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【ND1703】墓地ソース【全文無料】

はじめに

こんにちは。ほぱです。
今回、オウギンガカップにて墓地ソースを使用し、レート1703に到達することができました。

達成時の構築はこちらです。
どうですか?ぱっと見配列は綺麗ですがよく見ると、2コストの初動が12本しかなかったり、最近では珍しいアリスロビンの両刀であったり、ホネンビーが謎に多かったり…

本記事は筆者が試行錯誤を重ねた上で作成した墓地ソースの解説になります。全文無料ですので気軽に読んでいただけると幸いです。

筆者の墓地ソースの実績
21弾環境 公認大会優勝
22弾大地ナーフ後環境 公認大会優勝、レート1700到達

1.構築の変遷

12月14日、全国の墓地ソースファン待望のパックであるLEGEND OF PLAYS 2024が発売されました。グレンニャー、アツトの再録です。
もちろん筆者はウキウキでデッキを作成し、ランクマッチに潜ります。

ガイギンガカップ1700到達構築をそのまま使用

最強でした。新弾リリース直後ということもあり、完成度が低いデッキが多く、レートがすいすい上がっていきました。

しかし、世の中そんなにうまくいきません。

にこにこで墓地ソースを回していたある日…

白単天門
を使う上位の方に当たりました。

負けました。

潜ります。

白単天門
に当たりました。

負けました。

潜ります。

白単t(((殴


「そんなことある!?」

衝撃でした。この墓地ソースというデッキ、天門対面があまりにも絶望的だったんです。

「まあ天門なんて季節風でしょ。すぐ減るすぐ減る。」


めっちゃ増えました。
泣きそうですが天門に抗える構築を作ろうと頑張ります。

怪盗ジョーカー!

エンターテイナーで勝率改善を期待しましたが、微妙でした。
そもそも4、5ターン目までにエンターテイナーがゲームに絡まなきゃ負けます。
仮に召喚できたとしても、相手はシールドレイユ一枚を犠牲にするだけで簡単に除去できるため、こちら側は「エンターテイナーを立てながら速やかに打点を押し込む」というまあまあ要求値が高い動きを求められます。

当たり前ですが、エンターテイナーを立てるターンは墓地が増えません。
言ってしまえば1ターンパスです。
この1ターンで相手が即詰みしたり、大量のターンが稼げたりすれば有効なメタカードであると言えますが、説明した通り、白単天門にはそこまで有効なメタカードとは言えませんでした。

墓地ソースにおいて邪魔な赤黒多色に目を瞑ってまでエンターテイナーを採用するメリットは薄いと結論付け、新たなアプローチを考えることにしました。

ブルースからのジェニーで大量ハンデス!

こちらも紙束でした。ブルースがシールドレイユ一枚で帰ってこれなくなります。

これらの失敗作から得た結論は、
墓地ソースを使う上で天門は割り切るしかない
ということです。
つまり白単天門がブイブイ言わせてる環境では使うべきデッキではないということです。悲しい


そこから筆者はモルト王、黒単、刃鬼のデッキを練るもあまり上手くいかず、レート1500〜1600の反復横跳びをしていました。

手応えが全くないまま2023年が終わり、シーズン終了まであと15日しかなくなってしまいました。握るデッキも無いので墓地ソースをもう一度練ることにしました。幸いにも環境の変化で以前より白単天門の母数は減っています。今しかないと思いました。

何かヒントを見つけるべく、過去の墓地ソースのnoteや構築を読み漁りました。そこで目を付けたのがこのカード。

超合金ロビーです。前期のスペルサイクリカカップでUKパンクが強かった要因の一つとして、「エグザイルクリーチャーが以前より盤面で仕事をしやすい」が挙げられると思います。
この強みを墓地ソースでも活かせるのではないか?という考えです。

