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【エタリタ】スア 実験体紹介。キャラ特徴&スキルの詳細、豆知識【正式版】

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりでございます。
裏陰と申します。

先日めでたく正式リリースを迎えたエターナルリターン。その数ある魅力的なキャラクターのなかでも「スア」というキャラの正式版の性能について紹介します。

この記事はエターナルリターンにおいて、「使うキャラに迷ってる」「このスアってキャラに興味あるんだけどどんなキャラ?」と感じている初心者の方に、私のメインキャラであるスアを紹介する事。
また既にスアを使っていて、「もっとスアの事を詳しく知りたい!」「このスキルの仕様どうなってるの?」「スアに関して役に立つ豆知識はない?」という方に、私の知る限りのスアの情報を提供する事を目的としています。

なお、この記事はスアのキャラ性能やスキルの細かい「知識」に重点を置いています。スアの基本的なルートや立ち回り方については、そのうち別に書くかもしれませんし、書かないかもしれません。

ここにある情報は一部を除いて個人的に収集、検証、思考した内容なので、私の主観的な内容である事をご了承の上御覧いただければと思います。
また、全ての知識が役に立つとは限らない事も合わせてご了承ください。
今後、新たな発見やアップデートによる仕様の変更、または新キャラによる新たな仕様の追加等があったら、加筆・修正される場合もあります。

それでは本題に入りましょう。


この可愛いお姉さんは誰?


我らがスアお姉ちゃんです

本名はクォン・スア
28歳の韓国人女性です。(韓国語名は 권 수아 )
市立図書館で司書をしていました。

こんなに可愛いのに28歳!?とお思いでしょうか?こんなに可愛くてその上28歳のお姉さんです。お得ですよね?また全実験体の中で1、2を争う大きさです。どこがって?わかるでしょう?
刺さった人は今すぐショップでスアを2410A-COINで購入しましょう。

本を愛する理想主義。本人もまるで本の中の住人のようなメルヘンお姉さんです。他人に対してもいつも本の話をしたがります。
人並外れた記憶力と、他人の感情に過剰に共感してしまう能力を持ちます。

권(クォン)という文字は、書籍の数を表す「冊」や「巻」という意味があるそうです。本好きなスアらしい苗字ですね。

エタリタの実験体達は、何かしらの闇やトラウマを抱えている人が多いですが、スアもその例に漏れずとあるトラウマを抱えています。詳しく知りたい場合は「ブラックサバイバル 資料室」で検索すると、エターナルリターンの元となったブラックサバイバルというゲームの攻略wikiでスアの詳しい設定を見る事ができます。ただし、エタリタでは詳しい設定が語られておらず。本家ブラサバと設定が異なる場合があるのでご注意ください。
あるいは、エタリタを元にした「ワイルドファイター育成」というスマホゲームでもスアの設定を見る事ができます。しかし、こちらはブラサバとは多少設定が異なっております。

わずかですが、エタリタにおける設定はTipsによって語られています。



スアの特徴 簡単に

設定の話はここまでにして、ここからは性能のお話。

エタリタにおけるスアのキャラ性能について、まずは簡単に紹介します。

ほぼスキルダメージ

スアの最大の特徴その1です。
スアはパッシブの効果により、スキルを使うとスタックが溜まり、スタックを消費する事でAA(基本攻撃)が強化されます。

この強化攻撃はスキルダメージとなり、スアのAAは基本的にこの強化攻撃のみ使用します。その為、スアが敵に与えるダメージはほぼ100%スキルダメージになります。

CC無効シールドによる対CCサポート性能

スアの最大の特徴その2です。
スアはスキルによって敵のCCを無効にするシールドを自分または味方に張る事ができます。
CCとはスローや束縛など、相手の行動に制限をかける状態異常の総称で、特に強力な気絶やエアボーンなどのCCは俗にハードCCと呼ばれたりします。

スアはそれらのCCを全て防ぐシールドを張る事で、自分または味方を相手に止めさせずに自由に行動させたり、相手のCCに味方が捕まってしまうのを防ぐ事ができます。

また、スア自身が強力なCCをいくつか持っている事により、相手に一方的に攻撃される事を防ぎつつ、自分達だけが一方的に攻撃する時間を作る事が可能です。

少人数戦に強い

スアはパッシブとスキルによる体力回復を備えている事。また、スキルのCD(クールダウン)を短くする手段を持つ事からスキル回しが早く、継続的に安定した火力と長期的に見て高い体力を有しております。
特に、スキルセットが対単体に特化している事と、受けるダメージが少ない程長く戦えて回復による耐久を活かせるので、相手が少ない程強く、1対1の戦いでは無類の強さを誇ります。

高い追い・逃げ性能

スアはとても移動距離の長いスキルを持っており、更にそのスキルを連続して使える手段が存在します。
これにより、逃げる相手を追う性能、また逆に相手から逃げる性能が非常に高く、安定度の高いキル能力・生存能力を有しています。


