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【デュエルマスターズ】シールド戦攻略! 王来MAX第1弾"鬼ヤバ逆襲S-MAX!!"編

16回目のnote投稿となります。R・マリモフです。

今回も恒例となりました、新弾のシールド戦解説記事として王来MAX第1弾"鬼ヤバ逆襲S-MAX!!"の分析をしていきたいと思います。

なお、これまでは記事の投稿後に改訂は行っていなかったのですが、投稿後に研究を進めていくうちにカードの評価等が変わることも多々あったため、今後は研究が進むごとに不定期ながら内容を随時更新し、記事内でも更新箇所を明記していく予定ですのでよろしくお願いします。

それでは早速、今弾のシールド戦について分析していきましょー!


1.今弾の特徴

今弾の主な特徴は以下の通りです。

・タマシードが並びやすい
今弾最大の特徴です。
新しいカードタイプが出た初弾であるにもかかわらず、実戦級のタマシードがコモン帯にも数多く収録されており、それらをプレイしていくだけで場には自然とタマシードが並んでいきます。
これらとのシナジーも狙ってかタマシードがあることで効果を発動するカードも多く収録されている他、ジョリーや亜堕無のようにタマシードを並べることそのものが勝ち筋に繋がるようなカードも存在するため、今弾はどんなデッキでもまずはタマシードを並べることが第一目標となります。

・進化クリーチャー以外で盾を殴れるクリーチャーが少ない
これも今弾での大きな特徴になります。
実戦級のカードで相手プレイヤーを殴れる非進化クリーチャーが極端に少なく、前述の特徴と合わさり今弾では進化クリーチャーの殴り合いがゲーム展開の基本となります。
これまでのシールド戦であれば種となる小型クリーチャーたちを予め除去しておくのが定石でしたが、今弾はタマシードが主な種となるためその定石も効きません。
そのため今弾は対小型クリーチャーへの除去カードが相対的に弱い状態となっており、採用に際し注意が必要となります。

・虹カードが殆ど存在しない
今弾はこれまでのシールド戦と比べると当たる虹カードの絶対数が少なく、デッキの殆どを単色カードで組むことが強いられます。
故に5色を組むことは難しいと言え、どんなボムが当たっているか、あるいはボムが当たっていなくてもコモンが全体的に強くないか等によって、どの色を選択するor選択しないかの判断が重要になります。

・各色の特徴
白:
キングマスターのジョリーを筆頭に、パワーカードの種類が多く今弾最強の色。
アグロ向けのカードだけが若干不足していますが、それ以外はバランス良く纏まっているため採用するカードにも特に困る事は少ない優等生な色でもあります。

青:
全体的に評価点の低いカードが多く、相対的には今弾最弱となる色。
とはいえ亜堕無など一部ボムカードは強い他、2種類ある2コスタマシードがどちらも優秀なため、当たり方次第では全然採用もあり得る色です。

黒:
カードパワーの強弱が激しいながらも一部ボムの性能が抜きん出ており、今弾でも2番目に強いと言える色。
ザベルリントなど一部墓地ソース戦法向けのカードもありますが、たらればが激しいので無理に組み込む必要は無いです。

赤:
アグロ・ミッドレンジ向きのカードが多めな色。
デッキタイプごとに向き不向きのカードやカードパワーそのものの強弱の差が激しい色でもあるため、当たり方によってはてんで採用しないということもザラにあります。

緑:
王来編ではなんだかんだでほぼどんなデッキにも採用されていた過去のチャンピオン色。
今弾は良くも悪くもバランスが良いため採用しないデッキも全然あり得ます。採用する場合は充実している序盤のブースト札目当てとなることが主です。


2.予想されるデッキタイプ

今弾で予想されるデッキタイプは以下の通りです。

・アグロ
ウィニーや軽量スター進化を中心に採用し、相手が盤面を対処し切るより先に序盤にダイレクトアタックでの決着を狙うデッキ。
今弾ではタマシードの特性上進化元が処理されにくいという利点があり、一度軌道に乗せてしまえば継続的に進化クリーチャーで攻め続けることが可能です。
とにかく最序盤から動けることが重要なので、デッキカラーはなるべく2色、欲張っても3色以内で組むようにしましょう。
ウィニーの数がある程度揃っており、カオスヴィナシューラ等アグロ向けのボムが当たった場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像1

・ミッドレンジ
リソースを得るタマシードや中型進化クリーチャーを中心に採用し、殴り合いで優位に立ち続けることでの決着を狙うデッキ。
今弾の性質上最も組みやすいデッキタイプで、雑に2点ほど殴って盾を減らした状態から、ダイレクトアタックをチラつかせて相手に圧を掛けていくのが基本となります。
基本的には3色、当たりの分布次第では4色で組むと良いでしょう。
ジョリーや亜堕無等、貫通力の高いフィニッシャーが当たった場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像2

・コントロール
盤面や手札に干渉するカードを中心に採用し、的確に除去や妨害を当てることで終盤に制圧やLO(ライブラリアウト)での決着を狙うデッキ。
今弾はアグロもミッドレンジもその出力を維持するために山札をゴリゴリ削るので、かなりLO勝ちを狙いやすいです。
デッキカラーは4色が基本となりますが、当たり方次第では5色も検討できると良いでしょう。
シャンメリーやイブノミコト等コントロール向けのボムが当たった場合に組むべきデッキです。