以前の墓地ソースでもロビーは採用されていましたが、ビッグマナのドンドン吸い込むナウや超次元リュウセイホールから出る勝利のプリンプリン、リキピの超閃機ヴィルヴィスヴィードなどなどのエグザイルクリーチャーに仕事をさせないカードが環境に多く、ロビー採用の墓地ソースは新弾が出る度にあまり見ない型になっていました。

しかし、上記のカードはこの環境ではかなり下火です。ロビーの弱みが薄く、「除去手段がない相手に無類の強さを誇る」という強みが活かされやすい環境だと思ったのです。

10連勝

地底スレスレだったレートが一瞬で1600になりました。黒単や祝門により強く出れるのはもちろん、他対面でもロビーは相当な仕事をしてくれて、現環境におけるエグザイルクリーチャーの強さを実感しました。

しかし、アリスが不採用であることによる影響は大きく、手札の量や質が悪いシーンが増えたり、欲しい場面でブルースやキューブリックなどに触れなかったりとこの構築の弱さはそれなりに存在します。

これらを改善するために微調整したのがこちらのリスト

オタカラの2枠ををホネンビーとブルースに譲った形。こちらを使用して1600〜1660をひたすら往復しました。ブルース欠損で負けることは減ったものの、ホネンビー1枚を増やしたところではデッキの回転率が低いという根本的な課題を解決できておらず、コレジャナイ感が拭えませんでした。

ロビーを採用しながら、アリス型のようなデッキの回転率を手に入れるにはどうしたらよいのだろうか…


アリスです。

本人を連れてこればいいんです。

「そういや21弾環境後期にアリスとロビーを両採用した構築があったよな…」

当時のリストを参考にしながら、自分なりに組んだものが最初に出したこの構築です。

この構築を使用して24勝5敗、最後は8連勝をしてレート1703に到達することができました。

2.採用カード、採用候補カード解説

【採用カード】

戦略のD・H アツト

手札入れ替え効果をもつ初動(通称ルーター)です。シンプルかつ強力な効果ですが、出したら手札が1枚減ります。後のプレイ考察で対面ごとに解説しますが、ノータイムでポンポン出していいカードではないことは意識したいです

とは言いつつも、後述するテスタロッサと合わせて8枚体制でルーターを採用できることは間違いなく墓地ソースの強みです。4投確定です。

テスタロッサと違うのは召喚に黒マナを必要とする点です。詳しくはキューブリックで解説しますが、このデッキではアツトを2ターン目に安定して出せる程黒を採用できません(黒10枚)。中盤以降のデッキの回転率を上げるカードでありながら、2ターン初動できる可能性もちょっと上げてくれるカードというイメージです。

熱湯グレンニャー

出しても手札が減りません。強すぎます。

現環境ではこちらが攻める展開になる相手が多いです。こういう対面では、自分のシールドからリソースを得られないため、手札を減らさずに打点を伸ばせるカードはあまりにも貴重です。

TwitterやYouTubeで公開されている墓地ソースのリストにはこのカードが2枚や3枚に減らされているものがありますが、個人的には4投確定です。

灼熱の闘志 テスタ・ロッサ

アツトと同じくこのデッキを支えるルーターです。赤青の多色であるため、アツトと違って2ターン目に出しやすいです。4投確定です。

勝率をちょっと上げる、豆知識レベルのテクニックを2つ紹介します。

①手札にアツトとテスタロッサがどちらもあり、どちらかをマナに埋めてもう一方を出したい時は基本的にテスタロッサを埋めましょう。キューブリックがスピードアタッカーになるために必要な赤マナ3枚の条件を達成するためです。
しかし、例外としてアツトを埋める場合があります。相手がヴィルヘルムなどのランデスカードを採用している時に、1回のランデスで色マナを失わないようにするためです。

②手札にアツトとテスタロッサがどちらもあり、どちらかを召喚してもう一方を捨てる(可能性が高い)時はアツトを召喚しましょう。ブルースを6マナにするためにはアウトレイジが墓地に3枚必要だからです。アツトはテスタロッサと違ってアウトレイジではありません。稀に敗北に繋がるので注意しましょう。