スアのスキル 簡単に

次はスアのスキルセットについて、簡単に説明します。

・T  心の糧
パッシブスキルです。
スキルを使用するとスタックが溜まり、スタックがある状態でAAをすると、スタックを消費して、スキル属性を持つ強化攻撃を繰り出します。
この強化AAは通常のAAより攻撃速度が早く、範囲攻撃となって攻撃対象の周囲の敵にも約半分のダメージを与え、与えたダメージ合計の55%自身の体力を回復します。
また、強化AAで攻撃する度に、武器スキルと戦術スキル以外の全てのスキルのCDを減少させます。

・Q オデッセイ
指定地点を中心に、長方形のエリアにダメージを与えます。ダメージの発生までやや時間がかかります。
命中した相手に栞を付与し、栞のついた相手にQまたはEを命中させるとスキルが強化されます。また、中心部に当てた場合はダメージが増加し、相手にスローを与えます。
栞のついた相手にQを当てると、栞を消費して追加でダメージを与えて気絶させます。

・W 青い鳥
敵を対象に使用すると、ダメージを与えて、一定時間基本攻撃が命中しなくなる失明状態にします。

自分または味方を対象に使用すると、一定時間スキルダメージを一定量防ぐシールドを付与し、シールドが残っている間、敵からのCCを防ぐ妨害免疫状態になります。

・E ドン・キホーテ
スアが大きなランスを構え、指定した方向に突進して命中した敵にダメージとスローを与え、自身を回復させます。敵に命中した場合はCDが減少します。
栞のついた相手に当てると、栞を消費してダメージが強化され、敵をエアボーンさせます。
また、構えている間はCCを防ぐ妨害免疫状態になります。

・R 記憶力
Q、W、Eの中で、直前に使ったスキルが記憶されます。使用する事で記憶されたスキルを再発動できます。
要するに同じスキルを2回連続で使用できるスキルです。

・D
鎧つぶし

金槌の武器スキルです。前方範囲に大きなダメージを与え、一定時間防御力を減少させます。

フルスイング
バットの武器スキルです。前方扇状範囲にダメージを与えてノックバックさせ、壁に激突した場合は気絶させます。

変わったスキル名ですね
スアは読んだ本の内容を具現化するというコンセプトの実験体です。なので各QWEのスキル名はおそらく読んでいる本の主題です。
Rは持ち前の記憶力で、直前に読んだ本を記憶しその能力を再現しているというわけです。

いかがでしょうか?ここまで見て、「興味出てきた」「面白そう」「好き」と言った方は是非練習モードやAI戦で一度スアに触れてみてください。

「そんな事はわかってる、他にないのか!?」「まだ足りない、もっと情報を寄こせ!」
そんな方々の為に、次からはスアについてできるだけ詳しく語っていきます。

ここからは長くなりますので、疲れたり時間がないと言った方は、いつでも目次から飛べますので無理せず一度閉じてもらっても大丈夫です。
なお、スアの基本的なコンボだけ知りたい場合は目次から飛ぶか一番下までスクロールして少し戻るのが早いです。

スアの特徴 もっと詳しく

ここからは、実際にスアを使って、ある程度スアについて理解している事を前提に語っていきますので、ご了承ください。

前述のスアの特徴ではスアの強みばかりを紹介しましたが、ここからはスアの弱みや注意点も交えて紹介していきます。

スアの得意な役割

スアのステータスは、タンク要員としても火力要員としても中途半端です。
その為、スア一人でそれらの役割を担わせるのは難しいです。
逆に言えば、スアは何かに特化してはいませんが、火力、耐久、CC、サポート力、全てにおいて平均かそれ以上の能力を持ちます。良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏な実験体です。
そんなスアにも得意な戦術がいくつか存在します。

・ピックアップ戦術

相手チームの内一人を捕まえて早急に倒し、相手と人数差を作って有利を取る戦術をピックアップと呼びます。
スアのCCは一人相手なら長い間行動を制限できるので、味方全員で一人を集中攻撃し、スキルを使わせる前に倒す事で有利を作ります。
狙う相手は身体の柔らかい後衛火力役を狙うのが理想ですが、Eが命中すると止まってしまうスアは敵前衛を躱して後衛に切り込む力が弱いので、予め狙う相手を味方と示し合わせておく事が重要です。

・疑似タイマン

スアがCCを与えながら一人に張り付く事で、その相手と無理矢理タイマンに持ち込む事ができます。スアが一人を抑えている間に、他の味方に1v1や2v2で勝ってもらうという戦術です。
特にスアのタイマン性能は他のキャラと比べて群を抜いているので、疑似タイマンに持ち込めばほどんどの相手には有利を取れます。
スア抜きでも強そうな構成の味方に対し、一人が欠けるとバランスが崩れそうな相手の構成に対して有効です。

