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ナタネの活気は何故弱いのか
ニャオ―ハ―! リユルン(@riyulun)です
時に、皆さんは ナタネの活気なるカードを使ったことはあるでしょうか
![](https://assets.st-note.com/img/1697527750702-TX8GjkoREv.jpg?width=800)
情報公開時は「草に溶接工みたいなエネ加速キタ!」と興奮していたのですが
結局 蓋を開けてみれば全然使われない真実…
今回は そんなナタネの活気 事情を考察してみました
参考になっていれば❤のタップなどしていただけると嬉しいです
目次
・草タイプが炎や水に比べてそんなに強くない
・溶接工は炎の結晶があったから
・バトルポケモンにつけられない、2枚しか引けない
・引いた2枚に草エネがあればつけられる!←そもそもそんな状況で 外れるリスクを背負ってまで使うか?
草タイプが炎や水に比べてそんなに強くない
ナタネの活気と似たテキストとして挙げられるのが溶接工、そしてメロンさん
![](https://assets.st-note.com/img/1697527562269-9jgd6VhGYD.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1697528865422-OBdkBRXRBR.jpg?width=800)
この2枚は 環境で使われていましたよね、
何ならメロンさんに限っては1枚しかエネ加速できないのに
ナタネの活気は どうしても この2枚と比較することになりますが…
はい、この項のタイトル通り、そもそも草がそんなに強くないんですよね。
そんなに強くないと 環境にいない→
仮に草デッキにナタネの活気を入れることになっても そのデッキの中身の確認ができない→
(感覚としては)採用されないのと同じ
という構図が出来上がってしまうのです
溶接工は炎の結晶があったから
(メロンさんはトラッシュからなので そんなに関係ないとして)
この類のサポートを使う際、手札にエネルギーが(手張り分も含めて)3枚はあることが前提となってきます。
そんな中での炎の結晶ですよ
(あと火打石も)
![](https://assets.st-note.com/img/1697535523708-v7yE0LZH0U.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1697535983164-xBlaNou4Pl.jpg?width=800)
溶接工を使う際に無駄にならない炎エネルギー3枚ぶんを一気に手札に持ってこられるわけですから そりゃシナジーいいわけだ…
さらにヒートファクトリー◇やらエンニュートの特性:あぶりだす やらで炎エネルギーをダイナミックに動かすムーブができるためデッキの炎エネルギーも多くなりがち(→溶接工が決めやすくなりがち)なんですよね
ですが、現状のスタンダードレギュレーションで草エネルギーを複数持ってくる手軽な術といったら…
![](https://assets.st-note.com/img/1697529276843-GEmFFKMzcq.jpg?width=800)
トラッシュに草エネルギーがある前提だし、
炎と違って エネをトラッシュするギミックがない…
このスターパフューム、まぁ強いのですが 問題点として
・ヒスイドレディアV、VSTARでデッキの枠を使う
・1回しか使えないため (ナタネの活気)2回目以降は運で手札にエネルギーが揃うことを祈るしかない
というのがあります。
(一応キャメルスピンでダメージを出せたり、ヒスイドレディアVが0エネで まいおどる ことで手札補充できるのが強いですが)
あとは一応ワタシラガの特性:わたはこびもありますね
![](https://assets.st-note.com/img/1697536339610-qvKteToZGn.jpg?width=800)
おなじみ
わたはこびだと毎ターン確実にナタネの活気を成功させられるのですが、
ナタネの活気を確実に成功させるためだけにワタシラガを入れるの勿体ないような…?
というのも ズガドーンとかズガドーンGXとかレシラム&リザードンGXとか、場に大量のエネルギーが欲しくなるムーブを草タイプでやるかと言われると…
そんな中 拡張パック「古代の咆哮」に 手軽にエネルギーを2枚集められる 大地の器なるグッズが収録されることとなり、安定材料が増えた側面も。
![](https://assets.st-note.com/img/1697541440282-4armPnmpHB.jpg)
バトルポケモンにつけられない、
2枚しか引けない
溶接工は自分のポケモン誰にでもエネ加速することができましたが、
ナタネの活気(の対象)はベンチポケモンだけです
エネ加速したポケモンで即座にワザを使うためには入れ替えを絡めないといけないんですよね…
ここがまたハードルを高くしている要因の1つです。
そしてドロー枚数。
いやぁ…2枚だとね、不安なんですよ…
もちろん 何もないよりかは全然マシなのですが、ドローサポートと呼ぶには あまりに少なすぎる枚数…
3枚ドローとは 1枚しか違わないのに、何か安心感が違うんですよね
引いた2枚に草エネがあればつけられる!
←そもそもそんな状況で 外れるリスクを背負ってまで使うか?
ナタネの活気初公開時は
「(溶接工と違って)ドローした後にエネ加速だから
①手札にエネルギーがなくてもドロー自体はできるし、
②ドローした2枚に草エネルギーがあればつけられる!」なんて謳われていましたが
①の場合だと(もちろん何もできないよりかは全然マシなのですが) ただ手札を2枚増やしただけ、サポート権使ってまでやる行動にしては弱いと言えます
そして②、仮に手札に1枚エネルギーを抱えていたとしても 追加の2枚ドローが両方ともエネルギーじゃないと(ナタネの活気の効果を)最大限活かせません。
で、2枚ともエネルギーである確率なんてねぇ…
毎回そんな賭けに出てられないわけなので、相対的に(使うにあたって)不安があるわけです
まとめ
![](https://assets.st-note.com/img/1697591975373-vf1B5AeTHT.jpg?width=800)
・草タイプ自体が 現状そんなに強くないから相対的に輝かない
・一気にエネルギーを手札に加える カードの存在
・2枚しか引けないんじゃあ微妙だし、バトルポケモンへのエネ加速ができないことに頭を悩ませる
・ドローした2枚の中に草エネがある確率が不安で、結局 手札にエネが集まった時しか使えない
お付き合いいただき、ありがとうございました
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