終末の時計 ザ・クロック

強力なシールドトリガーです。4投確定です。

青単色マナがキューブリックの条件を達成する上で重宝する点、手札交換が得意なデッキであり、墓地に落としてもデスゲートとシナジーがある点から、手札に来た時に弱すぎるというクロックの弱みをこのデッキでは感じにくいです。

キューブリックの青マナを優先するのか、トリガーデスゲートのために青マナを埋めるのを諦めてまで墓地に落とすのか…
こういった択は試合を重ねる上で必ず現れます。何も考えずに捨てる、埋めることはないようにしたいです。

電脳の女王 アリス

手札を減らさずに墓地と盤面を伸ばせます。
山上3枚から選択ができるため、その場面で欲しいカードに触りやすいです。

ハンデスケアで山上に後続を残すプレイは必須です。

構築の変遷でも述べた通り、デッキの回転率を上げるために2枚採用しました。

このカードが絡むと、相手に依存せずに5ターン目に5000GTを召喚できます。
2ターン目にルーター、3ターン目にアリス、4ターン目にルーター2枚を使うことで4ターン目終了時に墓地が7枚、手札が1〜2枚になるためです。
要求値がそれなりに高く、したい対面で確実にできる動きではありませんが覚えておきたいルートです。

白骨の守護者 ホネンビー

墓地を増やしながら回収できる貴重な黒単色のブロッカーです。手札を減らさずに墓地と盤面を伸ばせます。
打点にこそならないものの、相手のリーサルをずらしたり、フィニッシャーを回収したり、キューブリックを使い回したりなど、役割が多いです。

またロビーとの相性がとてもいいです。
ロビーは出たターンにアドバンテージを稼がないため、3ターン目に出して4ターン目に2面展開はしづらいです。そんな弱くなりがちな4ターン目のアクションをホネンビーは補ってくれます。墓地からキューブリックを回収してすぐさまロビーで使う動きはかなり強いです。

上で挙げたようにカード単体として強く、ロビーとの相性もいいため少し多めに3枚採用しました。

超金錬星 ロビン・グレート

カード単体として見るとあまりにも弱いです。しかし、青単色でありながらシールドトリガーであり、エグザイルクリーチャーであるという点は代用が効きません。
(筆者は青単色を10〜11枚とりたいと考えているため、青単色であるという点の評価が高い)
ちなみにキューブリックを効果で捨てれば2面止められます。

最速モルト王4点パンチに有効なトリガーを増やしたいという思いもあり、今回1枚採用しましたが、キューブリックがないとプロトハート2枚目で貫通されてしまうため他のトリガーと比べて信頼できません。自由枠だと思います。

地獄門デス・ゲート

評価が難しいカードです。
このカード自体はとても強いです。トリガーでクロックを蘇生する動きや、エバーラストやスターインザラブのような大型クリーチャーに手打ちする動きなどは他で代用が効かなく、唯一無二のカードです。
しかし、クリーチャーでない点があまりにも墓地ソースにおいて弱いです。序盤に手札に来てしまうと手札の質が落ちやすく、複数が手札に来てしまうと自分の動きがまともにできません。
デッキパワーとデッキの安定感、2つのバランスを考慮した上で2枚採用です。

絶超合金 ロビンフッド/超合金 ロビー

構築の変遷でも言及しましたが、今環境におけるこのカードは
「天敵カードが減り、逆にこのカードを天敵とするデッキが増えた」
という事象から非常に立ち位置がいいです。
4枚採用確定です。

百万超邪 クロスファイア

言わずもがな墓地ソースの象徴的存在。

4枚採用をおすすめしたいです。
「2枚目以降が腐りがちだし、デッキ掘れるし、3枚でもよくね?」
という意見もあるかと思います。
しかし、最大枚数とる利点はちゃんと存在します。
1つ目はトップ勝負が強くなること。
2つ目は小型を並べることが大事な対面で5ターン目までにもう1枚クロスファイアを引く前提で序盤に1枚捨てることが肯定されること。