・プロテクトキャリー

常に味方のキャリー(一番ダメージを出して試合を運ぶ人)の近くで立ち回り、キャリーを狙ってくる敵をCCで妨害したりしてキャリーを守ります。
この人さえ生きていれば敵は全員倒せるといった火力を持つ味方(主にAA型のレンジキャラ)がいる時に有効です。
しかし、スアはピール力(相手を引き離す力)の高いスキルがバットDくらいしか無いので、味方を守るには確実にCCを入れられるスキル精度が重要になります。

・シールドサポート

プロテクトキャリーと近い考え方です。スアのWは味方に使用する事ができ、CCを無効にできるので、「CCに弱いけど自由に動ければ強い」といった味方をサポートするのに適しています。
敵陣に突っこむ役割の味方にシールドをつけてからCC無効で突っ込んでもらったり、逃げる際に味方がCCに捕まるのを防いだりと用途は多く、Rを使えば2回発動できるので柔軟な運用が可能です。
特性:超再生を使用している場合は、味方にシールドを付ける事で超再生による攻撃力・増幅アップバフを付与する事もできます。


スキル精度が命

スアのスキルの中で、外す心配のないスキルはWしかなく、加えて残りのスキルは武器スキルを含め全て出が遅めです。
Qは当てないと気絶やエアボーンに繋がりませんし、EはCDが長くなってスキル回しが遅くなり、回復できない事で耐久も落ちてしまいます。Rによるスキルの再発動は元のスキルよりも効果が高くなりますし、金槌スキルは火力面、バットスキルは位置調整で大きな役割を果たします。
この通り、スアのスキルは当てにくい割にはスキル1つ1つの価値が高く、外す事が敗北に直結しがちです。これにより、スアの戦闘においてスキル精度が一番重要と言えます。スキルはスアの主なダメージ源という事もあり、スキルを1回外す度に敗北に片足を突っ込むものと考え、丁寧なスキルショットを心がけましょう。


装備依存度が高い

スアはCD減少、攻撃速度、防御力、スキル増幅など、必要なステータスの種類が多く、そのほとんどは実験体のレベルアップでは賄えないので、それらを全て装備で賄わなければなりません。なので、装備で得られるステータスの重要度が非常に高いです。こういった性質を俗に、装備依存度が高いキャラという言い方をしたりします。
これにより、使えるルートがある程度制限されたり、装備できるレア装備に制限がかかったりします。


スアの強い時間

各実験体には、パワースパイクと呼ばれる、自身の戦闘力が飛躍的に上昇する瞬間があります。一番わかりやすく共通しているのは、Rスキルのレベルが上がるレベル11や16になった瞬間などです。(装備によるパワースパイクもありますが、ここではレベルによるもののみを語ります)

スアのパワースパイクは比較的遅い方です。何故ならスアの強さはスキルレベルに大きく依存するからです。
スアは常にスキルを回しながら戦う実験体であり、強化AAでスキルのCDが一部解消される、そしてスキルを使うとまた強化AAが使えるという特性上、スアはスキルのCDが短ければ短い程、強化AAが使える間隔も短くなり、合わせてスキル回しの早さが飛躍的に向上します。そして、スアのスキルは全てスキルレベルでCDが短くなります。その為スアはレベルが上がれば上がる程スキル回しの効率がどんどん良くなるので、スキルレベルが低くスキルCDが長い序盤はあまり強くなく、全てのスキルCDが短くなる終盤に強いというわけです。
例えスキルCDを回したとしても、レベル1のスキルを3回使うのとレベル5のスキルを3回使うのとでは大きく差が出るので、スキルレベルはスアにとって最も重要な要素の一つです。

そして、強化AAの威力に関わるT、一番CDが短くスキル回しに重要な役割を持つQ、そして回復によって耐久の要となるEはスアのスキルの中でも特に使用回数の多いスキルなので、これらのスキルレベルが高くないと高い戦闘力を発揮できません。

スアの基本的なスキル上げの順番はR>T>Q>E>Wとなっており、CDが一番短いQのスキルレベルが最大になればとりあえずスキル回しの点では一つの区切りです。なので、TとQのスキルレベルが最大になり、Rのレベルが2になるレベル11あたりがスキル回しのパワースパイクです。

そして、レベル16になるとEとRのスキルレベルが最大になります。そうなるとEやR(E)を当てた時の回復量が最大になり、CDが短くなる事で回復頻度も増えます。なのでこのレベル16がスアの耐久のパワースパイクになります。ここまでくれば前線としてかなり頼れる性能になるはずです。


相性による影響が強い

スアはよく相性差で殴るキャラと言われており、はっきり有利な相手やはっきり不利な相手が非常に多いです。その為、集団戦では有利な相手との対面や対応を積極的に請け負い、不利な相手は味方に任せるか、あるいは味方と協力して倒すという判断がしやすい実験体でもあります。

