【HSBG】レート10000を目指す人のための「耐え」の教科書
全国1億人のバトグラプレイヤーの皆さん、こんにちは。rinkと申します。
最近は珍しく1日2戦くらいはバトグラをプレイしていますが、中途で課金するのもなあと思って2択を貫いています。キャリエルとかジャラクサスみたいな意味不明なヒーロー取らされた上に開幕5連敗とかするとハゲそうになります。バディ環境の2択、修行僧が過ぎるのでは?
しょっぱいヒーロー、しょうもない酒場、終わってる当たり方、そういうものに悩まされる時に肝心なのが、脱落しないように粘り強く戦う「耐え」と呼ばれる技術です。皆さんも配信やSNSでよく目にする&耳にする言葉だと思います。殊レートを上げることを目的にしているプレイヤーにとって、耐えて凌ぐプレイは避けて通れないものです。
一方で、レート6000〜8000帯くらいで伸び悩んでいる方のプレイを見ていると、「耐え」の方法についての理解が十分ではないのかもしれない、と思うことがしばしばあります。最近、高レートを目指す新規プレイヤーをよく見かけるようになった気がするので、この機会に「耐え」について(自戒の意味も込めて)しっかりまとめてみよう、というのがこの記事の趣旨になります。
なお、この記事はタイトルの通りレート10000未満のプレイヤー向けとして書いています。また、あくまで私個人の見解をまとめたものですので、その点ご留意ください。つよつよプレイヤーの皆さん、なんか意見あったら教えて♡
攻略記事を書く時は自分のレベルを書くのが礼儀↓
「耐え」とは何か?
バトグラにおける「耐え」とは、概ね次のようなプレイ方針を指します。
「体力が残り少なく、強力な構成を目指すことが難しい場合に、順位を一つでも上げるため、体力が0になって敗北しないようにプレイすること」
簡単に言えば、1位を目指すことを一旦諦めて、とりあえず対戦相手に負けない「このターンに限れば強い」ような盤面を作り続けることで、8位や7位を回避する、あわよくば上位に滑り込むことを目指すものです。
ぶん回った時の爽快感が魅力のバトグラではありますが、多分に運が絡むゲームである以上、毎試合そんな展開になるわけではありません。弱いミニオンしか酒場に並ばない、当たり方が悪い、相手が先にぶん回っている等々、厳しい展開も往々にしてあります。
そんな状態の時に「俺は1位しか狙わないぞ!」と言い張って5発見で見えた【ブラン・ブロンズビアード】を取ったとしたら、本領を発揮するターンを迎える前に体力が尽きてしまうかもしれません。それもひとつのプレイングではあるんですけどね。
そこで、【ごろつき募集係】【ラップの神オクトサリ】のような将来性は乏しい代わりにこのターンの戦闘では強くなるミニオンを入手して、当面の戦闘での敗北を回避します。そして他のプレイヤーが脱落するのを待つor脱落させることで自分の順位を上げるというのが、「耐え」のプレイの大まかな戦略です。
2種類の「耐え」について
一口に「耐え」と言っても、大きく分けて2つの段階が存在します。
①とにかくこのターンを生き残るための「耐え」
いつ死んでもおかしくない状態で、とにかく次の戦闘を生き残らないといけない場合のプレイングです。
盤面が弱いと即脱落の危険があるので、何がなんでも生き残ることを目指します。もう必死です。結果、このターン購入して即強さを発揮できるカードを優先的にピックすることになります。
A:置いてすぐ強いミニオンを使う
単体でスタッツが大きかったり、聖なる盾持ちなど戦闘能力・トレード能力が高いミニオンを使用する方法です。先述の【ごろつき】【オクトサリ】等ですね。今持っているミニオンとの組み合わせで戦闘能力が上がるようなミニオンも含まれます。
B:対戦相手の構成に有効なミニオンを使う
次の対戦相手に有効と思われるミニオンを使用し、相性で勝利することを狙う方法です。アンデッド構成に対する【シーンドライの聖射手】、メカ構成に対する【ファイヤーダンサー】【トンネル爆破係】等です。
そのターンの戦闘の勝率を飛躍的に高められる可能性がある一方で、次ターン以降の戦闘でそのミニオンが有効とは限らないため、早い段階から無暗に意識すると将来性を失う危険性があります。この戦闘だけはどうしても勝ちたい!というような、終盤の土俵際で使う手段と言えるでしょう。