特にこの2つ目が大事で、1、2ターン先に出したい小型を手札に抱えられるというのは勝率の向上に貢献します。

疾封怒闘 キューブリック

このデッキで最も強いカードです。
このバウンス効果で様々な状況に対応できるからこそ、手札を大事にするプレイが本当に大事です。
たまに7コスト払って召喚します。先ほどのテスタロッサの豆知識プレイングを意識しましょう。

結果を出してる墓地ソースのほとんどがこのカードを中心に構築されています。
強いカードを強く使うために、筆者は青を26〜27枚とりたいと考えています。

これこそが、黒を10〜11枚しか採用できない理由です。現状のカードプールでは青黒多色で採用したいカードがアツト以外存在しません。これは、アツト以外の枠で青と黒の枚数をどちらも増やすことができないことを意味します。つまり、黒を採用すればする程青が減り、キューブリックが使いづらくなるということです。
アツトのために黒を増やすことが結果的にデッキパワーを下げる要因になると考え、この色配分になっています。

不死帝 ブルース

墓地に1枚あるだけで見れるゲームのレンジが広がるカードです。対コントロールだけでなく、事故などで長引いた試合でも活躍します。

今回は1枚採用ですが、祝門、黒単には絶対に出したいカードであるため、これらの母数次第では2枚に増やしたいです。

暴走龍 5000GT

デッキによっては出るだけでゲームが終わるロック効果をもつSA3打点。

ロック効果ばかりに目が行きがちですが、軽減持ちのSA3打点であることを強く使うのが勝率を上げるコツです。
具体的にはモルト王や刃鬼対面です。これらはスクラッパーや声援(の連打)、弾幕などのこちらの小型を壊滅させるレベルのカードを採用しています。
そういったカードの返しに5000GTを出してリーサルを狙えるかどうかで勝率はかなり変わります。

【採用候補カード】

オタカラ・アッタカラ

このカードは別に強くないです。
手札の質に関与できないため、能力はアツトとテスタロッサの完全下位互換です。

採用すれば確かに2ターン目に初動できる確率は上がります。しかし、他の2コストを引けていない手札でこのカードをプレイしても後続を引け込める訳ではありません。それだけでなく、後半に引き込んでもどうしようもない場面が多いです。

ここまでボロカスに言いましたが、2コストのかさ増しとして枠があれば採用したいカードではあります。ただ今回は本当に枠が無いため不採用にしています。(3スタでも全然勝てます)

学校男

横展開を基本戦術とするデッキに対して強く出れます。特に不利対面である白単サザン対面の勝率を多少改善できるのが大きく、実際にガイギンガカップでレート1700を達成した時の構築に2枚採用されています。
ロビーと合わせて器用に立ち回ることもできます。

筆者の中で評価が高く、環境次第ではロビングレートやホネンビーの枠を譲って1、2枚採用したいです。

世紀末ヘヴィ・デス・メタル

対天門最終兵器です。エンターテイナーなんかと一緒にしないでください。

今回は天門対面を完全に割り切って、天門が少ない時期にレートを上げ切る作戦だったため不採用にしています。

しかし、勝ち筋が無い試合を無くすために1枚採用しても良かったかなと思っています。

3.対面ごとのプレイ考察

対黒単ワルボロフ(有利)

注意カード
葬英雄 ゲンセトライセ

キーカード
暴走龍 5000GT、超合金 ロビー、不死帝 ブルース

勝たなきゃいけない有利対面です。
筆者は1700に行くまでこの対面には1回しか負けていません。

目標は暴走龍 5000GTの着地です。
相手の大半のクリーチャーを封殺できます。
しかし、ゲンセトライセ、墓地からのシバカゲ斎、デスシラズとゲンセトライセから蘇生するクリーチャーは対象外です。
また、魔狼月下城の咆哮で破壊されてしまうため、出しても即勝ちではありません。