ここでもいくつかスアにとって有利な相手と不利な相手の特徴を紹介します。

・AA主体の実験体に有利

スアのWに付く失明は、AAを主なダメージソースとする実験体に対して非常に有効です。また、スアの他のスキルのCCもAAができないタイプの行動妨害があり、受けた相手のAA火力は大きく落ち込みます。
しかし、AA主体の実験体の中にはスキルを織り交ぜて戦う実験体もいます。相手のダメージ源がどこまでAAに寄っているかで相性が分かれるところでもあります。
また、失明の効果時間は短いので過信は禁物です。圧倒的な火力差があったり、相手が吸血装備だった場合は、失明が切れた瞬間に逆転され始める場合もあります。

・要のスキルがCCの実験体に有利

CCがコンボの起点になっている実験体は、CCを防がれると途端に辛くなる実験体が多いです。スアのWによるシールドは相手からのCCを無効にできるので、相手の計画を崩し有利に立てます。

・瞬間火力の高い実験体に不利

スアの耐久のほとんどは、強化AAとEによる回復に支えられています。つまり、相手に攻撃する回数が多い程、戦闘が長引く程、スアは回復手段の無い他の実験体よりも回復量で勝る事ができます。
なので、こちらが回復する暇もなく倒してくるような瞬間火力の高い実験体にはあっさりやられてしまう事があります。

・素早い移動系スキルを持つ実験体に不利

スアの要のスキルであるQは、発動からダメージの発生までに時間がかかり、素早い移動ができる実験体は見てから回避する事が可能になってしまいます。


いくつか紹介しましたが、中には「移動系スキルを持つAA主体の実験体」など、スアが有利な部分と不利な部分を兼ね備えた実験体もいるので、相手がどの要素を持っているかを意識する事がスアのキャラ対のコツでもあります。

例外として、「強力なCCと高いAA火力を併せ持つ実験体」は、その両方を対処するのが難しいので、逆に苦手な相手になってしまう場合もあります。


壁抜けができない

スアは壁抜けのできるスキルを持ちません。その為、壁抜け持ちの相手を追えない場合があります。
また、壁抜けができない影響で、障害物の回りをぐるぐると回られるとEを通し辛く、スアが嫌がる行動の1つです。
特に、最終区域ではコンソールが邪魔になり、スアが戦いにくい地形が多いです。


強みを押しつければどんな相手も倒せる可能性を持っているのがスアです。スキルを極めて最強を目指しましょう。

スアのスキル もっと詳しく

スアはスキル精度が命。という事で、そのスキルをより上手く使う為に、各スキルの詳細な特徴や仕様について解説していきます。

T  心の糧

強化AAは基本攻撃ダメージが発生しません。Tスキルに記載されたスキルダメージのみが発生します。また、基本攻撃とスキル攻撃双方の属性を持ちます。これらによって通常の基本攻撃とはいくつか仕様が異なります。
・基本攻撃増幅ではダメージが上がりません。
・本来基本攻撃で発生する致命打、生命力吸収が発生しません。
・スキル攻撃治癒妨害、呪い、寒波が発生します。
・特性:霹靂、献身が発動します。
・特性:霹靂のクールダウンを減少させます。
・強化AAに付随する回復は「スキルによる回復」となり、超再生や大胆などの特性を起動させます。
・AAモーション中に移動行動をしようとしてもキャンセルできず、対象がAA射程の外に移動してもAAがキャンセルされません。

スキルを1回使用する毎に1回強化AAが使えるので、必然的にスアの攻撃回数の半分は強化AAが担う事になります。

スタックは3つまで溜める事ができます。持続時間は5秒で、スタックが溜まる度に持続時間は更新されます。持続時間が過ぎると、スタックは全て失われます。
スタックはAAの判定が出た時に消費されるので、CCでAAが中断された場合はもう一度振る事が可能です。
なお、D武器スキル、F戦術スキルではスタックが溜まりません。

スタックがあると攻撃速度が上昇します。つまり強化AAは常に通常のAAより攻撃速度が早い事になります。強化AAと通常のAAの予備動作の早さやAA間の間隔が大きく異なるので、これを利用すると、スタックの残数を覚えていなくても、いつもの間隔でAAが出なければスタックが無くなったものと判断する事ができます。

各スキルのCD減少はダメージ発生のタイミングで発生します。CDの発生している全てのスキルのCDが減少されます。D武器スキルやF戦術スキルのCDは減少されません。
強化AAで敵にダメージを与えればいいので、野生動物の他、ダウン状態の敵に使用する事でもスキルのCDを減少できます。
カメラやトラップ等の設置物は強化AAしてもCD減少は発生しません。この際、範囲攻撃で敵を巻き込んでいてもCD減少は発生しません。
敵のスキルによる設置物も同様ですが、アレックス近EのホログラムのみCDが減る事が確認できています。