↓サンプルレシピ

画像3


3.今弾の注目カード

今弾で注目すべき、最低限覚えておきたいカードは以下の通りです。

・MAX・ザ・ジョニー
今弾のマスターレアその1。
緩い条件でTブレイカー以上になれる実質スピードアタッカーなのが強いのは勿論、パワーが高い分場持ちも良いのが最大の利点。
特殊勝利は狙って起こすことこそ難しいものの、今弾はシールドを増やすカードがジョリー以外にもそこそこあり、試合がもつれた結果偶々狙えることもあるので意識できていると良いでしょう。
攻めすぎるとLOしやすいこと以外は特に弱点と言える点も存在せず、今弾でもトップクラスの当たりと言えるカードです。

・邪王来混沌三眼鬼
今弾のマスターレアその2。
一度出ればガンガンアドバンテージを得られる一方で、山札もガンガン減っていくので諸刃の剣めいたカード。
他のカードで山札下を固定して踏み倒しを確定させたり、強制突撃効果を活かしてゲーム展開を歪ませたりと細かいテクニックが活きる場面が多く、良くも悪くもプレイヤーの理解度で強さが大きく変わるカードと言えます。
パンプの無いジョニーにバトルで勝てるのはおそらく意図的なデザインです(逆に言えばパンプさえしてればジョニーは負けない)。

・グーゴル <XENOM.Star>
・神ナル機カイ「亜堕無」

今弾でもトップクラスに強いボムカード。
XENOM.Starは進化クリーチャーでの殴り合いが主となる今弾のゲーム性を完全否定する制圧効果が、亜堕無は殆どのブロッカーやトリガーを無視して強引にダイレクトアタックまで行く高い貫通力が強みです。
どちらも対策無しだと容易に詰むカードであるため、カードパワーが低くともこの2枚に有効なだけで一部評価の上がるカードも存在します。

・EVENOMIKOTO(イブノミコト)
・僥倖!キンキラ・シャン・メリー

着地すればほぼ勝ちな分かりやすいボムカード。
アグロやミッドレンジにとっては実質打ち止め宣言となるカードであり、この2枚が今弾のコントロールデッキの成立に大きく貢献していると言えます。

・「楯騎士」 <アブソリュート.Star>
・トゥリナーツァッチ <エンパペ.Star>

実質4コストの強力な中型スター進化。
殴り続ける限り恒久的にアドを稼ぐ事ができ、その扱いやすさとレア帯故の当たりやすさからとにかく試合での遭遇頻度が高いです。
この2枚にバトルで勝てるパワー8000が今弾での明確なパワーラインの一つとなります。

・カチコミ入道 <バトライ.鬼>
・モロハ夜叉 <オルゼキ.鬼>

コモン帯に存在する2種類のヴァルボーグ。
今弾のアグロの成立に大きく貢献しているカードたちであり、除去効果持ちでもあることからアグロ以外でも普通に採用します。
この2枚にバトルで負けるか否かのパワー6000も今弾の明確なパワーラインの一つです。

・ジュエル・スパーク
コモン帯に存在するスパーク系トリガー。
当然最悪なタイミングで一番踏みたくないトリガー筆頭なので、これのケア目的でとりあえず殴れる時には殴っておくことが実戦では多く、今弾の殴り合い環境に拍車をかけている一枚でもあります。

・*/弐幻サンドロニア/*
今弾のピッケス枠(びっくりするほど強いノーマルカード)。
GRたちと一緒に当てられた場合、4ドローするアクアハルカスになったり、1ドローする白米男しゃくになったりとシールド戦にあるまじきイカれたスペックを発揮することがあります。
どれもトレジャー枠なため滅多に揃うことはありませんが、当たった場合は無理矢理でも青を入れて採用できると良いでしょう。

4.全カード評価表

今弾に収録される全カードを著者が10点満点で評価していきます。

評価点の基準は以下の通りです。

10:絶対に採用すべき。
  この弾でメタゲームの中心になるようなカード
9:採用すべき。
  デッキの主軸となるカード
8:色が合うなら採用すべき。
  この点数以上のカード数でデッキの色が大体決まる
7:役割が合うなら採用すべき。
  カードパワーが高いカード
6:色も役割も合うなら採用すべき。
  評価の基準点であり、この点数以上のカードをなるべく採用したい
5:色と役割が合わない限り採用すべきではない。
  カードパワーが低いカード
4:役割が合っていてもあまり採用すべきではない。
  条件が合えばやっと役割をこなせるようなカード
3:色が合っていても採用すべきではない。
  使える機械自体が殆どないカード
2:採用すべきではない。
  殆どの状況でマナにしかならないカード
1:絶対に採用すべきではない。
  採用することそのものがデメリットorマナにしかならないカード

また、他の方はデッキタイプにかかわらず一括した評価点を付けていることが多いですが、著者は「ブレイズクローだったらアグロとコントロールでどう考えても評価点変わるだろ!」と考えているため、今弾では[アグロ/ミッドレンジ/コントロール]で分けて評価していきます。