少し前の記事なので今はいないミニオンが多いですが、↑の記事が参考になると思います。
②なるべく長期間生き残るための「耐え」
バトグラというゲームは、特定のミニオンの強い組み合わせ=構成を作ることができると、盤面の強さが飛躍的に増します。それは裏を返せば、構成を作れないままでいると盤面が強くならず、どんどん体力を削られてしまうということです。
そこで、自動的に何かしらバフができるミニオン(システムミニオン)等、構成になり得るミニオンをとりあえず入手し、「何者にもなれない」という状況を回避します。例えば【マァグルMK-II】【マグマーロック】等は、低グレードである程度のバフを担保できるミニオンです。
そうして最低限の盤面を毎ターン確保し、戦闘で負けない、もしくは負けても低いダメージで抑えられるようにして粘り強く戦うことを目指します。この場合に組む「めちゃくちゃ強くはなれないけど、しばらく大きく負けることはない」構成のことを、俗に「耐え構成」と呼びます。
耐え構成の組み方
では、一般的な耐え構成への移行する場合の動きについて、具体例を交えながら見ていきましょう。
パターン1:体力が早期に15以下になった場合
中盤(6T〜8T)時点で体力15以下、すなわち15点までのダメージキャップを下回り、しかも盤面が弱く次の戦闘で敗退する可能性が高い状態です。
この状況を例えるなら、崖から足を滑らせて落ちそうになっている状態です。落ちないためには、当然まずは崖のどこかを掴まなければなりません。つまり「とりあえず強いミニオンで体力を守る」という①-Aの耐えを敢行します。
しかし、強いミニオン単体のパワーではすぐに通用しなくなります。そこで、ここからさらに長期間体力を保ち続けられるよう②の方針で耐え構成を作っていきます。
そして、ターンが進んでいく中で
ここで勝てば相手の体力を0にできる
ここ以外で戦闘に勝てる見込みがない
相手の構成が特定のミニオンに極端に弱い
といった状況になったら、①-Bの思考に切り替えて直近の戦闘にフォーカスします。いわば最後のあがきです。
毎回綺麗に当てはまるとは限りませんが、
単体で強いミニオンで盤面の強さを確保する
構成を作って長期的な盤面強化の目処を立てる
いざという時は相手の弱点を突く
という流れで、思考を切り替えていくイメージです。状況に応じて戦法を変えていくことで、短期・長期の生存能力をバランスよく高めることができます。
パターン2:体力が少なく(25〜16くらい)、かつ盤面が強くない場合
中盤(6T〜8T)時点で体力25以下、かつ盤面が弱くて次の戦闘に勝てそうにない状態です。
パターン1の場合は危険な状況であることが嫌でも分かりますが、こちらの場合は一見まだまだやれそうな気がします。実際、初心者の方はこの段階ではそこまで危機感を持たないのではないでしょうか。
しかし、よく考えてみてください。この状態で無警戒にグレ上げして、そのターンの戦闘で大ダメージを受けたとしたら、次のターンはどんな状況になっているでしょうか?
体力は15点ラインを切っているでしょう。グレ上げしたので盤面も弱いままです。まるっきりパターン1と同じ状況、緊急事態です。
つまりこのパターン2の状況は、ここで無茶するとヤバい状態、いわばパターン1の予備軍ということです。
というわけで、これも耐えの思考を意識しないといけない場面なのですが、パターン1(死にそう)に比べるとそこまで切羽詰まっているわけではありません。よってその場凌ぎの思考(①)だけでなく、②の長期的な思考を優先して、構成を作っていくミニオンを積極的に購入しても良いと思います。
一旦盤面の強さを確保できたら、【慎重な投資】等でゴールドが多く使えたり、トリプルが組めたりといったジャンプアップできるタイミングを見計らって、耐えのレールから脱出することを狙います。体力に余裕を残せていれば、まだまだ逆転の目はあります。
耐え構成に向いているミニオン
耐えるために入手すべきミニオンの特徴は
A:このターン置くだけでそれなりに強い
B:そこそこの強さの構成の軸になることができる
のどちらかに分類されます。前章で説明した通り、まずAのミニオンで体力を守り、Bのミニオンで構成を捻り出していきます。
このようなミニオンはプールに多数存在しますが、特に耐え構成を組むのに向いているミニオンには、いくつかの特徴があります。