範囲ダメージを持ちますが、攻撃対象に与えるダメージより低いので、オオカミを同時に狩る際などは強化AAの対象を交互に変える事で平均的にダメージを与えられます。

吸血鬼などで得られるダメージ吸血オプションは、AoE(範囲攻撃)では効果量が半減するという仕様を持ちます。スアの場合は強化AAとQ、Dが該当し、回復量が減少します。

アイテム効果の意念について、強化AAはスキル属性を持ちますが、スキルを使用しているわけではないので、強化AAで意念をチャージする事はできません。既にチャージがある状態なら、強化AAによって意念によるダメージを与える事はできます。

スキルダメージしか発生しませんが、基本攻撃属性を持つので、アイテム効果のリフレクションによる反射ダメージもしっかり受けます。

特性:アクセルレートについて、スアの強化AAでアクセルレートを起動とバフの更新は可能ですが、3回目のAAによる追加効果が発動されません。その結果バフを消費しなくなるので、2回目のAAから3秒間AS増加の恩恵を受けたまま強化AAし続ける事が出来ます。
効果中にパッシブスタックを全て消費し、通常のAAをする事で3回目の効果を発動できます。

Q オデッセイ

スアの要となるスキルです。
栞がない状態での単発ダメージはそこまで高くないです。強化AAでCDを減少できないとCDもそこそこ長いので、遠くからちまちまと削る力はそこまでありません。
その為、栞をつけた相手に再度Qを当てたいところですが、栞の持続時間は短く、QのCDを最速で回してもギリギリ間に合うかどうかといったところです。なので、栞追加ダメージを発生させるにはR(Q)との併用が必要になります。
栞の持続時間にバフが入り、再度Qを当てる事も現実的なものになりました。とはいえ、CDを回すには他のスキルを使って強化AAをしなければならない為、気絶させたい場合はR(Q)との併用が基本になる事は変わりません。

栞を付与できないとR(Q)やEを強化できず、CC時間とコンボダメージが大きく失われる事から、このスキルを外す事は敗北に直結します。
前述の通りスキルの出が遅いので、相手の移動スキルには注意しましょう。
相手の移動速度が速いと、歩いているだけで避けられてしまう場合もあります。いかにQを当てるかがスアを使う上で最も重要な事と言っても過言ではありません。

Qによる攻撃が出ている場所では視界を得られるので、茂みの中や視界の届かない角に敵がいないかをチェックする際にも利用できます。ただし、Qの中心部分が茂みや死角に入っていないと視界を得られないので注意しましょう。

ダメージの発生は、「本が通り過ぎた時」ではなく、「本が閉じきる直前に全ての範囲に同時にダメージが発生」します。端を狙ってもダメージの発生が早くなったりはしないので、しっかり中央の強化部分を誰かに当てれるよう狙いましょう。
目視ではわかりにくいですが、本が閉じきるよりもわずかにダメージ発生の方が早いです。

スキル使用からダメージ発生までの時間は約0.70秒。栞強化による気絶時間は0.75秒です。中央部分のスローは1秒あり、気絶と同時に与えた場合は気絶が切れてもわずかにスローが継続します。

スキル使用時に約0.4秒の硬直が発生し、移動もスキル使用もできません。
スキルのCDはこの硬直が解けると同時に発生します。よって実質的なCDは0.4秒長い事になります。

栞付きQの追加ダメージは通常のダメージとは別で発生します。が、現在それを活かせるシステムは残念ながらありません。

W 青い鳥

相手によって使い分けるスキルです。
失明は全ての基本攻撃を回避できます。ただし、基本攻撃に追加スキルダメージを与えるスキルに関しては挙動が変わる場合があります。詳しくは別の記事で解説しています。

失明の持続時間と相手について回る鳥のエフェクトが消えるタイミングにラグがあり、まだ鳥が回っているにも関わらず失明は切れているのでAAを受けるといった場合があるので注意が必要です。

ダメージは低いですが、強化AAを除けばスアのスキルで唯一の対象指定スキルです。発動すれば必ず命中するので、R(W)と合わせてミリ殺しに一役買ってくれる場合もあります。
ただし、射撃スキルなので、青い鳥が相手の下まで到達して初めてダメージと失明が発生します。弾速はそこまで速くないので、AAが遠距離の相手には、失明がかかる前にAAを受けてしまう可能性があるので注意しましょう。
相手と密着している際は、カーソルの位置次第でシールドに化けてしまう可能性があるのでその点にも注意しましょう。

シールドで使った場合はスキルダメージを防ぐ事ができ、基本攻撃ダメージは防げません。
妨害免疫は行動妨害系のCCのみを防ぐ事ができ、治癒阻害や出血などの状態異常を防ぐ事はできません。また、シールドを張る前に既にかかっているCCを解除する事もできません。
妨害免疫で防げるCC一覧:スロー、束縛、気絶、エアボーン、ノックバック、恐怖、制圧、踊り、魅惑、変身、挑発、硬直、凍結、眠気、睡眠、沈黙、失明、武装解除、視界遮断
他に、ジャンプパッドによる移動は防ぐ事ができません。
また、自分自身で発動したCCを防ぐ事もできません。コバルトの戦術スキル、驀進の失敗ペナルティや、溜めパンチによるノックバックが該当します。