[KGM]

MAX・ザ・ジョニー
8/9/9
邪王来混沌三眼鬼
9/8/7
注目カードにて解説済みのため省略。


[20th]

MAX・ザ・ジョニー
邪王来混沌三眼鬼
「正義星帝」<ライオネル.Star>
Code:-MAX
ギュウジン丸の海幻
ゲンム-MAX
グーゴル <XENOM.Star>
ブランド-MAX
バラギアラ-MAX
EVENOMIKOTO
神ナル機カイ「亜堕無」
センメツ邪鬼 <ソルフェニ.鬼>
剣の地版
スロットンの心絵
ドリル変怪 <サイバー.鬼>
熱血龍 バトクロス・ハンマー
レク・シディア
一番星 ザエッサ
シブキ将鬼の巻
暗黒鎧 ザベル・リント
U・S・A・TATAKI
ジャスミンの地版

他レアリティにも存在するため省略。


[金トレジャー]

雷龍 ヴァリヴァリウス
9/9/9
十王編2弾のシールド戦で大暴れしたカードですが、こちらでもめちゃくちゃ暴れます。
タマシードはクリーチャーではないため軽減効果との噛み合いも良し。
唯一の欠点は、値段的にCSではおそらく回ってくることが無いことです…ある意味評価1点カードと言えるかもしれません。

知識と流転と時空の決断
7/7/7
GR召喚は他の当たり次第なので、採用するのであればドローとバウンス効果目当てが主になるでしょう。
器用ではありますが、今弾だとバウンスは相対的に弱いのでちょっと微妙と言えるかも。

「大蛇」の鬼 ジャドク丸
7/7/7
コストの割にカードパワーが高く器用なのは皆さまご存じの通り。
ただ今弾は相手クリーチャーが寝ていることも多く、若干噛み合いが悪いです。

襲来、鬼札王国!
8/8/8
殆どのクリーチャーを焼けて殆どのクリーチャーを墓地から出せます。
鬼タイムを意識できるような環境ではないため、不意打ち気味に出てくるとそのまま逆転できてしまうことも。

深緑の魔方陣
4/4/5
全国のデュエマおじさん感涙の再録カード。
カード単体としては弱いですが、器用に動かせるためプレイヤーの腕で活躍する場面が左右されがちです。
今弾ではスパークを埋めることができるのもおじさんポイント高めです。


[銀トレジャー]

獄龍刃ディアボロス/破滅の悪魔龍ディアジゴク
1/1/1
出せません。
コレクション用カード。

天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥
6/6/7
上面下面ともに活躍の機会は多いです。
特に下面はコストの軽さ故にアグロでも扱いやすく、これ目当てだけの採用でも十分強いと言えるでしょう。

愛の無限オーケストラ
1/1/1
出せない、出せても強くない、マナにならないの三重苦。
素直にコレクションに加えておきましょう。

龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
7/8/8
雑に強くどのデッキでも採用して損は無いカード。
性質上コントロールが一番強く扱えます。

グッドルッキン・ブラボー
1/1/1
物理的に使える使えないの問題があるので評価点は当てにしないでください。
GRたちの中では弱くもなく強くもなく…といった立ち位置です。

轟く革命 レッドギラゾーン
6/7/8
今弾のプールでは革命チェンジできる機会は滅多にありません(スター進化からは革命チェンジ不可)。
とはいえ素出しでも十分強いスペックなので、ミッドレンジより後ろ寄りなデッキなら基本入れ得です。

一王二命三眼槍
8/8/8
今弾唯一の手札から攻撃を防げるカード。
遭遇頻度自体は低いものの、相手のマナに赤黒が見えるならちゃんと警戒はしておきましょう。

「雷光の聖騎士」
7/8/8
単体でも強いカードであり環境との噛み合いも良し。
パワーが8000を超えているのもGOOD。

紅に染まりし者「王牙」/クリムゾン・ビクトリー
3/5/7
だいぶたらればですが宇宙を見せてくれる可能性のあるフィニッシャー。
今弾の環境だと下面はあまり活躍の機会が無いのがちょっと残念です。

伝説演者 カメヲロォル
8/6/6
もっぱらアグロ向きのカードですが、強制ドロー効果を活かして相手のLOを狙うなんて使い方もアリ。
レインボーナスは…発動機会あるのかなあ。


[銅(黒)トレジャー]

めっちゃ!デンジャラスG3/ケッシング・ゼロ
4/5/5
シャンメリー等一部厄介なクリーチャーたちに隙を作れるため、主に下面目当てで採用する時があります。
コントロールだと上面を使うこともなくは無いです。
MAXジョーカーズで捲ると宇宙。

ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン
3/5/6
採用する場合は色基盤と下面目当てで採用するのが主な目的となりますが、上面もコントロールだとたま~に出します。
キングマスターどちらにもバトルで勝てるのが何気に強かったりします。