①AとBの要素を兼ね備えている
現在の環境にはAとBの要素を兼ね備えたミニオンも何種類か存在します。そのうちの一体が【内燃のナイトベイン】です。
素の状態でも実質合計ATK18というスタッツの良さ(A要素)に加えて、聖なる盾を持ったミニオンとの相性が良く、このミニオンを強化するだけで盤面の強度を飛躍的に上げることができます(B要素)。
他にも先程例に挙げた【オクトサリ】や、【地霊魔導士ルーググ】等もAB両方の性質をある程度併せ持っています。これらは自身がすでに特定の構成へ向かう指針になれるミニオンであり、テンポを確保しつつスムーズに耐え構成を組むことができます。
②受けが広い
グレード4に【抜け目なしのアラナシ】というミニオンがいます。
このミニオンは早期に入手できれば非常に高い戦闘力を発揮するので、Aのタイプの耐えミニオンとしてはかなり強力といえます。
しかしこのミニオン、【浮遊する番人】や【タイコンドリアス】を軸とする自傷型の悪魔とも、【ウソッ鬼オ】【ネバネバ・フェルブラッド】等を組み合わせた酒場バフ・吸収タイプの悪魔ともシナジーがありません。それどころか、他種族を見回しても、組み合わせて構成を作れるような相手が存在しません。
一方で、Aタイプのミニオンとしてはその場の強さで劣る【ハジキロボ】は、【自己増殖型メナス】をはじめとした各種超電磁ミニオン、それらを強化する【メラメラ・フェルブラッド】、聖なる盾を何度も復活させることができる【マ神馬】等、組み合わせることで強力なミニオンが山のように存在します。もう呆れるくらいモテモテです。
このように、シナジーを発揮できるミニオンが多い=酒場に並んだ時に購入して活用できるミニオンが多いことを俗に「受けが広い」と言ったりします。【アラナシ】は受けが狭く、【ハジキ】は受けが広い、ということになります。
耐え構成を組む際には、ありあわせのミニオンとリソースで何とか強い盤面を作る必要があります。そのため、受けの広いミニオンの方が酒場に相性のいいカードが並びやすく、構成を組みやすいです。
「受け」の概念については、↑の記事で分かりやすく解説されています。オススメです。
耐え構成における注意点
①自分の置かれている状況を正しく判断する
初心者プレイヤーにありがちなのが、上述した二種類の「耐え」の状況を区別できていないことです。
例えば「【強足の凶賊】が耐え構成で強い」という情報を知っていたとします。実際上記のパターン2(まだそこそこ体力ある)の場合であれば、かなり頼もしいミニオンであることに間違いはありません。
しかしパターン1(体力ヤバい)の場合、すなわち即盤面を強くしなければ退場してしまうような状態でまず凶賊を取ったところで、ただの4/2バニラでしかありません。【ギリガルル船長】の方がマシです。
逆に、まだ体力にそこそこ余裕があるのに、このターンの戦闘には強いからといって【抜け目なしのアラナシ】のような将来性の全くない即戦力ミニオンを購入するのも良い選択とはいえない場合が多いです。このターン勝てても、次のターン以降構成を組めている相手にずっと勝てなくなります。
②複数の構成に目移りしない
構成となるミニオンを探していると、酒場に丁度いいミニオンが複数見つかることもあるでしょう。しかし、欲張って噛み合わない複数タイプのシステムを同時に使おうとするのは悪手です。
【鞭蛇トライゴア】と【強足の凶賊】はどちらもそこそこの構成を作れるミニオンですが、同時に使用しても何のシナジーもありません。それならばどちらか一方のミニオンをより強く生かせる方向に寄せた方がいいことが多いです。
アンデッドやメカ等、手数の出るミニオンが多ければトライゴアのバフ量が増える可能性がありますし、エレメンタルやナーガ等がいれば手札が増えやすく凶賊が強く使えるかもしれません。自分の今持っているミニオンとBANを見て、じっくり吟味しましょう。
えっ、さすがにトライゴアは弱いって?まあそれはそうなんですけど……
③焦って弱いミニオンを取らない
【ハジキロボ】を雇用して耐え構成に臨んでいる際、ターン開始時のグレ4酒場で【リーフ・リファー】が見えたとします。
このターン限りとはいえ「ハジキロボに4/4バフできる」というのは、ちょっと強そうに見えます。さて、ここでリファーを取るでしょうか?