シールドは2.5秒間持続しますが、シールドの耐久が無くなるとシールドは消滅し、妨害免疫も無くなります。なので、CCを受ける前にシールドを破壊されないように注意しましょう。シールドを破壊したスキル自体のCCは防ぐ事ができます。

他のシールドが発生する特性と重ねた場合、
献身>W>不屈>光の守護
の優先順位で消費されます。よって、Wシールドに献身のシールドを重ねると、CCを防げる範囲を疑似的に増やす事ができます。

レア素材の採取や味方の蘇生時等に、シールドを張る事で敵のCCによって中断されるのを防ぐ事が出来ます。持続時間が短い為、最初から最後までカバーする事はできませんが、ある程度採取が進んだ味方にシールドを付けたり、WとR(W)と併用して持続時間を延長する事で敵のCCを無視して取り切る事が可能です。
自分で採取中にスキルを撃つと行動が中断されてしまうので、自分を守る事はできません。

E ドン・キホーテ

非常に長い距離を移動できる突進技であり、Qと合わせてスアの主力です。
障害物に当たると止まってしまうので、壁際での使用には注意が必要です。
また、ダウン状態の敵に命中した場合も止まってしまうので、当てたい敵がいる時は間にダウン状態の敵がいないか注意しましょう。

栞を付けた相手に使用して強化するのが強力ですが、QとEどちらを強化した場合でも栞が消費されてしまう為、範囲気絶か単体エアボーンのどちらかを選択する事になります。

敵に命中させるとCDが20%減少されます。命中させる事で体力も回復できるので、攻めに使用した場合、このスキルを外す事は敗北に直結します。特にQと異なり相手方向に突っこんでいる為、非常に危険です。
また、逃げに使用する場合も野生動物に命中させる事でCD減少と回復を得る事ができます。ただし、命中した時点でスキルが止まってしまうので、野生動物との距離は考える必要があります。逆に突如沸いてきた野生動物や、移動スキルによって先回りしてきた相手にヒットしてしまうと逃げの手段を失うので注意が必要です。特に、裏周りができる性質を持ったスキルを持つ実験体を相手にする場合は、スアのEを見てから避けられたり進路を塞がれる可能性が非常に高いので意識しておきましょう。

回復はスアの失った体力に比例して増加し、体力が40%以下で最大1.5倍になります。また、ダウン状態の敵に命中させても回復するので、いざとなった時はわざとダウン状態の敵に当てて回復する事もできます。

構えてから突進し始めまでの間(約0.4秒)のみ妨害免疫によりCCを無効にできます。
突進中はCCを受けます。
束縛や気絶など、移動不能系のCCではスキルは止まらずに移動を続けます。スキル終了後にCC時間が残っていた場合、残りの時間は行動不能になります。
エアボーンやノックバック、魅了など、強制移動させるタイプのCCを受けると、スキルは中断されて強制移動させられます。

構えの時間は0.4秒。突進距離が7mで、速度が14m/sの為、突進時間は0.5秒。よって、スキル使用から最大距離までは0.9秒で到達します。
栞Qの気絶時間は0.75秒の為、あまり距離が遠いと気絶からEを繋げる場合にわずかに相手に猶予が発生します。

Qと同じく、栞強化した場合は0.75秒のエアボーンと1秒のスローが両方入るので、エアボーンが切れた後もわずかにスローが継続します。

スキルCDは構えから突進に移行すると同時に発生します。実質的なCDは0.4秒長くなります。

移動後、またはヒット時にわずかに硬直があります。(0.14秒)
ヒット時のみこの硬直は0.07秒に短縮されます。

R 記憶力

各実験体のRの中ではCDが比較的短く、強化AAによるCD減少もあるので、周りに敵がいない事を確認できているなら動物狩りにも積極的に使っていけます。

各QWE使用後、Rに0.5秒間のCDが発生し、連続して使用するには多少のラグが発生します。また、R使用後も各QWEが0.5秒CDに入ります。
小ネタになりますが、Rの通常のCDはこの仕様で更新される事はない為、RのCDが0.5秒未満の時にQWEを使うと、Rが使用可能になった瞬間から連続使用できます。状況が限定的すぎて使い道はありません。

直前に使用したスキルが保存される為、スキルの使用順によって行動後に記憶されているスキルが変わります。攻めに使う際はスキルの使用順がだいたい決まっているので、不測の事態は起こりにくいですが、逃げにEを使用した際に、R(E)を使う前にWでシールドを張ったりするとR(W)に上書きされてしまい逃げられなくなるといった事が起こり得るので、スキルの使用順には注意しましょう。