弩闘×十王超ファイナルウォーズ!!
2/2/2
どうしてもキングマスターを引きたければ採用しましょう。

天災 デドダム
7/7/7
当然強いカードですが問題はカラーリング。
今弾はアナカラーでデッキを組めるとは限らず、当てても色の都合でなんだかんだ採用しないことが多いです。

奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
6/6/6
上面は一部コスト軽減系のメタとして、下面はトドメの際にスパーク等をケアするために使えます。
どちらもピンポイントですが試合を決定付ける要素になりえるため、枠に余裕があれば採用して損はないかなと思います。

音感の精霊龍 エメラルーダ
5/6/6
盾にスパーク等を仕込む動きがシンプルに強力。
適当なカードを埋めるだけでも相手からするとスパークケアのために殴らざるを得なかったりするので、ブラフでもとりあえず何かを埋めておくことをオススメします。

ドラゴンズ・サイン
3/3/3
出せるカードはシャンメリーとエメラルーダのみ。
その2枚が当たっていても採用するのは怪しいです。

天啓 CX-20
1/1/1
ルッキンブラボー同様評価点は当てにしないでください。
サンドロニアとの相性が良いためGRの中では一番の当たりと言えます。

龍素記号Xf クローチェ・フオーコ
4/5/5
デッキの圧縮or逆圧縮、墓地利用の阻止など器用な立ち回りができるカード。
環境的にはタダで出せるブロッカーという点が一番嬉しかったりします。

困惑の影トラブル・アルケミスト
1/1/1
まあコンボありきのカードなので…。

ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート
3/3/3
一応ジョリーと2枚目の本人が踏み倒せますが、ドラゴンズサイン同様それだけのために採用するのは怪しいです。

続召の意志 マーチス
1/1/1
評価点は当てにしないでください。
サンドロニア+他のGRも一緒に当てられていれば宇宙ですが、そんな機会一度も遭遇したことないです…。

異端流し オニカマス
6/5/5
アンタッチャブル効果により処理され辛く、アグロでは頼もしいウィニーとなります。
メタ効果もカオスヴィナシューラやアダム等一部カードには刺さるので、それらを重く見るならコントロールでの採用もやぶさかではないです。

ブルース・ガー
6/3/2
アグロ以外だと採用は怪しいです。
アグロでも対抗馬により性能の良いチッタがいるのでちょっと不憫。

応援妖精エール/「みんな一緒に応援してね!」
7/6/5
アグロウィニーは勿論除去やマナ基盤としてもそこそこ優秀なカード。
今弾にスノーフェアリーはちょっとだけいるので、下面の効果をフルパワーで使える…かも。

クリスマⅢ
1/1/1
評価点は当てにしないでください。
4枚ドローするサンドロニアもヤバですが、ドローしながらブーストorマナ回収するサンドロニアもヤバです。

十・二・神・騎
4/5/6
悪くはないですが良くもないルーターといった印象。
一時凌ぎで盾を増やしたり、ジョリーのエクストラウィンに貢献することはある…かも。

*/弐幻サンドロニア/*
8/8/8
注目カードにて解説済みのため省略。
評価点は勿論GRたちを当てられていた場合のものです。

赤い稲妻 テスタ・ロッサ
6/5/5
オニカマスと似た評価になります。
単体としてはオニカマスの方が強いですが、色の強さはこちらに軍配が上がります。

フェアリー・ライフ
4/5/6
リミテッドのフェアリーライフは弱い(至言)。
一応今弾は他にも低コストのブーストカードが何種類かあるので、それらと一緒に序盤を安定させるためにコントロールが採用することは偶にあります。


[SR]

「正義星帝」<ライオネル.Star>
8/8/8
優秀なスペックでありながらアバレ要素も持つカード。
出た時効果は光のタマシード指定ですが、常在効果の方はタマシードの色指定が無い&トリガー等で相手ターンでも発動できるため、場に居座るだけで常にチャンスを生みます。
コストも軽めなため、光採用のデッキであればとりあえず採用して悪くはないでしょう。

Code:-MAX
8/8/8
堅実にアドが取れ、踏み倒しによるアバレも狙うことができる優等生といった印象のカード。
パワーがちょっと低めなのだけが残念です。

ギュウジン丸の海幻
7/7/7
爆アドを稼げる可能性のあるカードですが、指定が水のタマシード限定のためシールド戦ではせいぜい1~2枚ドローが関の山。
全体バウンス効果は状況次第で大逆転の可能性を秘めていますが、いずれにせよたらればであることは否めず、総じて微妙という印象です。

ゲンム-MAX
8/8/8
扱いが難しいながらも、適切に投げることができれば勝負を決めうる黒らしいボムカード。
パワーマイナス効果とS-MAX進化の特性と合わせてかなり防御が硬くなるのも◎。

グーゴル <XENOM.Star>
9/9/9
注目カードにて紹介済みのため省略。

ブランド-MAX
9/8/8
唐突に過剰打点を生成できるためアグロで強いのは勿論、コストが軽い分取り回しもしやすくコントロールでもフィニッシャーとして最適な一枚です。
カオスヴィナシューラから捲ることができるのも◎。

