ヴァンガードデラックス2023世界大会振り返り&【ルアード】解説


どうも、リクです。

今回は2024年2月3日に開催された【ヴァンガードチャンピオンシップデラックス2023 世界大会】の振り返り記事です。

世界大会の権利を獲得した デラックス2023日本大会後、世界大会までのデッキ選択の道のりをまとめた後に当日使用したデッキの解説を行います。

その後、日本大会、世界大会を通して使用したルアードのデッキ解説を行います。

記事本文は全文無料記事です。良かったなと思っていただければ投げ銭みたいな形でご購入いただけると次回以降の励みになります!


世界大会に向けてのデッキ選択


〇使用候補

日本大会終了後、世界大会までの間に追加されるカードと変更されるルールはこちら

〇追加カード
・トリプルドライブブースター
・クイックスタートデッキ
・PRカード

〇変更ルール
・ライドデッキクレスト(エネルギーシステム)の追加
・メインデッキが46枚→50枚へ

追加カードで環境に影響を与えそうだったのがこの2枚


どっちも相場高すぎる問題

【その輝きは遠く空の彼方より】(以下ラダー)は大流行中のシラヌイに対し、1ターン支配を無効化するメタカードとしてどのデッキにも採用が検討されました。

【せるがおん】はケテルサンクチュアリ(主にルアード)デッキで序盤~終盤まで支えるリソースカードに。
前述のラダーとも相性が良く、それまでリソースカードだった【ペインキラーエンジェル】よりも質が良く、且つ+5000の要求底上げカードとして採用が検討されました。


また、ルール変更も大きな影響を与えます。
エネルギーシステムは世界大会時点で使用できる効果はEB7の1ドローのみ。
これによりドロー枚数が増えてゲームが伸びる→ロングゲームが得意なデッキの強化 という認識です。
メインデッキが50枚に変更になったことは、2つの側面を持ちます。

・採用が難しかったカードの採用が可能に
→シラヌイにおける【イザサオウ】やルアードにおける【ペインキラーエンジェル】等の強力ではあるが枠の関係上採用を他のカードと天秤にかけて枚数が制限されていたカードの投入枠が増えました。

・トリガー率&キーカードへのアクセス率の低下
→単純に4枚追加されたことにより、特定のカードは引きづらくなり、山札の圧縮ができないデッキはトリガー率が低下しました。

以上の変更により、評価を上げたデッキと下げたデッキが以下です。

〇評価が上がったデッキ
・ルアード
・シャルモート
・ラブラドル

〇評価が下がったデッキ
・シラヌイ
・Mygo!!!!!(以下迷子)
・リアノーン

・ルアード

超越界のプリンス

【ラダー】により苦手なシラヌイへの回答を獲得。
デッキ枚数の増加という通常はデメリットとなり得るルール変更がまさかの追い風となり、構築の自由度が向上しました。
若干の差ですが【四精織り成す清浄の盾】へのアクセスが下がった等細かい部分含めすべてにおいて実質的な強化となり、一躍環境TOPへ

・シャルモート&ラブラドル


四精&ラダーの回収

リリカルモナステリオは【アウラ】によるオーダー2種の回収が環境に刺さります。
2強となったシラヌイ、ルアードに対しそれぞれ【ラダー】【四精織り成す清浄の盾】をサーチできるという唯一無二の強みがあります。

その中でもシャルモートは早いタイミングでの完全ガードを複数枚要求する高速デッキであることからロングゲームを得意とする超越2種に対して強く出られます。
ラブラドルは札の増え方、安定性からシラヌイには強く出られますが、要求が細いため、ルアードに対しては受けきられてロングゲームに持ち込まれるため若干不利な印象です。

・シラヌイ

【ラダー】の追加により支配を1ターン無効化される可能性が全体面で発生します。
デッキ枚数の増加とエネルギーシステムの追加は追い風となったため実は言われていたより影響は少なかったのですが、1強からルアードに並ばれる2強環境となった印象です。