もちろん状況によるとは思うのですが、概ねNOです。何故なら、グレード4の酒場には【自己増殖型メナス】【マ神馬】【ユーティリティドローン】等、ハジキと組み合わせてもっと強いミニオンがいくらでもいるからです。それらのミニオンを探すためのリロールの方が、ゴールドを使う価値があります。
「耐える」というのは「あり合わせのミニオンを使う」のではなく、あくまで「的確に強いミニオンを取る」ことが肝心です。取るミニオンの基準を下げすぎて弱いミニオンを取ってしまっていては、結局強いプレイヤーとの差が広がってしまい、逆効果なのです。
とは言っても、この「取るか、取らないか」の基準は非常に難しく、必ずしも正解があるわけではないです。最上位プレイヤーでさえ頻繁に意見が分かれるくらいです。こればっかりは、何度もプレイして自分なりの感覚を掴むしかありません。
これは耐える場合に限らないことかもしれませんが、「今、自分に必要なカードは何か?」を正しく把握することが、バトグラが上手くなる第一歩だと思います。
④必ず対戦相手の状況を確認する
ここまで体力やターン数の大まかな基準を出して説明しましたが、実際のところ耐えの方針、あるいはそもそも耐え構成を目指すのかという基準はあくまで相対的なものです。
ちょっと抽象的な話になるので、ポーカーを例にとって考えてみましょう。
ポーカーで、あなたのハンドがワンペアだとします。相手がスリーカード等の強い役なら、降りるべきでしょう。
ところが、もし相手がブタ(役なし)だと分かっていたとしたらどうでしょうか?ワンペアでもガンガンBETすると思います。ワンペアという役は弱いですが、役なしのハンドと比べれば相対的に強いからです。
同じことがバトグラにおいても言えます。耐えに移行しなければいけないのは、あくまで自分が周囲より相対的に弱い時であり、それは相手と自分を比較しなければ判断できないのです。
一般的には耐えを考慮しなければいけない状況であったとしても、次の対戦相手は無理にグレード5に上げている弱い相手かもしれません。極端な例ではコンシードして体力が0表記になっている可能性だってあります。あるいは逆に、下のグレードを回ったところで大ダメージを避けられないような強い相手かもしれません。
ポーカーは相手のハンドが分からないのでそう上手くは行きませんが、バトグラではリーダーボードの情報から相手の盤面をある程度推測することができます。つまり、何よりも先に対戦相手の情報を確認しろ!ということです。
先程「体力がギリギリの時に凶賊取っても仕方ない」という説明をしましたが、8人の中で自分だけが体力が少なく、このターンを耐えてもどうにもならないなら、運良く生き残ることを願ってあえて凶賊を取る選択肢もアリです。こういった判断って、リーダーボードの情報見ないと不可能ですよね。
酒場のミニオン何取るか考え出す前に、とにかくカーソルを左端に合わせてください。これやってない人、マジで多いです。
⑤低グレードに留まることは必ずしも正解ではない
具体例ばかりで申し訳ありませんが、今度はこんな状況を考えてみましょう。
自分はグレ4、体力残り6。平均的なスタッツのミニオンが並んだ平凡な耐え構成。グレ上げコストは5。
次の対戦相手はグレ5、混成ミニオン軍団。前のターン10ダメージを出して勝っている。3ターン前に少し育った【フェルボア】を持っていたことが分かっている。
前のターンに10ダメージ=グレ5ミニオン1体が残って勝っている可能性が高いため、恐らく巨大な【フェルボア】が鎮座していると推測できます。
ここで「ヤバい!盤面を強くして迎え撃たないといけないから、グレ上げはできないな」と考えてリロールを開始する前に、冷静になって考えてみましょう。このままグレ4を回ったところで、相手のフェルボアをどうにかできるでしょうか?
巨大なスタッツのミニオンをどうにかする最も簡単な方法は【大暴走リロイ】【オペラゲッパー】【茨変化の魔女】等の1対1交換ができる即戦力ミニオンを使うことです。こいつら全員、グレ5に行かないと手に入らなくないですか?
つまり、時にはグレ上げをした方が耐えられる可能性が高いこともありえる、ということです。特にスタッツの大きい相手をメタって逆転できるようなカードはグレ5に多いので、どこかでグレ5発見かグレ5上げをすることを意識しておくといいでしょう。
⑥現状維持で満足しない
どんだけ注意点あるねんという声が飛んできそうですが、あともう少しだけ。
中級者のプレイでよく見かけるのが、とりあえず耐え構成でそれなりに強い盤面を作り、そのまま残った体力で耐え続けて4位……みたいな展開です。確かに4位に滑り込んで「耐え」てはいるように見えますね。
しかし、よく考えてみてください。「耐え」ってそもそも、何のためにやってるんでしたっけ?
ここで、一番最初の「耐え」の定義をもう一度見てみましょう。
そう、順位を一つでも上げるために、こんな泥水をすするような惨めなことをしているワケです。では、ずっと耐え構成を貫き通したことは、本当に順位を最も高くする最適解だったのでしょうか?
ゲームのどこかのタイミングで、「そのターングレードを上げていても勝っていた」という場面はなかったでしょうか?
多少盤面の強さを犠牲にしても、次ターン以降のリソースを稼げるミニオンや呪文を購入する余裕はなかったでしょうか?