バラギアラ-MAX
3/7/8
同じ緑レアのイブノミコトには一段劣りますが、それでも強力なことは間違いないボムカード。
大型で殴り合う環境のため、攻撃抑制効果が相対的に微妙なのがちょっとだけ残念です。

EVENOMIKOTO
3/8/9
注目カードにて紹介済みのため省略。


[VR]

僥倖!キンキラ・シャン・メリー
5/8/9
注目カードにて紹介済みのため省略。
効果を活かすために光のタマシードは意識して残しておけると良いでしょう。

神ナル機カイ「亜堕無」
9/9/9
注目カードにて紹介済みのため省略。
召喚時効果は明確に止めたい対象が居ない場合、とりあえず"6"と宣言しておくのが丸いです。

ブレイン・コンチェルト
7/7/7
今弾での貴重な山札回復手段。
普通に使っても無難に強いですが、サイクリカStarとのコンボでLO勝ちを狙うのもシールド戦だと有用です。
楽しいぜ!デュエルマスターズ!

ドラゴン流鬼 <パンドラ.鬼>
3/5/6
進化とタマシードが中心の環境なので破壊効果は殆ど当てになりません。
素のスペックは十二分にあるため、それを活かしてのゴリ押しが主な扱い方となるでしょう。

センメツ邪鬼 <ソルフェニ.鬼>
9/8/7
たったコスト4であるにもかかわらず、出るだけでとりあえず最低でも2枚分稼ぐバケモンカード。
ドローが強制効果な点に注意。終盤に出すとLOを狙われます。

シュウマツ破鬼の封
8/7/6
今弾は頻繁に盾が割られて手札に困るタイミングは少ないので相対的に微妙。
アグロとは好相性なのは言うまでもありません。

インフェル星樹
7/7/7
器用で強いカードではありますが、自分のタマシードをマナに送るとボードが減り、かといって相手のタマシードをマナ送りにしても増えたマナからボムが出てくる可能性もあるため中々扱いが難しいカード。
マナに送られた際のドローは強制効果な点に注意。終盤トラップの地板等でLOに利用されることがたま~にあります。

剣の地版
3/5/7
コストは重いですがその分決まれば強力なカード。
これを採用する一番の利点は、他のボムカードを無理に手札に維持せず安心してマナに埋められるようになることです。


[R]

「楯騎士」 <アブソリュート.Star>
8/8/8
注目カードにて紹介済みのため省略。

白騎士の精霊HEAVEN・キッド
7/7/7
相手の場を減らしたり自分の盾を増やしたりと器用で小回りの利くカード。
オマケのように付いてるGストライクが結構活躍できて嬉しかったりします。

スロットンの心絵
4/5/5
組み合わせ前提となるカードなため手放しに採用できるわけではありませんが、1ドロー効果のおかげで最低限は腐らせずに運用が可能。
防御トリガーとして機能することもできるため、ジョリーやアブソリュートStarを同時採用できてるのであればこれの採用も悪くは無いと思います。

ドリル変怪 <サイバー.鬼>
3/5/6
偶発的にならとにかく積極的に踏み倒しを狙うのは現実的ではありません。
とはいえスペックはそこそこ強いので、普通にマナを支払って出すフィニッシャーとして運用するのもなくはないです。

ブルーバード5000RT
4/5/5
ハマれば強いですが、対象が水のタマシードに限定されているため狙って運用するのは難しいです。
一応小型レクスターズなため、最低限の進化元として採用する分には悪くは無いです。

コーライルの海幻
7/7/7
最低限防御トリガーにはなるので弱くはないです。
自分のカードを対象にすることも実戦だとそこそこあります。じみーにカオスヴィナシューラとコンボする点にも注目。

トゥリナーツァッチ <エンパペ.Star>
8/8/8
注目カードにて紹介済みのため省略。
テキストの書かれ方がややこしいですが、要するに相手の手札が1枚の場合はハンデスが出来ずに自分が2枚引くことになります。相手に使われた際はその知識でハンデスケアができることがあるので覚えておきましょう。

ZEROの急襲 フォールアウト
6/6/6
今弾のプールで踏み倒しを狙うのはあまり現実的ではないです。
一応素のスペックは優秀なのでこの評価。

デュザメの黒像
8/7/6
今弾での貴重な墓地回収手段。
山札を大きく削るのが難点ですが唯一無二の存在でもあるため、コントロールでもしぶしぶ採用することがあるカードといった印象です。
勿論LOを気にしないアグロだとめっちゃ強いです。

ヴィオラの黒像
9/9/9
書かれてること全てがシールド戦と噛み合った今弾の最強トリガーの一つ。
黒入りデッキなら絶対採用、そうでなくてもトリガー狙いのためだけにピンでも採用したくなるほどのパワーカードです。

ダチッコ <エグゼ.Star>
7/7/7
アグロで強いのは勿論のこと、コントロールでもパワーの高さを活かして殴り返し兼ドローソース目的で採用されることがあります。
破壊されるのはあくまで攻撃した場合なので、ボードに圧を掛ける目的でとりあえず立てて出しておくこともたま~にあります。