・迷子&リアノーン


迷子は抜群の安定感、リアノーンは4ターン目以降の出力の高さから環境上位のデッキでしたが、どちらもデッキ枚数増加のルール変更によりキーカードへのアクセス率が下がり評価を落とす形になりました。


以上です。

この時点で選択肢は環境2TOPのシラヌイ、ルアード もしくはそこに強く出られるシャルモート の3択となりました。

デッキパワーでいくならシラヌイ
練度と対応力でいくならルアード
環境読みでいくならシャルモート

といった形でしたが、最終的には一番負けにくいと判断してルアードを選択しました。
シラヌイはどうしても不利対面が存在すること。
シャルモートは超越2種に強いとはいえ超越デッキほどの安定感がないこと。
上記の点が気になってしまい、対応力と今まで使っていた安心感からルアードとなりました。

〇デッキリストの移り変わり

世界大会までに3種類ほどの構築を試しました。
・初期50枚構築
・ジラフルトリオ
・世界大会

各カードの採用理由等は最後に記載するため各構築は変更点を中心に簡単に記載します。

・初期50枚構築

初期案は元々使用していた46枚構築に【せるがおん】を4枚投入
パリリスは迷子とリアノーンの減少を予想して2→1枚とし、余った枠に【ラダー】を投入しています。

・ジラフルトリオ構築

【メープル】を2枚採用にすることでより初回超越までに引きやすくしたのと、2枚ドロップに存在する際の処理(1枚ずつ待機にして超越ボーナス後にも盤面に復活する)を知り、採用枚数を増やしました。
それに伴い有効な対面が減ったことから【パリリス】を1→0に変更しています。
ちなみに当日きっちりリアノーンに2回負けて怒られました。(後の世界大会構築ではその影響もありパリリスを1枚採用しています)


・世界大会構築

デッキがほぼピカピカになりました。

最終的な持ち込みのリストです。
前日まで細かい部分を悩み、調整しました。
変更点は
・【サラムクラウツ・ドラゴン】の追加
・【せるがおん】が4→3枚に
・引トリガー → 前トリガーに
の3点です。

仮想敵としては最大分布をシラヌイ、次点でルアードと想定。
8~9割は超越デッキ、残り1割程度でその他のデッキが存在するとの予想でこのデッキを持ち込みました。

詳細は採用理由の欄にて記載します。

〇世界大会当日

世界大会戦績は1-2 で予選敗退となりました。
シラヌイ先× シラヌイ先× シラヌイ後〇

当日分布はルアード、シラヌイの順で迷子とモルフォニカが1名ずつ。
ルアードシラヌイの比率とモルフォニカは読みを外しましたが超越環境の読みは的中。
あまりやりたくはないシラヌイ対面を2回&両方先手で取らされてしまい乗り越えられませんでした。

また、一番読みを外したのがシラヌイの構築。
調整段階と国内の大会では採用が目立たなかった【エスペラルイデア】

支配対策を貫通する1枚

ざっと見たシラヌイほぼすべてに採用されていました。

超越ミラーにおいて序盤に投げられないカード+支配を逃れられる場面以外はG2の連パンユニット【フウライ】【セキエイ】の方が要求が出るため、調整メンバーも含めて評価が低いカードでした。

当日は3戦すべてでこのカードに苦戦を強いられました。
直前で変更した引→前も裏目となり、プレイも修正の対応が追い付かず刺さってしまいました。

また、ルアードにおいても2位のチャド選手はG2帯とオーダーを厚く採用しスキップに付き合える構築。予選で見かけた選手もアマルティノアを採用した前寄りの構築が見られたりと、全体的にどのデッキも攻めの構築が多かったように思われます。