小型で盾を割りながらGTを着地させて押し込むのが基本の勝ち方になります。
やってはいけないプレイとして、
「どうせタイガニトロにハンデスされるしルーター連打しよう」
とういうものがあります。1枚のランダムハンデスで全てが崩壊するリスクが高いです。

大事なのはタイガニトロを出させるという考え方です。グレンニャー、アリス、ロビーを中心に展開して手札の枚数をある程度保つようにするとランダムハンデスに怯えずに、相手にタイガニトロを出すことを強要することができます。

タイガニトロを出されたら…
・キューブリックを捨てて、タイガニトロやデスシラズ、ゲンセトライセなどをバウンスしてテンポをとる。
・ハンデスで増えた墓地を活かして5000GTを出す。
・ドロンゴーの元を抱え続けながらロビーで盾を削る。

このあたりを意識するとかなり勝ちやすいです。特に3つ目が強力で、相手視点ロビーを破壊しづらく、攻撃時効果でこちらの手札が尽きにくいです。

長引く試合になったとしても、
不死帝 ブルースの着地を早い段階でできれば基本押し込めます。
そのためにも、6マナまでは手札が空になることがないようにしたいです。

相手のゲンセトライセの量にこちらが全く対応できなくなってしまうのが唯一の負けパターンです。
キューブリックを当てたり、クロスファイアをブロックさせたりするなどしてゲンセトライセを複数場に残さないようにすることを意識しましょう。

ここまで読むとわかると思いますが、手札を1枚でも多く持つことが本当に大事です。

対黒ビッグマナ(有利)

キーカード
熱湯グレンニャー、電脳の女王 アリス

注意カード
埋没のカルマ オリーブオイル、龍素記号xf クローチェ・フオーコ

「1ターン早いクロスファイアよりも、1枚でも多い手札と盤面」
これさえ意識すれば8〜9割の勝率を出せる対面です。

キーカードに挙げた2枚とルーターを織り交ぜて、ある程度手札の枚数を保ち、盤面を横に広げながら盾を詰めることが大事です。
そうすることで、
「この盤面を倒さなければそのまま殴りきり、盤面を捌けばGTとファイアが出てくる」
という相手視点どうしようもない状況をつくることができます。

このプレイをすると、突然の墓地メタやスクラッパーによる一斉除去、ガチンコジョーカーによるハンデス、永遠のリュウセイカイザーによるロックなどにも対応しやすいです。

詳しく解説すると…

墓地メタ→広げた盤面で牽制。墓地リセットされてもルーター等の後続さえもっていれば致命傷になりにくい。(クローチェは結構面倒。)

一斉除去→返しにGTが出せれば最高。無理でもルーター等の後続さえもっていれば致命傷になりにくい。これがあるため、GTを捨てるかどうかはちゃんと考えたい。

ハンデス→広げた盤面で牽制。3枚以上手札を持っていればリカバリーが効きやすく、むしろ墓地を増やしてくれてありがとうと言える。

リュウセイによるロック→返しにキューブリックを当てる。ホネンビーやブルースで捲りにいきがち。

対赤単ヒューマノイド(有利)

キーカード
超合金 ロビー、暴走龍 5000GT

注意カード
早撃人形マグナム、龍覇 グレンモルト

GTを視野に入れながらガンガン盾を詰めましょう。
相手が得意なバトルによる盤面処理がこちらのGTを近づけてしまうため有効になりにくいです。
ノートリ構築が主流なことも大きいです。

キーカードに挙げた通りロビーがかなり強いです。破壊以外の処理手段が相手には無いため生き残りやすく、いるだけで相手の小型が刻みづらくなります。

早撃人形マグナムがいると、クロスファイアが場に出ません。
あえてマグナム下でファイアを出すことでGTの着地を早めるプレイは覚えておきましょう。

グレンモルトには要注意です。
軽減クリーチャーにキューブリックを当てる、ホネンビーでリーサルをずらすなどが有効です。

対シータ刃鬼(微有利)