熱血龍 バトクロス・ハンマー
5/6/6
パワーカードであることは間違いありませんが、今弾の最重要パワーラインを下回るパワー7000なのがかなり痛手。
今弾では高打点のスピードアタッカー要員が事足りてることもあり、採用優先度が低く少し残念な立ち位置のカードです。

ロマネス仙鬼の封
7/7/7
コストが若干重めかつ一部ボムには効きませんが、焼ける範囲自体は優秀。
トリガーなのも嬉しく赤採用のデッキであれば基本入れ得です。

ドングリ変怪 <サソリス.鬼>
6/7/7
パワー9000なのが優秀で、タマシードの入れ替え効果と合わせて殴り返しで爆アドを得られることも。
とはいえ場とマナにコストの異なるタマシードを用意するのは意外と難しく、無理には狙わない方が良いのは間違いないです。

マスクド・ギガタック
7/7/7
組み合わせ前提なカードですが、ヘルコプ太やジャスミンとかなり相性が良しかつ強い動きとなります。
バトルに勝てる対象が殆ど居ないため、マッハファイターを活かしづらいのがちょっと残念。

バイナラドアの心絵
9/9/9
今弾での貴重な確定除去カード。
コストも軽くトリガーということもあり、基本的には色に関係なく入れ得です。

MAXジョーカーズ
6/7/7
若干たられば要素がありますが、マナから唱えられるため手札損が無いこと、トリガーやレクスターズを捲った時のリターンが大きいことから悪くはないカードです。
マナから唱える際は自身で色を補えるため、白か緑をどちらかだけを採用しているデッキでも全然採用価値があります。

MAX鬼無双
4/4/4
たらればが激しく扱い辛いカード。
ハマった時は強いので、赤黒のマナ色枠として採用しつつたま~に活躍すればいいなという考えであれば採用もなくはないです。


[UC]

「剛力の砲娘」
4/5/6
シールド戦にはよくいる"条件を満たせばタップできる置物クリーチャー"ですが、今弾ではウィニーがあまり並ばずこいつ自身もやられやすいことから相対的に微妙。
とはいえ最低限以上のスペックは持ちトリガータマシードが強くなることからも扱い方次第ではちゃんと活躍してくれる一枚です。

レク・シディア
5/6/7
進化クリーチャーでの殴り合いが主な環境のため効果が強烈に刺さる場面が多く、適切なタイミングで出せば勝負の決め手になることもある強力なカードです。
アグロが強い環境でもあるので単純に小型ブロッカーとしても働けるのが◎。

星装者 バーナイン
7/7/7
生き残ると爆アドを生み出してくれる置物クリーチャー。
故にまず真っ先に焼かれることになるクリーチャーなのですが、逆に言えば「4マナで相手に除去カードを使わせる」カードと捉えることもできます。
適切なタイミングで投げつければ、相手からするとウザったいことこの上なしです。

ジュエル・スパーク
9/9/9
注目カードにて紹介済みのため省略。
シールド戦は殴り合いが主となるゲームのため、色に関係なくこの手のカードは評価高めです。

一番星 ザエッサ
7/7/7
軽減とドローソース、両方の性質を併せ持つ♠置物カード。
バーナイン同様除去を使わせるカードですが、こちらはジャストダイバーを活かした展開ができるのが利点。
レクスターズでもあるため中盤に出したこいつからいきなり進化して進化先にジャストダイバーを継続、なんて扱い方もできます。

シャッフの海幻
6/6/6
貴重な確定除去ですが、今弾はタマシードと進化クリーチャーが主なためバウンス効果は相対的に微妙。
決して弱いカードではないため、採用する場合は明確な役割を意識して採用できると良いでしょう。

スパイラル・ビジョン
7/7/7
トリガーでの2面除去は魅力的ですが、前述の通り今弾ではバウンスが微妙なため即採用とはならないのが難しいところ。
デッキ全体の色バランスも加味して採用できると良いでしょう。

フォーチュン・ドンキッキー
4/5/5
最大で3枚、期待としては2枚手札が増える優秀なドローソースですが、シールド戦はボードアドバンテージの方が大事なので使い勝手としてはイマイチ。
色は違えどボードに残るカーネンの心絵の存在からそちらの方が優先されがちで、なんだかんだで採用機会が少ないです。

ジョルジュくん
4/5/5
カードパワーは低いものの、最軽量レクスターズ兼ブロッカーなことから器用な立ち回りが可能。
特にシラズ死鬼との相性がかなり良く、扱い方次第ではちゃんと輝けるカードです。

強引の影ニア
6/6/6
場持ちの良いスレイヤー。
厄介なボムもこれ一枚で対処できる場合があり、とりあえず出しておくだけでもちゃんと仕事をしてくれます。

シラズ死鬼の封
6/6/6
若干たられば要素がありますが、トリガーでもあるため使い勝手はかなり良いです。
採用した場合はこのカードの存在を意識してゲーム展開ができると、如実に勝率が上げられると思います。

シャドウ・ラブ
6/6/6
貴重な確定除去。
普通に唱える分にはアド損ですが、コストが軽くトリガーでもあるため使い勝手は良いです。

ガンブルマン <バンレイ.Star>
6/5/4
アグロでは噛み合いが良いですが、それ以外だともっさりしたカードという印象です。
今弾には破壊対象となるカードが少なく、役割の似ているバトライ鬼のが優先されがちなのもやや不憫です。