今回の持ち込み構築は受けきって勝つことをコンセプトにしていたため、調整環境と違う対面に修正が追い付かず、力不足を痛感しました。

経験としては良い経験になりましたが、日本代表として挑んだ世界大会において、期待に応えることができずに申し訳ない気持ちと悔しさで一杯です。

経験を生かして来年の世界大会も出場できるよう、今季も頑張っていければなと反省も多かったですがモチベーションも上がった世界大会でした。

以上がデッキ選択~当日までの流れとなります。

次に今回の構築について掘り下げていきます。

ルアード解説


ルアードに関して

改めてになりますが、ルアードのデッキに関しての説明から入ります。
G1のカード枚数を参照する【儀式】のギミックを活用して戦う超越デッキ(クレストを獲得してGユニットで戦う)です。
主な特徴は3つ
・ルアード自身の能力で超越コストが不要
・超越ボーナスによる面展開が可能
・クレストにより毎ターン星トリガーが山に返る




ドロップのノーマルユニット2枚を返して超越コストなしでの超越が可能です。
また、超越ボーナスによりCB1と盤面のユニットを1体退却させることで山札からG1のユニット2体をコールします。
通常は手札コストを1枚支払いトリプルドライブを得る超越ですが、そのコストが不要&CB1で面展開が可能なことからリソースを安定して保つことが可能です。
超越ボーナスで【ペインキラーエンジェル】や【せるがおん】をコールすることで、更に手札の枚数を増やすこともでき、安定感は現環境デッキの中でトップクラスとなります。
ノーマルユニットは【守護者】も返すことが可能なため守護者の使いまわしによるロングゲームを狙えることや、毎ターン星トリガーが山札に返り、超越ボーナスやその他足回りの能力で山札の圧縮を多く行えるため、トリガーを強く使うことが可能な点も強みとなっています。
更には山札に返る効果を駆使することで山札切れの対策も可能で、豊富な勝ち方が存在します。
構築においても山札に返す効果&超越ボーナス等で山札より対象を選択して出すことができるため、1枚や2枚の採用でもカードに仕事させることができるため、他のデッキと比べて自由度の高いものとなっています。

これらの点は良い面がほとんどですが、悪い面をあげるとすると選択肢が豊富な分デッキの難易度が上がっているということがあげられます。
自由がゆえに道中の分岐も多く存在し、間違った選択をするごとにデッキの出力は下がってしまうため、デッキ本来の強みを生かしきるにはプレイにおける練度が重要となります。
また、プレイ内容が多く、ロングゲームを得意とすることから大会等においては制限時間に気を付ける必要があり、適切なプレイ速度で進行しないと時間切れのリスクが高いデッキにもなっています。

とはいえやはりいい点の方が多く、大筋の動きを覚えれば様々なデッキに対応できるため、大会シーンでも活躍させることができ、動き自体も豊富で面白い要素が多いため、苦手意識のある方も是非触ってみることをおすすめします。

採用カード解説

ここからは今回採用カードについてそれぞれ解説します。
ちなみに今回のコンセプトはより広くの対面を受けきって勝つ ことを意識しています。

〇【覚醒を待つ竜 ルアード】×3枚(メインデッキ枚数)

3枚最大枚数採用です。
使用用途は主に以下の2点
①【覚醒せし竜皇ルアード】のコスト
②【アビサルオウル】による山札の圧縮
①での使い方に目が行きがちですが、②の使い方を個人的には重視しています。
このデッキの強みであるトリガーを強く使う、守護者等を引きやすくしてガード値を底上げする。という部分を強く使うためにはルアード×アビサルオウルの山札圧縮が非常に強力です。
他の採用カードに枠を割くために何度も3枚と2枚を行き来しましたが、デッキコンセプトを守るために最大枚数(山札にルアードがある状態を多くする)に落ち着きました。
ゲームプランにおいて【天空を舞う竜ルアード】を多く選択する場合は枚数を減らしてもいい枠かもしれません。

