見出し画像

【RISK】福岡大会2位ドロマーメギドラグ解説

はじめまして、ビルディバイドYouTuber【RISK】のせんむです。

今回は7/30に開催されたディバイドバトル1stセッション福岡大会にて、さんちゅうが準優勝を勝ち取ったわが社のドロマーメギドラグについて解説していきます。

注意

我々はガチエンジョイ勢であり、全ての面において甘さが目立つと思われます。またノートの執筆は初めてです。至らぬ点があるとは思いますが、時間の許す限りお付き合いください。

はじめに

こちらの記事では、我々が行っていた環境予想、そこから導き出される福岡大会にてメギドラグを選択した理由、そして従来のメギドラグと新要素である黒色の採用に至った経緯を順に追っていきます。

RISKの事前環境予想

今期の環境予想の中核を担ったのは居城イシュタルテとサルワスール、1段下がって遊技場ブルームでした。

まずは居城イシュタルテからいきましょう。こちらのデッキはBP3弾にて登場してからというもの、ビルディバイドの覇権を欲しいがままにしている名実共に環境トップです。フィニッシャーであるダイアナスの決定力は今更論じる必要もありません。加えてそれを抑止力としたクロック性能の高さも強さの秘訣です。場残りの良いイシュタルテとテリトリー効果のパンプアップを組み合わせ、小型のユニットとコマンドで堅実に相手を追い詰めるゲームメイクの容易さは他の追随を許しません。
現環境においてイシュタルテ以外のデッキを制作するならば、ダイアナス対策は至上の命題です。


次いでサルワスールです。こちらは展開の遅さが気になるものの、型に嵌った後のアドバンデージの稼ぎ方は異常です。毎ターン数ドローした上、そのクソデかスタッツで盤面を蹂躙していきます。一定のラインまで達すると対面の勝ち筋が消え失せることもあり、サレンダーが自由であることの意義を声高に主張しています。その一方でパルウェイブやディスチャージャー等が無い状況で着地狩りを続けられると何もできないループに陥る弱点もあります。
またサルワスールはショップ大会やプレイヤーイベントでの入賞が相次ぎました。まだ対策が出回っていない頃とはいえ、そのデッキパワーが明確に証明されたといえるでしょう。

次点でサルワスールに対するメタとして遊技場ブルームの増加も視野に入れていました。イシュタルテに対して対面不利がつくものの、魂の価値や八咫烏といったメタカードの登場もあり、幅広い対面に有利をとれる遊技場ブルームは見過ごせないという判断をしました。中でもサルワスールに対する圧倒的なパフォーマンスも大きな加点要素でした。

以上の3デッキを中心に据えた上でもう一つ見据えたのは、環境全体のコマンド巨大化です。サルワスールの登場によって、4弾環境以降に散見された円環の使者を採用している小回りの利かせた型の減少を予想していました。


メギドラグを選択した理由

じゃんけんに勝てば走り勝てるイシュタルテ、メギドラグを対象に取ることが出来ない遊技場、痛み分けによってたった2コストで閉じることが出来るサルワスールと、環境の中心に対して勝ち筋が生じているのがメギドラグでした。
そもそもこのデッキは環境トップレベルのデッキパワーを持っています。しかし最近鳴りを潜めていたのは、コマンドを構えてメギドラグを閉じる明確な対策が世に出回っていたからです。そのような環境下でのコマンド巨大化は大きな追い風になると考えました。

従来の青白メギドラグ

これまでの青白メギドラグは、一時の休息やディバインエクスプロージョンでのヒット増強、ジェネレイトブラストによる多面除去、現地改修装備によるドロー加速とパンプアップなどのアイオラを基軸とした爆発力で戦うデッキでした。
そのためアイオラを回収する落日の帰還や痛み分けといった白が採用され、アイオラを出すならば最低でも6コストは欲しいというプレイ指針が定石でした。しかしそれ故に余剰エナジーがない最速でのアイオラ着地や回収札がない状況でのプレイ、またアイオラのアタック時効果が通らなかった場合のリスクは無視できるものではありません。
その一方で現環境の速度に追い付くには、アイオラを投げるタイミングを選ぶことが難しい場面もしばしば発生してしまうのがこのデッキの弱点でした。
加えて受けショットの薄さも致命的です。多くのプレイヤーが対メギドラグの指針にライフの殴り合いを制するルートを掲げているように、殴り合いをした場合その受けの弱さが如実に表れてしまうのも結果を出し切れない要因だったのではないでしょうか。


なぜ黒を採用したのか



採用理由は至って単純です。アイオラを使い捨てなければいけないことが弱点ならば、ベストーラで回収すれば良いという結論を出しました。
アイオラのアタック時効果を無理やり通すには余剰エナジーでメギドラグをパンプアップする必要があります。そうなれば当然回収札を構えることは不可能です。しかしベストーラがあれば、クロックを刻みつつアイオラを回収することが出来るため、これによってアイオラの使い捨てを正当化することに成功しました。
呪われた切札が採用されたのは偏に色要員です。受けが弱いことも問題視していましたが、ディスペアとの差別化点は色のみです。また後述のペトロネラビートにおいて、青を要求しないことは非常に大きな意味を持ちます。