シブキ将鬼の巻
8/5/4
分かりやすいアグロ向きカード。
コントロールでも盾回収要員としての採用がありえますが、トレジャー枠と言えど同じ役割でよりカードパワーの高いエメラルーダがいるのでそちらが優先されがちです。

天守閣 炎霊武陣
7/7/7
パワー8000を焼くことができる強力なカードであることは間違いありませんが、素のコストが重めなことで思ったより頼れない印象。
トリガー枠としても過信は禁物です。

ゴイチゴ隊長
7/7/7
シールド戦ではおなじみ、攻撃誘導効果持ちのトリガークリーチャー。
一斉攻撃の直前に出して返しの蓋をするという動きが強力で、素のスペックも高いため緑枠に余裕があれば是非とも入れたいカードです。

式神デイズ
3/4/5
パワーが低くマッハファイターによる除去はあまり当てになりません。
最低でも1ブーストはできるため、ボムへの繋ぎを意識するなら採用もアリだと思います。

トレジャー・ルーン
3/3/3
たらればカードかつマナリソースを減らすリスキーな面があるため評価が低めです。
トリガーカウンターを狙える事、ジャスミンの地版2枚踏み倒しなどアバレパターンもある事から、研究が進めば評価が上がるかもしれません。


[C]

クリスタ<ヴォイジャ.Star>
6/6/6
軽減の範囲が広いため生き残ると大暴れすることがありますが、バトライ鬼等に焼かれやすくそもそも生き残れないのが難点。
相変わらずバーナインとの相性が良いです。二人はズッ友!

「星継ぎの豪傑」
4/4/4
「火球の祈り手」&「伝承の語り部」の亜種みたいなカード。
素直に使うとすぐ手札が枯渇するので主にカウンター目的のカードとなりますが、だいぶたらればなので基本採用はしないかなと思います。

青祝銀 ルヴォワ
6/5/4
進化クリーチャーの殴り合いが頻発する環境なので意外と活躍できます。レクスターズなので進化元になれるのもGOOD。
いつも通りQRコードが無いかだけはちゃんと確認しておきましょう。

神託少女コットン
4/5/5
かわいい枠。
ウィニーブロッカーが機能し辛い環境であること、同じ役割ならレク・シディアの方が優先度高いことから評価低めです。
かわいいのに…。

ミラダンテの天宝
6/6/6
よくあるタップ系のトリガー。
この手のカードは上手い人が使うととことん強いですが、特に今弾ではシャンメリーの数少ない突破手段でもあるのでプレイヤーの腕が如実に出るカードと言えます。

カーネンの心絵
7/7/7
リソースの増えるタマシードということで採用優先度はかなり高め。
2枚当たればラッキーですが、1枚当たりでもアドは取れるので思ったよりもたられば感は無いです。

親父の心絵
4/5/5
殴り合いが多発する環境なので効果自体は噛み合っていますが、カードパワーは低いと言わざるを得ません。
ジョリーのEXウィンを重視するなら優先しての採用もあり…かも。

パラディソ <サイクリカ.Star>
5/6/6
生き残れば継続的にアドを取れますが本人のパワーが低いのがネック。
この手のカードは後半になればなるほど強いので、コントロールに一枚採用できるとオシャレかも知れません。

頂上演者 スケプティック
6/5/5
最低限のパワーはあるブロッカーのため、とりあえず置いておくだけでも処理を強いらせます。
とはいえ中盤から殴り合いが発生しやすいこの環境では4コストというのが絶妙に重く、能動的なカードと言うこともあり採用優先度自体は低めな印象です。

ティアシャキ・ハーミィ
6/5/4
優秀なアグロウィニーですが素のスペックは貧弱なため処理されやすい印象。
頑張ればTブレイカーにもなれます。カウンターをする際は狙ってみてもいいかも?

アクア・メル
5/4/3
今弾では貴重な2コスウィニー。
明らかにカードパワーは低いですが、アグロであれば初動枠のかさ増し要因として採用することがあります。

ツヴァイの海幻
7/7/7
優秀なトリガータマシード。
アストラルの海幻と比べると直接アドが取れるわけではありませんが、シャンメリーを止められる数少ないカードであることが利点です。

アストラルの海幻
8/7/7
リソースの増えるタマシード。
そのコスパの良さから中盤以降引いても全く邪魔にならず、青タマシードの中でもトップクラスに強いと言える一枚です。

モロハ夜叉 <オルゼキ.鬼>
8/7/7
注目カードにて紹介済みのため省略。
自分が破壊対象に選ぶのはタマシードorクリーチャーですが、何故か相手が選べるのはクリーチャーだけなので、状況次第ではかなりアンフェアな1:1交換を押し付けられる事があります。