〇【サラムクラウツ・ドラゴン】×1枚

世界大会直前で採用したカードです。
ルアードの弱みである初回超越時のパワーラインの低さを単体でも解消できるカードとなります。
主な使い方は【天空を舞う竜ルアード】の能力で盤面に出すことになります。
自身の能力で+10000、初回超越時はクレストの5000分も含めて単騎28000の20000要求。
【ペインキラーエンジェル】のブーストで36000の25000要求
【竜刻魔導士セミアス】のブーストで38000の30000要求
(【せるがおん】時も同じ)
となり、初回超越から簡単に札2枚以上の要求値を出すことが可能です。

また、盤面に残ってターンが返ってきた際はスタートが単騎33000の25000要求となり、複数ターンに渡り仕事をすることが可能です。
リアガードを退却させる手段のないデッキにとっては、殴り返すことを求められるスペックですが、対ルアードにおいてリアガードに付き合って勝てるデッキは現状シラヌイくらいなのでほとんどが場に残ることになります。

もし退却させられた場合においても、超越コストとして山札に返せばまた天空の効果で山札から呼ぶことができるため、1枚で最大限の仕事を行います。
手札に引いてしまった際でも、初回超越時は1枚ドローのおまけか、場に出しておけば勝手にパワーが上がるため無駄がありません。

上記の使い道であれば1枚採用が最適で、天空プランを厚く取る構築にするなら複数枚採用も検討して良いでしょう。

〇【竜刻魔導士モルフェッサ】×4

ルアードを使う上で減らせないカードの1種です。
超越ミラーで発生するスキップ合戦において最も強いカードであり、超越後も常に山札に1枚以上あることが望ましいため最大枚数です。

儀式3の15000というパワーラインが非常に強力で
・単体でアタックする時にインターセプト1枚でガードさせない。
・8000ブースターと組み合わせてダメトリを乗り越える&【竜刻魔導士セミアス】【せるがおん】とラインを組むことで序盤の札2枚要求
これらの動きを行えるカードとなっています。

超越コストで山札に返せるため枚数を減らしてもいいように思えますが
・超越コストで返す優先順位は 守護者>他ユニット である点
・【天空を舞う竜ルアード】での6パンルートにおいてスタート盤面に1枚が  必要

上記2点から減らす理由がありません。

〇【悪逆非道?のモスガール メープル】×1枚

個人的最推しカード。
使う能力は上の G3以上のヴァンガードが登場した時にドロップからコール です。

G3へのライド時と毎ターンの超越時にドロップからノーコストで登場します。
ライドコストで切っても以降タダで出るのはもちろんのこと、引いて以降毎ターンの超越コストの弾になることが最大の魅力です。
このカードがない場合、ライドラインである【竜刻魔導士リア・ファル】を手札1枚をコストにしてコールすることになるため、引いてからは毎ターン1枚の手札を得することになります。
手札のカードはガード値orパーツデッキであるルアードにおいて、枚数の得は見た目以上にゲームに影響します。
また、2枚入れている場合で2枚ともドロップにある場合、超越時にはメールプルABが同時に待機状態となり

Aコール→超越ボーナスでA退却→盤面にメープルがいないのでBコール

というようにコストをタダにしながら追加で1面が生まれるため更にアドバンテージを稼げますが、今回は他のカードに枠を割きたかったため1枚としています。

〇【せるがおん】×3枚

漫画PRで追加されたケテルサンクチュアリの忠犬。
オーダープレイ時もしくはリアガードが相手より多い場合にパワー+5000と山札の上から2枚を見て1枚手札に加えるという効果を持ちます。
超越ボーナスも含め、少ないコストで面展開が可能なルアードは比較的条件を達成させやすく、また2枚見て1枚加える効果は質の良い山札の圧縮に繋がります。

超越ボーナスと先乗り時は超越コストが不要になる関係上、手札を雑に投げられるルアードにおいてブースト時+5000の効果は噛み合いが良く、簡単にダメトリを乗り越える要求を作成します。
また初回超越時は【せるがおん】前にどの儀式持ちユニットを出してもクレスト込みでダメトリを超える要求を作れるため、このカードによって初回超越の出力が保証されている部分は大きいです。
(せるがおん+プリザヴェイションでもクレスト込み26000)