スキルの基本的な性質は元のスキルと変わりません。
しかし、スキルのダメージや効果量は元のスキルレベルではなく、Rのスキルレベルに依存しています。
Rのレベル1では元のレベル1~3相当、レベル2では元のレベル3~4相当、レベル3では元のレベル5以上の効果となっています。R(Q)のみ効果が高く、レベル1でQのレベル4相当の威力を持ち、レベル2で既にQレベル5を超えるダメージが出ます。
これにより、基本のR>T>Q>E>W上げの場合は、Rが元のスキルの性能を下回るレベル帯はわずかしか存在しません。なので、基本的にRはいつでも元のスキルより性能が良いと考えても問題ないでしょう。

スキルCDの発生のタイミングも元のスキルに準拠します。よって、どれで使うかによってCDに僅かに差が出ます。
R(Q):+0.4秒
R(W):+0秒
R(E):+0.4秒

R(Q) 記憶力 オデッセイ

Qから連続して当てる事で、気絶と栞ダメージの高火力コンボを狙います。
栞強化R(Q)のダメージは非常に高く、スキル増幅係数が元のスキルより高いので、スアのスキルの中で一番ダメージが出ます
Rレベル3で栞強化を中心で当てた場合のダメージ基礎値は624(+スキル増幅の169%)となり、他キャラのRと比べても遜色ないダメージを出す事ができます。

Q→R(Q)による連係は射程、範囲、威力共にスアのスキルの中で最大で、唯一1度に複数の敵にCCを与える事ができる連係なので、集団戦の開始時に味方のCCに合わせて使うのに最適の使い方です。

栞による追加ダメージは
Qレベル3≦Rレベル1<Qレベル4~5<Rレベル2~3となります。
これにより、R(Q)→Qの方がQ→R(Q)よりもダメージが高くなるレベル帯が僅かに存在します。しかし、Qを後に使うとQのCD開始が遅くなり、スキル回しに支障が出る場合があるので、常にQ→R(Q)の順で使って問題ないでしょう。

Qと違い、何故かR(Q)の栞でR(Q)を強化する事ができませんが、そんな場面は練習モードでしか起こらないので気にしなくていいでしょう。

R(W) 記憶力 青い鳥

Wと合わせる事で、およそ2秒前後相手のAAを封じる事ができます。
ただし、こちらのコンボダメージも低くなるので、失明が終わった後に普通に殴り負けてしまう事もあります。また、失明の時間をスキルでいなされる場合もあります。
火力がAAに寄っていて、かつ耐久の低いAA型のレンジキャラ相手に有効な使い方です。味方がAA型のキャラに追われている場合にも非常に有効な手段です。

AAを当てないと体力的に厳しい吸血装備の相手には特に効果が高いです。
モーションが小さいので、相手が失明をかけられている事に気づかないまま殴ってくれる場合もあります。

シールドとして使う場合は、Wと合わせてかなり長い間相手のCCを無効にできます。やはりダメージを大きく犠牲にしていますが、先手を取って有利な状況で相手のCCによる逃げや反転を防ぐのには非常に有効です。移動スキルが無く、逃げ性能をCCに頼っている実験体には追い込みの手段として使えます。
また、キャッシーやエレナなど、CCを当てないとダメージが大きく落ち込む相手に対しても非常に有効に働く場合があります。
ただし、こちらが逃げる時に使う場合はR(E)を使った方が良い場合がほとんどです。

シールドの持続時間はレベルを上げても変わりませんが、失明の効果時間はスキルレベルによって長くなるので、AA型の中でもピール力(相手を引き離す力)の高いスキルを持っている相手に失明とCC無効の両方を使いたい場合は、Wをシールドとして自分に使い、R(W)を相手に使って失明させる組み合わせがオススメです。

R(E) 記憶力 ドン・キホーテ

Eと合わせてかなりの長距離を移動できます。これを使ったスアから逃げられる実験体はそうそういませんし、これを使って逃げるスアを追える実験体もそうそういません。
攻めに使うか逃げに使うか、一番判断が問われるスキルです。

基本的にはQ→Eで入った後、移動系スキルを使ったりして逃げる相手を追う目的で使用します。命中すれば強化AAが確実に入る距離に近づける上、非常に重いスローを与えるので、R(Q)より優先される場合も多々あります。

また、Eと両方当てる事で体力を大きく回復させる事ができます。Eが当たればスローかエアボーンが入ってるはずなので、R(E)を続けて当てるのも容易です。装備によっては体力を合計で半分近く回復する事も可能で、敵の計算を崩し、起死回生の手段となり得ます。
ただし、回復量もスキルレベルで増加するので、十分に回復できるのはEとRのレベルが最大になるレベル16以降となります。スキル増幅によって更に伸びるので、増幅の低い序盤やタンク装備では回復量が著しく低下します。