キーカード
疾封怒闘 キューブリック、暴走龍 5000GT

注意カード
偶発と弾幕の要塞、スーパー炎獄スクラッパー、永遠のリュウセイカイザー、不敗のダイハードリュウセイ

基本的には対黒ビッグマナと変わりません。

最近は弾幕とスクラッパーのどちらかは少なくとも採用されているため、GTのキープがより大事になります。

黒ビッグマナよりもリュウセイの種類も量も多いため、キューブリックのキープがより大事になります。

声援の採用率の低下、リュウセイホールとダンシングフィーバーのスタン落ちによりだいぶ戦いやすくなりました。

対モルト王(微有利)

キーカード
超合金 ロビー

注意カード
翔天と天恵の声援

微有利とは言いつつも五分よりです。

先攻と後攻で立ち回りが変わります。
先攻の場合、4ターンファイアの殴り切りを目指します。そこそこ通ります。

後攻の場合と先攻でも手札的に間に合わないと感じた場合、ロビーを絡めながら盾を詰めることを目指します。
ロビーが盤面にいると相手はモルト王やヴィルヘルムで盤面を捌くプランを取りづらくなり、プロトハート+ギガハートの盾勝負になりがちです。

基本的に盾5枚にトリガーがあればターンが返ってきます。7枚のトリガーが盾に埋まる確率が64%であり、踏んだデスゲートやロビングレートが有効にならない場面を加味しても6割近くはターンが返ってくる感覚です。

ターンが返ってきたらリーサルを狙います。GTとファイアがガイラオウを貫通できることは覚えておきましょう。通ってくれー!と全力で願いましょう。

ガイムソウに間に合わないのに手札を使い切ってしまうことは避けたいです。ヴィルヘルムやモルト王で盤面を捌かれてトリガー1枚で受からない盤面をつくられてしまいます。

盾に来てもらって踏まなかったらドンマイ。こんな感覚でモルト王対面は戦いましょう。

対速攻(赤白、赤単)(微有利)

キーカード
特に無し

注意カード
特に無し

先攻とったらほぼ勝ちです。後攻でもトリガー1枚で勝てる盤面が多いです。

明らかに間に合ってないと感じたらトリガークロックでリーサルを狙えるように、あらかじめ盾を詰めておきたいです。

対ドロマー祝門(五分)

キーカード
超合金 ロビー、疾封怒闘 キューブリック、不死帝 ブルース

注意カード
聖騎士ヴォイジャー、音感の精霊龍 エメラルーダ

軽減クリーチャーが8枚体制である点、エメラルーダが強すぎる点、アルファリオンが増量されてる点から以前の青黒祝門より勝ちづらく、五分としました。

ロビーで手札を溜めながらブルース着地圏内までしのぎ、スターインザラブを強要する盤面で埋められた盾を割るのが理想です。

キューブリックで相手の盤面作成を邪魔する必要があります。
特にヴォイジャーが厄介です。ヴォイジャーを残してターンを返してしまうとどうしようもない量のエンジェルコマンドを並べられてしまいます。
大事なのはキューブリックをホネンビーで使い回すことです。
また、キューブリックは埋められた盾を割る時にも抱えておきたいです。オレオレダークネスに反応します。

ある程度割り切りが必要な対面でもあります。
どうしようもない盤面もありますが、相手の手札の数、マナ埋め、思考時間をもとに適切なプレイをしたいです。

対白単サザン(微不利)

キーカード
暴走龍 5000GT、地獄門デス・ゲート、不死帝 ブルース

注意カード
制御の翼 オリオティス、天命王 エバーラスト

基本的にロングゲームになります。
オリオティスが重く、これをうまく捌いてGT達を並べるのか目標です。

1番シンプルな方法としてオリオティスにキューブリックを当てて、そのままGTを出すというものがあります。
しかし、こんなのは相手もわかっているため、オリオティスを2体並べたり、エバーラストを立ててキューブリックを無効化させたりしてきます。