今回採用枚数を1枚減らしている理由は
・序盤投げた分は必要に応じて山札に返すことができる
・自身が儀式持ちでない且つ相手に盤面を埋められると効果が発動しない場合がある

という2点です。
特に下の方は近い役割を持つ【ペインキラーエンジェル】と比べて確定で発動しない点と終盤儀式を持たないという部分から複数枚残っていても強くない場面があるため1枚減らしています。

次環境においては【パリリス】の役割が薄く抜く可能性が高いため、このカードは4枚になる可能性が高いです。

〇【アビサル・オウル】×4枚

ドロップに2枚あればCCを行う効果と山札orドロップからルアードをサーチする効果を持ちます。

両方強力な効果で、最大枚数採用です。
基本的にヒールが発動するタイミング以降山からサーチする効果を使っていきますが、【覚醒せし竜王ルアード】に超越時、【竜刻魔導士セミアス】の効果処理後に山札を混ぜられるカードとしての使い道があるため竜王に乗る予定の際は1枚手札に温存しておくとよりトリガーを強く使うことができます。

〇【竜刻魔導士セミアス】×4枚

4枚確定枠

①儀式3で自分のターン中に10000となる効果
②GB1で山札の上2枚を見て1枚までコール、残りを山札の下に置く効果
の2つを持ちます

①に関しては超越までの序盤展開において単体で相手のG2のユニットに対して殴り返せる点。ブースト時も10000となるので【竜刻魔導士モルフェッサ】と合わせて25000のラインを組むことで序盤の20000要求という札2枚要求のラインを作成することが可能です。

超越後においては【プリザヴェイション・エンジェル】や【ペインキラーエンジェル】と組み合わせた際に18000、クレスト込みで23000ラインとなるため要求が組みやすくなります
<初回超越時例>
・8000と組み合わせて=23000
・【モルフェッサ】【せるがおん】と組み合わせて=28000ライン

上記のように要求も組みやすく、後述の②の役割もあるため超越ボーナスで最も選択することが多いカードです。

②がメインとなり、ターン終了時に退却はしますがノーコストで盤面のカードを1枚増やすことが可能です。
超越ボーナスにより毎ターン盤面が増える&【せるがおん】【ペインキラーエンジェル】に関しては自身の効果で消えるため退却するというデメリットはほとんど影響がありません。

また、2枚見て残りを下に送る効果は山札を作ることにも役立ちます。

・上2枚を確認することで実質的にドライブチェックの質があがる
・山札が少ない場面においての積み込みが可能

先ほども記載した【アビサル・オウル】と組み合わせることで、見たカードがトリガー以外ならそのままドライブチェック。欲しいトリガーが下に行ってしまった場合は山札を混ぜる 等動かし方を変えることで常にトリガーの期待値を上げながらゲームを進めることが重要です。

〇【プリザヴェイション・エンジェル】×4枚

儀式持ち&10000シールドのカードです。
特別強い点もありませんがどんな場面でも活躍します。
超越ミラーにおいては要求が貫通してくるため、どちらかというと攻めのカードを前列に置くことが多いですが、迷子やリアノーン、ラブラドル等の10000~25000要求で攻めてくる相手にはかなり有効です。

また、対シラヌイにおいては盤面から消えられるカードしか基本出せないため、インターセプトを持つこのカードはアタッカーとして出せる唯一のG1です。
対面により盤面に残す、手札に抱える、山札に残す(モルフェッサから出すカード)の3択から選択していくことが重要です。

〇【廻風の魔法 パリリス】×1枚

※効果が発動するのは5回目以降のアタックです(重要)

そのターン5回目以降のアタックなら自信をバインドすることでアタックを防ぎます。
自信がG1で超越ボーナスから呼び出せるため、特定の対面において強力な効果を発揮します。

環境での仮想敵としては
・迷子
・リアノーン
・ラブラドル
・ドラジュエルド
があげられます。

構築に入れているだけでこのような対面と当たった際にゲームを組みやすくなるため、1枚採用しています。(個人戦でより負けにくい構築にするため、トリオなら更に効果的なカードとなります。)