バサーシ・ジビエ
5/5/5
よくある損をしないタイプのブロッカー。
レクスターズだったら進化元としても運用ができてかなり評価が高かったのですが…。

暗黒鎧 ザベル・リント
3/4/4
効果を発揮できるかがたらればな上、発揮してもそんなに強くないという二重苦。
構築戦でこそ役割が持てるカードだと思います。

虚言の悪魔龍 ライラライ
4/3/2
シールド戦で墓地を肥やす意義は薄く、実質4マナ4000バニラなので基本採用理由がありません。
実は約8年前に裏切の悪魔龍 ウラギランドのフレーバーテキストで名前だけ登場しています。熱い伏線回収ですね。

ゼータ滅鬼の巻
6/6/6
今弾ではパワー2000以下が少なく破壊対象がほぼいません。
一応中盤以降でならバトル補助のカードとして活躍できないこともないのですが、同じコスト帯のジェニーの黒像の存在から採用優先度が低くなりがちです。

ジェニーの黒像
7/8/8
今弾で最もシンプルに扱いやすいハンデスカード。
2ターン目に最速で出すだけでも強いですが、余裕があれば相手がボムカードを出す直前に狙い撃ちで当てたいところ。
これを切るタイミングでその人のプレイングの上手さが出るカードだと思います。

カチコミ入道 <バトライ.鬼>
9/8/8
注目カードにて紹介済みのため省略。

オンソク童子 <ターボ.鬼>
7/7/7
堅実にアドを稼ぐことができ、コストが軽い分小回りも利きやすいいぶし銀なカード。
手札が無い時に出せると2ドローになるので、狙える状況であれば積極的に狙っていきたいです。

解体爺ピーカプ
7/5/4
分かりやすいアグロ向きウィニー。
コストが軽く小回りが利くので、コントロールでもマナ色目的で採用する分には活躍の機会は充分あります。

爆鏡 チッタ
6/4/3
こちらも分かりやすいアグロ向きウィニー。
シールド戦では何かと活躍しやすいガードマン効果ですが、本人のパワーが低すぎるのでその役割に期待するのは微妙かな…。

U・S・A・TATAKI
7/7/7
場数を逆転できる有能ウィニー。
コストの軽いタマシードが並びやすい環境なので破壊対象には困りません。
本人も死にやすいのはご愛嬌です。

ボル武者の炎霊
6/6/6
ウサタタキ同様場数を逆転できる低コストタマシード。
ただしパワーの低いクリーチャーは出にくい環境なので除去は殆ど当てになりません。
あくまで序盤に出すタマシードの数合わせとして入るようなカードです。

ストリエ雷鬼の巻
7/5/4
アグロでは優秀な初動となるタマシード。
例によって例の如く、手札が無い時に出せれば爆アドなので狙える状況であれば狙っていきましょう。

ツクっちょ <メイ様.Star>
6/6/6
カードパワーは低いものの最小コストのスター進化故小回りが利きやすいのが利点。
マッハファイター持ちではありますがウィニーが出にくい環境なので除去には期待しないように。この弾こんなんばっかだな…。

マファリッヒ・マシーン
7/6/6
実質ノーデメリットの3マナ6000Wブレイカー。
破格のカードパワーではありますが、直接アドを得られるタイプのカードではなく、何も出来ずに処理される事も多いので扱いが難しいところ。
緑色の確保用についでに採用する分には全然ありなカードだとは思います。

春眠妖精プラム
8/8/8
レクスターズ版青銅の鎧。
シールド戦で青銅の鎧が強いのは今更言うまでもありませんが、今弾ではウィニーがあっさり死にやすいこと、より扱いやすいジャスミンの地版の存在から相対的にちょっとだけ評価が下がります。
それでも文句なしに強いんですけどね。

トラップの地版
7/7/7
場数を逆転できるタマシード。
とはいえマナを増やした結果相手に塩を送ってしまうケースも多く、また逆に自身をマナ送りにして疑似的なブーストとしても使えるなど、シンプルなテキストながら今弾でもトップクラスに扱い方が難しいカードでもあります。
このカードをその時その時で適切に扱えるのであれば、あなたはもう今弾のシールド戦マスターと言っても過言ではないでしょう!

ジャスミンの地版
8/8/8
今弾で最強と言っても過言ではないタマシード。
今弾の環境では実質2マナの青銅の鎧のような存在であり、プラムやトラップの地版と共に序盤のマナカーブを安定させる縁の下の力持ちのような存在。
本家と違いブーストされるカードはタップインな点に注意しましょう(1敗)。


ヘルコプ太の心絵
7/6/6
若干のたらればこそあるものの1マナでアドが増える可能性の高い破格のタマシード。
外れてもアド損しているわけではありませんが、当たるに越したことは無いので可能であればデッキに進化クリーチャーを7枚以上入れて採用したいところです。
例によって例の如くシールド戦では山札下に戻す順番が結構大事ですが、今弾はカオスヴィナシューラとのコンボがあるため普段以上に重要な要素となります。


5.おわりに

いかがだったでしょうか。

今弾はシンプルな分、各色やカード間のバランスが良く歯応えのある楽しい弾ですので、是非とも皆さんには今弾からでもシールド戦を体験してみて欲しいです!

また今回も投げ銭システムを設けてますので、この記事をいいね!と思って頂けた方はご支援くださいますと幸いです。

それでは今回はこの辺でノシ

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