デッキリスト


ドロマーメギドラグ独自のプレイ指針

ここまでの記事を読むとアイオラを何度も通してアイオラで勝つデッキに見えますが、実態は小型によるビートダウンです。場持ちの良いベストーラや、アドバンテージを損なうことがないナディヤとベストーラによって常にコマンドを構えた状態で相手のライフを攻撃していきます。そもそもこのデッキに入っているユニットでは相手の面に付き合っていられません。故にアイオラを投げて一度盤面をテンポをとったあとは、痛み分け等のコマンドで時間を稼ぎつつ顔面のみを殴ります。
つまりアイオラをプレイするのは、最初の一回を除いてハンドが細い場合とジェネレイトブラストにお祈りをしなければならない場合のみです。そのような状況下では相手のコマンドを躱すために必ず来光を構え、アタック時効果の保証を得ることを最優先にします。
青白メギドラグとの違いは落日の帰還をアイオラに使わないことです。このカードはペトロネラがショットや踏み返しを避けるために使用していきます。痛み分けに関してはケースバイケースですが、こちらもメギドラグによるコピーでの面処理や、そのおまけにペトロネラを回収する場合が多いです。
ペトロネラビートしかかたん。

各カードの採用理由

天助の来光


アイオラのアタック時効果を保証するためにも、相手のコマンドを躱すためのパンプアップは必要不可欠です。
なぜ魂の価値ではないのか。

それはペトロネラをより上手く使うためです。魂の価値でメギドラグを2回対象に取れば大抵のバトルに勝てますが、それではペトロネラの1ドロー効果を生かすことが出来ません。また、メギドラグをブロック要員に立てておく必要性が下がります。テリトリー開放中は来光1枚でライゾームの踏み返しにすら対応できます。そもそもテンポが取れている状況下で踏み返しにカウンターが決まった試合はその時点で勝敗が決すると言っても過言ではなく、そのチャンスをより多く掴みとるためにたった2000ではあるもののその違いを重要視しています。
加えて対面次第では中盤までテリトリーを開放しないことがあります。そのような状況下で相手のエースにペトロネラを踏ませないためにも、魂の価値ではなく来光を採用しました。群雄割拠のビルディバイドにおいて雑多なパワーラインを超えることが出来るのはそれだけで大きな意味を持つと考えています。
そして皆さんがなによりも気になっているのはリムーブ効果の有無でしょう。魂の価値はイシュタルテやブルームに対するメタ性能の高さで評価を得ているカードです。むしろこちらの効果をメインに採用している方が大半だと思いますが、よく考えてみてください。イシュタルテもブルームの分裂も痛み分けで仲良くご帰宅願えば良いではないですか。
以上の理由により天助の来光を4枚採用するに至りました。



新兵器開発


メギドラグというデッキの大きな悩みとして現地改修装備はドローのためにプレイする場合が多いことと、ライフから捲れると弱すぎて吐きそうになるという事象があります。ならばアイオラのアタック時効果からプレイできる部分はそのままに、ショットではない新兵器開発を採用しようというのがこのカードの始まりです。
そもそもこのデッキはアイオラを抑止力としたクロックパーミッションをテーマとしているため、ハンド消費が激しくなります。故にプレイアブルなドローソースが必要不可欠であり、現地改修装備では成立しません。むしろ現地改修装備を新兵器開発の5枚目6枚目として考えている節があるほどです。
またおまけ程度ですが、アイオラのアタック時効果を妨害されて素引きすることになってもなんら困らないという利点もあります。


キャピタルブレイカー


先述の通り現地改修装備の要求枚数が減りました。またゲームプランが崩れない限りはジェネレイトブラストを要求される場面もあまり多くはありません。ここで登場するのが最強コマンドのキャピタルブレイカーです。
現環境のパワーカードは8000を目安に設計されているため、ライゾームを除いた大半のユニットを処理することが可能であり、小型でライフを詰めながらコマンドを構えるこのデッキでは必要不可欠なカードです。
しかしジェネレイトブラストがないと解決しない盤面も間違いなく存在するため、3枚の採用に落ち着きました。
6エナジーでユニットを出してキャピタルブレイカーを構えるのはペトロネラの特権です。

3色デッキを回す難しさ

今回の福岡大会では3色デッキの旋風が吹き荒れました。その結果を見てそのレシピを回してみようとする方もいらっしゃるかと思います。しかし何が強いのか全く分からないままお蔵入りにした方も少なくないのではないでしょうか。3色デッキは得てして専用モビルスーツだといわれています。なぜそうなってしまうのか。個人的には以下の2点が大きいと考えています

そもそものゲームプランが変わる

赤青ライオネルがコントロールよりであるのに対して赤青黒ライオネルがミッドレンジであるように、ドロマーメギドはアイオラがハンドで腐るように、元の2色であったときのゲームプランとは全くの別物になっていたりします。製作者にしか採用意図が分からないカードは扱えませんし、採用意図と違う使い方をすればシナジーが壊れてしまいます。
デッキにはデッキのゲームプラン。人には人の乳酸菌ということでしょうか。難しいことこの上ないですね。

エナジーに不要牌だけ埋めてもゲームできない

3色デッキでは色要求を満たすために、例え有効牌であっても迷わず埋めなければいけない場面があります。私せんむはこれが苦手なので3色デッキを好みません。心臓に毛が生えてないとライオネルなんて埋められないじゃないかと叫びたい気持ちでいっぱいです。

あとがき

ご覧いただきありがとうございました。
このメギドラグ、使ってみると意外に楽しいのでぜひ使ってみてください。
身内が入賞したばっかりにノートを書かされて貧乏くじです。
今日はいっぱい寝よう。そうしよう。
皆さんも睡眠は大事にしてくださいね。
それでは長文駄文お目汚し、失礼こきやした。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?