ただ、運命大戦以降は効果的に使える対面が減ることが予想されるためこのカードの枠を【せるがおん】の4枚目に変更することになりそうです。

〇【ペインキラー・エンジェル】×4

主に序盤~中盤を支えるカードです。
超越ボーナスや【竜刻魔導士セミアス】からコールされた場合、手札が1枚増えるリソースカードでもあります。

ソウルの関係上基本はゲーム中2回、【ラダー】が絡んだ際は3回まで使うことができます。
一番欲しいのが序盤のブースト&山札を掘り進める時のため、4枚最大枚数の採用です。

【せるがおん】の欄でも記載しましたが、こちらはソウルがある限りどの状況でも効果を使えるため、採用優先度はこちらの方を高くみています。

対シラヌイ対面においてはこのカードを何枚引けるかで序盤の点数の進み方が変わってくるため、最大2枚、常にVをブーストして星を強く使えるように動くことが重要です。

また、ルアードミラーの序盤においては基本効果を使いません(このカード以上に欲しいカードがないため、【せるがおん】は相手の状況に応じて使ったり使わなかったりですが基本的にどちらも盤面にいる方が強いです)

〇【その輝きは遠く空の彼方より】×1枚

シラヌイが存在する限り確定枠です。
ルアードというデッキとの相性で言っても
・超越コストとして使える
・【ペインキラー・エンジェル】が1回分増える
・【せるがおん】が確定で使えるようになる
・【覚醒せし竜王ルアード】の要求が5000増える

と素晴らしくかみ合っています。
これ以上強いレガリスピースが登場しない限り構築に入りそうな印象です。

〇トリガーに関して

星トリガー効果付き×4
星トリガー効果なし×4
までは確定枠として
①引トリガーか前トリガー3枚
②治トリガーの効果有無
③超トリガー

の3点は選択枠になりそうです。

①に関して
今回は前トリガーを採用しました。理由としては
・治トリガーがカウンターヒールのためガード値の底あげ
・【せるがおん】によるドローの際により有効である

以上の2点から前トリガーを採用しています。
カウンターヒールを採用している都合上、序盤の15000シールドが少なくなっているので、引トリガーの5000シールドと重なった際に序盤のガードがかなり難しくなります。
また、【せるがおん】からドローする際にも10000シールドと20000シールドの差は大きいと判断し、この選択となりました。
(カウンターヒール採用の理由は後述します。)

引トリガー採用のメリットは
・受けが強くなる
・完全ガードや【四精織り成す清浄の盾】【ラダー】にアクセスがしやすくなる

というメリットがあります。
ここはゲームの組み方や好みの部分でもあるので正解はないというのが現状の考えです。
運命大戦以降はヴァルガ・ドラグレスやヴェルストラ、クリスレイン等完全ガードをより多く引いた方が勝率が上がる対面が増えるため、引トリガーの方が通りがよさそうな印象です。

②治トリガーに関して

運命大戦前までの環境は個人的にカウンターヒール1択だと思っています。
・最大シェアのシラヌイに対して有効
・環境上位デッキに対して効果的に使える対面の方が多い

以上です。
特にコンセプトとして受けきって勝つことを想定しているので、この方向性だとカウンターヒール1択だと考えています。

シラヌイに対して、初回超越マグンテンブでの【フウライ】が2回支配+クレストで25000。ブーストも含めると25000~38000までの変動です。
シェンリィブースト以外において、トリガーを抜きに考えると起きた後を1枚で止めることができます。
シェンリィブースト+1トリガーにおいても48000で40000要求のためカウンターヒール+15000以上のトリガー2枚で止めることが可能です。

2超越目以降においてもカウンターヒール2枚以上で超トリガーと同じガード値となるため、スタンド後の【フウライ】【セキエイ】を受けきるにはカウンターヒールの枚数が重要となります。