命中させてもRのCDが減少する事はありませんが、Eの性質をそのまま受け継いでいる為、命中させるとEのCDが減少します。この為、EとR(E)を両方命中させるとEのCDがかなり早くなり(計40%減)、どこまでも相手を追っていけます。
Eのスキルレベルが最大になると、強化AAと合わせてEのCDがほぼ解消されます。スキル回しの効率が格段に上がるので、強化AAが途切れにくくなります。

Qによって複数の敵に栞を付けた場合、EとR(E)を別々の敵に当てる事で、敵2体をエアボーンさせる選択を取る事もできます。

Eよりも基礎ダメージは高いですが、何故か増幅レシオはEよりも低いので、装備によっては終盤EよりもR(E)の方が僅かにダメージが低くなる場合があります。ver1.17にて修正。


D 鎧つぶし(金槌)

各武器スキルの中でもかなりダメージの高いスキルです。
防御減少によるスア及び味方のダメージの増加も合わせて、スアの大きなダメージ源なので、このスキルを外す事は敗北に直結しかねません。
スキルの発生は0.5秒と遅めなので、確実に命中させたい場合は栞付きEによるエアボーンから確定で当たります。
使用後に約0.14秒の硬直が発生します。

なお、防御減少はステータスに直接作用する為、防御力でダメージが上がるスキルを持っている実験体は防御減少を受けている間そのスキルのダメージが下がります。

D フルスイング(バット)

火力は金槌に劣りますが、スアのCCの数を増やしてくれます。
Eによるスローまたはエアボーンから壁ドンしてCC連係を狙う他、すり抜けを持たないスアにとっては敵前衛をどかしながら後衛に切り込む手段となったり、スアに足りないピール力を補ってくれたり、また、スアにとってはスキル1つでハードCCを与えられる唯一の手段なので、敵のレア素材採取や蘇生を妨害する手段としても選択肢になり、用途は多岐にわたります。

攻めに使用する場合、敵と密着しなければ強化AAが回せないスアにとって距離が離れてしまうのは唯一の欠点ですが、Eから連係した場合はR(E)で追いかける事で補う事ができます。

スキルの発生は0.4秒と、金槌より僅かに早いです。
使用後の硬直は金槌と同じ約0.14秒です。移動ではモーションがキャンセルされないため、バットを振り抜きながら滑るように移動します。

スキル説明分から読み取れない仕様があまりにも多いスアですが、各スキルの性質を活かし、相手に応じて適切なスキル選択ができるようになれば、スア使いみんなの憧れの的になれる事間違いなしです。


スアのコンボ例

スアのスキルコンボは、スキルを使う順番やRをどれに使うかで千差万別であり、挙げだしたらキリがありません。なのでここでは使用率が高いであろう基本的なコンボのみを語ります。
特に記述が無い場合、AAは全て強化AAの事です。

・Q→R(Q)→E(→D)→AA×n・・・

栞R(Q)で高ダメージと気絶を与えてからEで接近して強化AAでパッシブのスタックを消化します。主に集団戦の開始時に、敵が密集している場合や味方のCCで捕まえた敵に瞬間火力を叩き込む際にオススメのコンボです。Q→R(Q)を上手く複数の敵に当てる事ができれば大きなチャンスを得る事ができます。
スキル回しに少し難を抱える上、バットでは火力が少し心もとないので、主に金槌で使用するコンボになります。

・Q→E→AA(→D)→R(E)→AA・・・

強化Eによるエアボーンから更に追撃するコンボ。敵が移動系スキルで逃げてもR(E)で追う事ができ、スローによって確実に強化AAを叩き込めます。
また、EとR(E)を両方当てる事で体力を大きく回復して戦線を維持しつつ次のEもすぐにあがるので再びQ→Eを狙えます。回復が欲しい場合はQがなくてもE→R(E)で粘り強く戦う事ができます。ただし回復阻害には注意。
Qが複数の敵に当たった場合は、EとE(R)を別々の敵に当ててそれぞれエアボーンさせる事を狙う事もできます。

・E→AA→Q→AA→R(Q)→AA・・・

Eによるスローを先に当てる事で、続くQの中心を当てやすくし、Q中心のスローでさらにR(Q)の中心を当てやすくする事を狙うコンボ。できる限り高いバーストダメージが必要な場合に使いたい短期決戦向きのコンボです。

・W→R(W)

対AAキャラ用。ひたすら殴ってくる敵にはこれを付けて殴り合いましょう。
威力は控えめですが、確定で当たる事を利用して遠距離ミリ殺しの最終手段としても利用できます。

最後に

ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました。

スアには無限の可能性があると私は信じており、日々スアに関する知識について追及しています。私が得た学びが皆さんがスアを使う上でお役に立てれば幸いです。

みんなで最強のスア使いを目指しましょう。