オリオティスを複数並べられたらGTを2連打するのが理想です。
GTを1枚しか持てていなくても、相手のリソースが細ければ、一旦除去として使ってしまっていいです。

厄介なのが後者のエバーラストです。倒す方法がデスゲートとクロスファイアでのトンカチしかありません。上手い白単はエバーラストを基本寝かしてこないため、デスゲートがあまりにも重要です。
早い段階のアガピトスからのエバーラストこそ無理ですが、手札から出てくるエバーラストにデスゲートを当てれると相手はもたつきやすいです。

序盤の立ち回りで覚えておきたいのが、ロビーをホネンビーで守りながら動かすというものです。キューブリックを何度も使って相手の小型をバウンスし続けましょう。
仮にオリオティス下でロビーが破壊されてもドロンゴーで1ドロー1バウンスはできるため、見た目以上にロビーは仕事をしてくれます。

隙を見て盾を2、3枚に削っておくと後々リーサルが狙いやすいです。

自分も相手も考えることが多いマッチアップであり、細い線を通せるととても楽しいです。

対UKパンク(赤青、ラッカ)(不利)

キーカード
特に無し

注意カード
アクア・スーパーエメラル、音感の精霊龍 エメラルーダ

正確には赤青が4割、ラッカが2割対面です。

UKパンクのメインのカウンターギミックは盾埋めも考慮すると、それなりに要求値が高いです。
しかし、相手からもらえるシールドをリソースにすることでその要求値を補えるのがUKパンクというデッキの強みです。

それに対してこちらができるアプローチは、できるだけ盾をリソースにさせないというものです。
(素の盾からのカツドン波成功はどうしようもないため、なるべく盾埋めを含めたコンボパーツを揃えられないようにする)
具体的には…

・早い段階で盾をゼロにし、アクア・スーパーエメラルを無効にする。

・2点だけ削っておき、GTファイアでクロックをケアしてリーサルを狙う。

・1点も削らずにGTGTファイアでクロックをケアしてリーサルを狙う。

これら3つのプランを自分の手札や相手の盤面と相談して選択しましょう。

気づいた方が多いと思いますが、ラッカにはどのプランをとっても通りづらいです。
(1つ目はエメラルーダ、2、3つ目はカツドン波に加えてスパークが有効)


途中で埋められた盾の割り方について少し書きます。

・埋められた盾以外を割ってから埋められた盾を割る

・埋められた盾だけを割る

基本的にこの2つの選択肢がでてくると思います。

前者は相手が既にカツドン波カウンターセットを揃えている読みで、トリガークロックからワンチャンスを狙うプランです。
クロックやスパーク(DNA以外)が埋まっていても盾を割り切れているので返しのスーパーエメラルが無効です。
このプランはトンギヌスを槍を撃たれた上でのクロックトリガー要求であるため、そもそも望み薄であり、エメラルーダで負け確です。

後者は相手が盾からカウンターパーツを揃えるつもりで、とりあえず埋めたカツドン波であったときに有効なプランです。
クロックやスパークが埋められていたとしても裏目になりにくいです。
このプランはカウンターセットを全て持っていた時に希望無しの負け確です。

相手の手札の枚数、捨てたカード、マナに埋めたカード、思考時間をよく観察して最適なプランを選びたいです。

ちなみに筆者は
「どうせ不利なんだからこれ通さなきゃ勝ってない」
と言いながら後者のプランを選択することが多いです。

対白単天門(無理)

キーカード
特に無し

注意カード
相手の48枚全て

最速クロスファイアでワンチャンを掴みましょう。

終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。

自分自身、頭の中でぼんやり意識していたことを言語化したことでこのデッキの理解度がより高まりました。

この記事の感想、質問、クレーム大歓迎です。筆者のTwitter(@hopahopa_)のDMか引用リツイートに書いてくだされば必ず返信します。

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