また、他対面においてざっと思いつく使用用途としては
迷子、リアノーン、バスティオン、ドラジュエルド
このあたりには有効に活用ができます。

一方弱くなってしまう対面としては
ルアード、シャルモート、ラブラドル
となりますが、ルアードにおいては基本的に札2枚以上の要求を作られるため5000の差があまり出ないという考え+【プリザヴェイション・エンジェル】の採用もありガード値の調整が可能である点、またそれよりは他対面のメリットを優先すべきという考えから問題ないとの判断です。

ラブラドルは基本対面有利のため影響はなく、シャルモートに関しては機能しませんがそもそも要求が高すぎて完全ガードorノーガードの択の方が多いためこちらも5000の差で負ける試合はほぼなく、やはりメリットを取るべきだと考えます。

構築上前に寄せて早期決着を狙う場合は通常治でも問題ないかと思われます。
あくまでも受けきって広い対面を見る構築である以上、カウンターヒールにするべきという考えです。

※欲張って2:2等散らすのはゲームプランがぶれやすくなるため推奨しません。

ちなみに運命大戦以降は環境にもよりますが強化されるライドラインにカウンターヒールが刺さりにくいため、通常治の方がいいかもしれません。

③超トリガーに関して

基本的には【水界の精霊王 イドスファロ】の採用がデッキと相性がいいです。(カードの回収+【覚醒せし竜王ルアード】で貫通した際にクリティカル+1の恩恵が強く受けられるため)

選択候補としては【栄典の光竜神アマルティノア】ですが、こちらは【サラムクラウツ・ドラゴン】を最大枚数採用した場合に【竜刻魔導士モルフェッサ】と組み合わせることで大量のドライブチェックを行うことができるようになるため、その方向性に寄せる場合は選択もありかと思われます。

基本的にとがらせなければ【水界の精霊王 イドスファロ】で良いです。

採用候補カードに関して


この他採用を検討される、またはよく見かけるカードについて記載します

〇【ルマナシティ・ウィザード】

一番採用を検討していたカードです。
儀式持ち&自身がG1である点で最低限の仕事を行います。
また自身が登場時に18000になるため、【天空を舞う竜ルアード】の超越時にはアタッカーになったり、【竜刻魔導士モルフェッサ】からコールすることで相手のガードの想定を狂わせることができます。
【覚醒せし竜王ルアード】に超越する際も退却コストにすることで5000上昇の効果もあり、1枚採用でかなり仕事をする印象です。

不採用の理由は、【サラムクラウツ・ドラゴン】が5000要求が高く、次ターン以降も要求がでるためそちらを採用しました。
前に寄せる構築なら両方採用して要求値を底上げするのも悪くないと思います。

〇【黄宝獣 トールパーズ】

・メインフェイズに【竜刻魔導士モルフェッサ】を探せる
・G1な上に20000シールドになる

上記は魅力的です。
しかし、【ペインキラー・エンジェル】が絡んでいない場合だと、後のドローに代わるソウルを使ってしまうため、使いづらさが目立ちます。

弱くはないですが、他のカードの方が仕事をするため不採用。

〇【好転の魔法 タナルル】


CCを行うことで【天空を舞う竜ルアード】を安定して使うことができます。
自信がG2であるため確定でのコールができない点と儀式を持たない点で採用外でした。
【天空を舞う竜ルアード】をメインとする構築であれば1枚採用すると効果的に使えるカードかと思います。

〇その他




どれも効果としては魅力的ですが、超越ボーナスでコールできないG2、【天空を舞う竜ルアード】や【竜刻魔導士モルフェッサ】でコールできない点を考えると採用は難しいです。

