます。

鬼流院の地版
6/6/6
可もなく不可もなくなタマシード。
基本的にはムシのんの方が優先されがちですが、こちらもシンカパワーは活かしやすく弱くはないです。


5.おわりに

いかがだったでしょうか。

最近だと全国的にシールド戦CSの数は減少しているようで、シールド戦好きの自分としては少し寂しく感じています。
構築戦とはまた違った楽しさと奥深さがあるルールですので、この記事や自分がこれまでに書いた過去記事のアーカイブから、一人でも多くの方がシールド戦に興味を持って頂きあわよくばCSにまで足を向けてもらえれば幸いです。

それでは今回はこの辺でノシ

ここから先は

0字

¥ 100

期間限定 PayPay支払いすると抽選でお得に!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?