そもそも、体力が十分あるのに、耐え構成に固執するあまり1位を狙えるミニオンをスルーしていなかったでしょうか?
要するに、耐え構成を組めたからと言って、そのままずっと現状維持を続けなければいけないわけではないということです。極端に強い盤面が形成できたり、対戦相手が明らかに弱そうだったりといった隙を見つけて、もう一度上振れの目を掴みに行ってもいいし、むしろそれが可能なら絶対にするべきなのです。いつまでグレ3回っとんねんハゲ
最上位プレイヤーの1位率が非常に高いのは、そういった勝ちに繋がる細い糸を決して見逃さないからです。配信者が毎回のように上振れているのを見て、彼らの運がいいだけのように思うことがあるかもしれませんが、実はそれらは勝ちの目を常に虎視眈々と狙う貪欲な姿勢から来ているものなのです。
⑦「耐え構成」なんてものは存在しない
急に元も子もないことを言うのですが、最近のインフレが進んだ環境では、上位まで残れるような「耐え構成」といえるものが乏しい傾向にあります。コツコツ真面目にハジキや自傷獣やってたのに、バケモンが飛んできて即死することもザラです。
しかし、「耐え構成」ができないといっても、「耐えて勝つ」ことができないわけではありません。一つ前の項で説明したように、一旦耐えてから、もうワンステップ上を目指すという思考が今まで以上に重要ということです。
幸い、最近の耐え構成で強いミニオンは、より強い構成に移行できる余地のあるものがほとんどです。例えば先程紹介した【内燃のナイトベイン】は、6発見で【大リッチ・ケルスザード】を入手できれば、それだけで非常に強力な構成になります。
この記事はあくまで「耐え」に関する記事なのでこれ以上は省きますが、「構成を伸ばす力」もまた知識と経験がものを言います。配信やSNSで情報を仕入れて、自分のプレイの中で試してみてください。
おまけ:耐えのプレイが好きではない方へ
正直、ぶん回って1位を取る時のゲーム体験に比べて、耐えのプレイはそんなに楽しいものではありません。
そんなに楽しくない、泥水をすするような思いをして、得られるのは8位が7位になるくらいの微妙な成果。やってられません。モチベーションが上がらないせいで、つい投げやりなプレイになってしまいがちです。
そういう方は、「平均順位」とレートの関係について考えるようにするのがオススメです。
例えばレート8000というのは、最上位帯で平均順位4.5、つまり勝ちも負けもしていないくらいの順位が出れば到達できる地点です。
では、全ての順位(2〜8位)を「耐え」によって一つだけ上げられたとしたらどうでしょうか?平均順位は3.63になります。これはレート13000に相当する数値です。
そう、「順位を一つ上げる」って、実はメチャクチャ凄いことなんです。こう考えると、「耐える」ことへのモチベーションが湧いてきませんか?
まとめ
相変わらず長くなってしまいましたが、私からの「耐え」に関するアドバイスは以下の通りです。
①正しく現状把握!自分と対戦相手の状況を冷静に見極めよう!
②置くだけで強いミニオンでまずは命を繋ぐこと!
③構成を作れるミニオンを探して、細く長く生きることを目指そう!
④負けてるからといって、弱気なプレイに終始しないこと!
⑤順位を一つ上げられただけでも大戦果!
自分で書いておきながら、「耐え」だけでこんなにたくさんの要素を書けることに、バトグラの奥深さを改めて感じています。やっぱこのゲームすげえや!
この記事がバトグラを頑張る皆さんの参考になれば幸いです。君もレートを上げて記事を書こう!
(レート10000を目指す方に。かなり昔に書いた記事ですが、今でも多少は参考になるかも)
ちょっとした宣伝
この記事がバカみたいに長い理由の一つが、バトグラにはプレイングに関わる要素が多すぎる=人によって改善すべき点が千差万別だということです。結局、その人に合わせた対処療法、あるいは個別指導のような形が一番いいのでは?と思っています。
そこで、高レート(8000〜10000)を目指す方に向けて、個別のコーチングのようなものをできればと考えています。
こんな記事を書けるくらいには知識と経験があります!任せてください!!……と胸を張って言いたいところなのですが、正直私一人では自信がないので、高レートの方と一緒にプレイを見たりできればな〜と思っています(まだ妄想の段階)。でも「教えること」に関してはそこそこ自信があります。ガチで。
コーチングを受けたいor一緒にコーチングしてみたい方、私のTwitter(X)にリプまたはDMを下さい。私は人のプレイ見るのが三度の飯より好きなので、お金とか取りません。よろしくお願いします。