基本的に採用基準となるのが
・G1
・儀式持ち
となるため、両方満たさない場合は採用圏外と考えても問題ないです。
※個人の意見です。

以上を踏まえて、次の環境使うならこれかな~という形です


まだまだやれそう


マリガンと先手後手の選択

状況に応じて変わりますが基本のマリガン基準を解説します。

〇対面がGゾーンナシの場合
・キープ基準
ノーマルユニット全般(守護者も含む、ただし【四精織り成す清浄の盾】は返す)
・条件下
ルアード2枚目以降は返す

以上です。
山札を強く使いたいため、ノーマルユニットは基本的にすべてキープして問題ないです。
守護者も山札に返るためキープで問題ないです(むしろほしい)
ルアードの2枚目以降を返す理由は、山札にあることで【アビサル・オウル】での圧縮が行えるため後で引く方が強いです。
(1枚目のキープはもちろん超越コストです。先行なら1ターン目にライドコストで捨ててOKです。)

〇対面がGゾーンアリの場合
・キープ基準
G1、G2のノーマルユニット全般(完全ガードは返す)
G3カード1枚(ただし【アビサル・オウル】がある場合は全て返す)
【四精織り成す清浄の盾】
・条件下
対面がシラヌイで確定しているとき
→【ラダー】がなければ【ペインキラー・エンジェル】2枚以外は返す

基本的にライドスキップ合戦となるため、序盤で投げられるかどうかがキープ基準となります。
完全ガードは基本投げないため返しますが、1枚までは残す場合もあります(他のカードが強い場合)
シラヌイにおいては盤面をすべて消す+【ラダー】を必ず引きたいので【ペインキラー・エンジェル】2枚以外は全て返します。
【四精織り成す清浄の盾】は山札に返らないので持ちたくないですが、ルアード対面の場合必須のためキープします。(ルアードでないことが分かっている場合は返しても良い)

見てもらえばわかる通り、ルアードは基本ノーマルユニットキープで問題ないデッキのためそこまでマリガンは難しくありません。

対面が分かっている場合のみ細かく調整が必要なため、トリオ戦等で他チームのデッキ把握は差をつけるポイントです。

次に先手後手の基準

〇対面のGゾーンなし
→先手

〇対面のGゾーンあり
→後手

基本はこの決め打ちで問題ないです。
例外として対面が分かっている場合(迷子やマスクス等)はその都度選択します。

基本プランと盤面

基本の詰め方は
・【天空を舞う竜ルアード】を経由して【天空を舞う竜ルアード】の6回アタックルートもしくは【覚醒せし竜王ルアード】によるガード制限ルートでの6点

・【覚醒せし竜王ルアード】によるLOプラン

上記のどちらかとなります。
最近では山札枚数増加のルール変更により通常通り6点を目指すルートの方が通りがいい印象です。

道中の盤面はその時の状況次第で変える必要があるため一概に説明することが難しいですが、基本的な初回超越時の盤面の組み方としては

・超越ボーナス
→【竜刻魔導士セミアス】×1枚 【せるがおん】or【ペインキラー・エンジェル】×1枚

【竜刻魔導士セミアス】からノーマルユニットコール
前列 セミアス、片面空き
後列 リソースカード+もう片面裏には手に持ってるリソースカード
(手にセミアスがあり、リソースカードがない場合は超越ボーナスでリソースカード×2のパターンもあり)

Vからアタックで前列空きの部分に【サラムクラウツ・ドラゴン】【竜刻魔導士モルフェッサ】【プリザヴェイション・エンジェル】の中から選択
(基本はサラムクラウツ、ガード値が薄いときはエンジェル、中間の際はモルフェッサ)

以上を目指します。
【竜刻魔導士セミアス】を絡める理由としては1枚でも山札から不純物を抜きたいためです。
札に余裕があるときは4パンルートでもいいですが、基本は高い打点3つを作り星を強く押し付けるようにラインを組むと点が詰まりやすいです。

次ターン以降の細かい動きは難しくなるため割愛します。
(今後追記予定の各対面立ち回り項目にて触れるかもしれません)

最後に

解説は以上となります。

お付き合いいただきありがとうございました。

感想や質問はX上でいただけると幸いです。

みなさんも良きルアードライフをお過ごしください!

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